最終更新:ID:52ZU7PbAGA 2024年02月19日(月) 12:46:45履歴
画像 | 説明 |
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(図鑑には登録されない) | |
特性 | メタル 全妨害無効 |
発射すると、最も前線にいる敵からこちらに射程100の位置にこのユニットが出現する。
味方キャラでは数少ない「メタル能力」を持つ。
KB数は1回で、全妨害無効なので敵のふっとばす能力やワープも無効化して動かない。
体力までのダメージを受けると消滅し、効果時間が切れても消滅する。
「メタル能力」を持つため、基本的に1ずつしかダメージを受けない。
強化が進んでいない状態だと体力は1ケタしかないため、敵の数や攻撃頻度によっては「鉄壁」の名に反して意外なほどすんなりやられてしまい、効果時間も短い。
しかし強化を重ねると、イノシャシのような攻撃頻度が多い敵相手でも効果時間が切れるまで役目を果たすようになる。
また、強力な一撃には耐えられるものの、クリティカル攻撃にはすこぶる弱い。
味方の出撃数にも含まれ、出撃数が50体いる*1と発射できないので注意*2。
また前線にいる敵から射程100の位置に出現するという都合上、自城から射程100以内の位置に敵がいた場合は、出現しても攻撃を防ぐことは出来ない。
味方としては、ボス出現時の衝撃波を受けてもふっとばない数少ないキャラクターである。*3
敵城を攻撃してボスが出現するステージでは、この鉄壁ユニットを召喚して敵を城から動かさないことで敵城の破壊を早めてクリアするのに有効。
これにより、ネコ道場で高得点や高ランキングを狙う際によく利用される。
なお、敵を足止めするにゃんこ砲なら、スロウ砲やかみなり砲も同様の役割を果たすことができる。
スロウ砲やかみなり砲には発射してから効果が現れるまでに若干のタイムラグがあるが、クリティカルなどに弱みはない。
一方、鉄壁砲は発射した瞬間にすぐ効果が現れ、効果時間か体力が切れるまで全ての敵をこのユニットの地点で足止めできる。*4
また、体力という概念があるものの同じ強化レベルなら鉄壁砲が最も効果時間が長い。*5*6
レベル | 体力 | 効果時間 |
---|---|---|
1 | 5 | 2秒 |
2 | 6 | 2.1秒 |
3 | 7 | 2.2秒 |
4 | 8 | 2.3秒 |
5 | 9 | 2.43秒 |
6 | 10 | 2.53秒 |
7 | 11 | 2.63秒 |
8 | 12 | 2.73秒 |
9 | 13 | 2.87秒 |
10 | 14 | 3秒 |
11 | 15 | 3.1秒 |
12 | 15 | 3.27秒 |
13 | 15 | 3.4秒 |
14 | 15 | 3.57秒 |
15 | 15 | 3.7秒 |
16 | 15 | 3.87秒 |
17 | 16 | 4秒 |
18 | 16 | 4.17秒 |
19 | 16 | 4.3秒 |
20 | 16 | 4.5秒 |
このページへのコメント
こいつって体力アップコンボの恩恵は受けますか?
死亡数連動ステージと鉄壁の関係について
鉄壁も死亡数にカウントされる
でも、「体力が尽きて死んだ」鉄壁(KBして昇天エフェクトが出た鉄壁)はカウントされるが、「効果時間が切れて消滅した」(KBせずにその場で昇天エフェクトが出た)鉄壁はカウントされない
死亡数連動ステージのカウントは、「昇天エフェクトが出たキャラ飲みカウントする」仕様なので、ごろにゃんやクリスタルのような1回攻撃して消えたキャラは、昇天はないためカウントされない
後半が訳わからなくなったので書き直します
死亡数連動ステージのカウント方式は、体力が0になったキャラをカウントしているので、
ごろにゃん・クリスタルのようなキャラは、体力が尽きて死んだ訳ではなく、自分から消えていったので、これもカウントされない
ucqDU6tEoAにしては結構参考になること言うじゃん
340_1だ
決闘ステージでは出撃制限にかからず使えるぞ
何だこのいいね数
キャラを出した後に鉄壁砲を打つと出撃制限にかかるけど、鉄壁砲を撃った後にキャラを出すのは可能
↑逆ですよ
340-1は味方キャラ出していても自城の中にしか生産されないのな