にゃんこ大戦争の非公式wiki

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基本情報

ネコ武闘家ネコ師範ネコマスター
画像
説明月謝4000円(税込)の武道家育成塾に週2で通い
天下一を目指す社会人2年目の格闘にゃんこ
ゾンビに打たれ強い
自作武器で師範に上り詰めた武道家にゃんこ
門下生に負け知らずも公式試合ではいつも反則負け
ゾンビに打たれ強い
向かうところ敵なし!武の極意をマスターしたネコ
武器からあふれ出るオーラの威圧で連戦不戦勝
ゾンビに打たれ強い
解放条件ガチャ:レアガチャ合計Lv10合計Lv30
マタタビ:緑2、紫種3、赤種2、青種2、黄種1
特性ゾンビから受けるダメージを1/4にする
ゾンビキラー
連続攻撃(3回)
ゾンビから受けるダメージを1/4にする
ゾンビキラー
動きを遅くする無効
連続攻撃(3回)
本能能力追加:ゾンビの攻撃力を5%の確率で半減(最大3.0秒)
能力追加:ワープ無効
能力追加:動きを止める耐性(最大50%軽減)
基本体力アップ(最大20%)
基本攻撃力アップ(最大20%)
備考
Ver9.0にて、にゃんこ大戦争7周年と同時に実装された常設レアキャラ。
対ゾンビの量産壁キャラクター。
打たれ強い効果とそこそこの体力・再生産を持ちKB1ということで、ねこロッカーの対象をゾンビに替えたような性能を持つ。

ゾンビ戦では大型キャラよりも小型キャラの方が運用しやすいケースが多く、コストの安い量産壁の存在はありがたい。
日本編のゾンビ襲来ぐらいなら超激レアなどに頼らずとも、これとボクサーハサミぐらいを育てておけばわりと何とかなる。

第1・第2形態

第3形態

本能

詳細情報

ネコ武闘家
Lv.30
ネコ師範
Lv.30
ネコマスター
Lv.30
体力8,67011,22016,320
攻撃力3,720
(1,240+1,240+1,240)
4,641
(1,547+1,547+1,547)
4,641
(1,547+1,547+1,547)
DPS2,0672,5782,578
攻範囲単体単体単体
射程120120120
速度999
KB数1回1回1回
攻発生0.33秒0.33秒0.33秒
攻頻度1.80秒1.80秒1.80秒
再生産6.20秒6.20秒6.20秒
出撃コスト
1章2章3章
240円360円480円
経験値表
レベル12345
経験値08,00012,20017,80024,800
レベル678910
経験値33,20043,00054,20066,80080,800
レベル1112131415
経験値10,00016,00024,40035,60049,600
レベル1617181920
経験値66,40086,000108,400133,600161,600
レベル2122232425
経験値15,00024,00036,60053,40074,400
レベル2627282930
経験値99,600129,000162,600200,400242,400
レベル3132333435
経験値17,50028,00042,70062,30086,800
レベル3637383940
経験値116,200150,500189,700233,800282,800
レベル4142434445
経験値20,00032,00048,80071,20099,200
レベル4647484950
経験値132,800172,000216,800267,200323,200
総計
Lv1〜Lv10Lv10〜20Lv20〜30Lv30〜40Lv40〜50
340,800691,6001,037,4001,210,3001,383,200
Lv10までの総計Lv20までの総計Lv30までの総計
340,8001,032,4002,069,800
Lv40までの総計Lv50までの総計
3,280,1004,663,300

このページへのコメント

あんま意識してなかったけど
改めて見ると割と耐性優秀だなこやつ

3
Posted by 名無し(ID:HS2AoAdYPQ) 2026年02月23日(月) 15:58:41 返信

ワープ無効‥ゾンビ…

13
Posted by 苦労してクオリネム倒したのに… 2024年11月21日(木) 17:03:34 返信数(1) 返信

何でや宇宙編で役に立つやろ!と思ったらコメ欄で察した

9
Posted by 名無し(ID:TOzn2JFBnA) 2025年05月05日(月) 11:15:37

動きを止める耐性って70%軽減じゃなくなったんですか?
レアキャラだから?

9
Posted by 名無し(ID:sqnFqNVRlg) 2024年11月20日(水) 20:07:55 返信数(2) 返信

他のレアキャラ(オドラマンサーなど)は70%軽減なので、マスターの軽減本能は若干弱いみたいですね…

30
Posted by 名無し(ID:tDNONme8EQ) 2024年11月20日(水) 21:44:55

敵側の停止もそんな長くないし停止中も次の攻撃までの時間は進んでるから
7割もカットすると実質ほぼ無効なんだよなあ
マスターは気の毒だが既存の耐性持ちごとナーフされなかっただけマシか

3
Posted by 名無し(ID:bVRVvLNMIw) 2025年03月18日(火) 17:39:41

ゾンビが出てくる敵は他の属性混合が多いから
ワープ無効と停止耐性はつけた方が役に立つ
特にワープはエイリアンだけ出なくトロリンチョ対策も兼ねてほぼ必要

12
Posted by 名無し(ID:nlGpHHZ5sA) 2024年11月20日(水) 00:47:02 返信

動きをとめる耐性を解放して有利になる敵(ゾンビ)っていますか?

0
Posted by 名無し(ID:LVSuHn9jxg) 2024年11月16日(土) 10:38:56 返信数(3) 返信

ブチゴマとクオリネム

2
Posted by 名無し(ID:xFMDf3doEw) 2024年11月16日(土) 10:47:46

クオリネムは出現率が低いから実質、ブチゴマ対策か。NPもそんなに余裕ないし解放するか迷うな…

1
Posted by 名無し(ID:Yp3fV12IVQ) 2024年11月16日(土) 21:37:02

現状の最高難度ではゾンビ一色はほぼ無いから混成意識の本能として見るべきじゃろ
ヒカルに対して明確に対策出来るのは良い
ケロ助には元から強気に出れるから厄介遠方妨害コンビを気にしなくてよくなる
解放しとけば何処かしらには刺さる系の本能だから優先度は低いのはそう

5
Posted by 名無し(ID:l0f1wC287g) 2024年11月16日(土) 21:51:19

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