にゃんこ大戦争 攻略wiki避難所 - キャラクターの特殊性能

概要

味方キャラクターや敵キャラクターが保有している特殊性能(以下、「特性」という)についてまとめたページ。
特性はさらに特殊効果特殊能力の2種類に分けられる。*1
アプリ内でどれが「効果」もしくは「能力」に該当するかを確認するには、パワーアップor編成画面でのキャラ説明文の2ページ目(右下の"v"をタップ)またはにゃんこ図鑑左下のヘルプから見ることができる。
味方専用の特性もあれば、敵専用の特性もある。
なお「赤い敵」などの敵の属性についてはこちらを参照。

特殊効果

主に敵の属性を選ぶような特性がこれに当たる*2
また、キャラを抑制するような効果を持つ「攻撃力ダウン」「動きを止める」「動きを遅くする」「ふっとばす」「呪い」は、まとめて『妨害』と俗称されることが多い。
なお敵側も「攻撃力ダウン」や「動きを止める」などの特殊効果を持つが、敵からの視点だとにゃんこ軍団に属性は存在しないため、各妨害無効を除く全味方キャラを対象に効果が発動する。
これらの特殊効果は、お互いの相手による呪い古代の呪いで封じられる。

お宝取得率でめっぽう強い、打たれ強い、超ダメージの倍率や妨害効果の効果時間が変わる。
倍率の表記に幅があるものは、お宝0%〜お宝300%の時の倍率となっている。
また、オトート開発隊で開発したにゃんこ砲でも妨害無効を持たない全ての敵に任意のタイミングで妨害できる。

対属性効果の判定について

ところで

攻撃力ダウン


一定確率で対象の敵の攻撃力を一時的に下げる効果を持つ。攻撃力低下、デバフと呼ばれることも。
お宝による強化で、持続時間が最大で1.2倍に伸びる。

攻撃や移動といった行動自体の阻害は無いため地味だが、壁キャラの必要数が変わる場合は大いに前線を補強してくれる。
マンボーグ鈴木のようなダメージを受ける前提の非常に長い射程の敵に対しては、動きを遅くするよりも有効と言える。
一方、短射程で移動速度が速い敵に対しては、前線が突破された後の移動を阻害できないので、効果が薄くなる。
また、ヒカルケロ助といった、攻撃力より凶悪な妨害が厄介な敵にも効果が薄い。

キャラによって発動率と効果時間と効果量は異なる。効果量は50%ダウンさせるキャラが殆どだが、おかめはちもくネコなどの珍しいケースもある。
なお、特殊能力である攻撃力アップとこの妨害の同時発動については、そちらの記事を参照。

該当味方キャラクター

動きを止める


一定確率で対象の敵の動きを止める効果を持つ。通称は停止。
かみなり砲なら使徒や魔女を含めた全ての敵に対してピンポイントで発動できる。*4
お宝による強化で、持続時間が最大で1.2倍に伸びる。

攻撃と移動を同時に封じる事が出来るため、妨害としては最も強力である。
射程負けしている敵に対しても安定して攻撃を与えられるため、攻略の難易度が大幅に下がる。一部の特殊攻略にも利用される。
にゃんこ化癒術士CC天魔・織田信長ネコアイスクリスタルなど、立ち回り次第で敵を完全に無力化してしまうキャラも存在する。
しかし、その分妨害確率や効果時間が控えめに設定されている事が多いため、この妨害だけに頼るのはやや不安定。
この妨害に限った話ではないが、複数の停止効果のキャラを同時に出撃すると、時空神クロノスのページにある通り、他のキャラの停止時間を上書きしてしまう恐れがあるので注意。

該当味方キャラクター

動きを遅くする


一定確率で対象の移動速度を0.5に固定する効果を持つ。通称は鈍足。
スロウ砲でも好きなタイミングで発動できる。
お宝による強化で、持続時間が最大で1.2倍に伸びる。

「動きを遅くする」という表現から勘違いしがちだが、移動が遅くなるだけで、攻撃頻度や攻撃発生には影響しない。なので射程内に入れば普通に攻撃を食らってしまう。
どれだけ移動速度が速くても0.5にしてしまうので、移動速度が速いほど相対的に減少量が多いと言える。
敵がこちらを感知するまでの時間を稼ぐことができるので、射程の短い敵に使ったり、ノックバック・ふっとばしで距離をとったりすると「動きを止める」に近い効果が得られる。
よってイノシャシのような、短射程で移動速度が速いキャラにはかなり効果的。
一方、超射程の敵は味方キャラを感知する範囲が広いので元から移動を止めやすく、この妨害の恩恵はかなり小さい。

移動速度を完全に0にするわけではないので、たとえ永久鈍足にしたとしても少しづつ動いている点には注意。白ミタマのように遠方範囲で遅くする能力を持つキャラについては、ある程度時間をかけてしまうと遠方範囲の射程内に入ってしまうので、ブレイク砲で離すなどの工夫が必要である。

なお細かな仕様だが、移動速度が0のキャラは他のキャラと同様に動きを遅くする状態にはなるものの、その効果を受けない*5

該当味方キャラクター

攻撃ターゲット限定


指定された属性の敵と敵城にしか攻撃することが出来ない。
その代わりに高いステータスを有しているキャラが多い。

射程内に対象となる属性の敵がいなければ攻撃モーションに入らない。
また、攻撃した際に射程内に攻撃対象外の敵が混ざっていても、それらには一切ダメージを与えられない。
射程内に何らかの敵を感知した時点で前進をやめるため、それが攻撃対象外の敵だった場合攻撃せず、その場で待機する。
「古代の呪い」によって封じられた場合、攻撃対象の敵にも攻撃ができなくなり、敵城しか攻撃出来なくなる
攻撃モーション中に呪われた際、その攻撃は対象属性であってもダメージを与えられない。

デメリットと見られがちな能力ではあるが有用性はある。
例えば、前線よりも奥の対象属性の敵や敵城のみを攻撃する*6という裏技や、攻撃モーションに入らないことを利用してキャラを複数溜め、敵城に大ダメージを与えてボスと戦わずにクリアするといった特殊攻略が可能である。

該当キャラクター

めっぽう強い


対象の敵に対して、与えるダメージが1.5〜1.8倍になり受けるダメージを0.5〜0.4倍(1/2〜1/2.5)に減らす効果を持つ。

恐らくほとんどのユーザーが一番最初に見かけることになる特性だろう。*7
長射程や遠方攻撃の敵がいるなど、殴り合いになる戦闘では、攻守を満遍なく強化できるので有効。
特に地中移動や蘇生能力を有する対ゾンビでは、体力と攻撃力が共に重要であり、この特性を持つキャラが非常に重宝される。
超激レアの場合、妨害とめっぽう強いを併せ持つキャラでは、安定感を高める要素としてこの特性の存在が有難い。
また、誰でも手に入るキャラのみで、「恋の季節・3匹の王・獅子王」という強化コンボを重ね掛けできるのも長所。

反面、超ダメージと打たれ強いには強化の倍率が劣るので、キャラのステータスによっては中途半端に見られることも。
その場合は「与(被)ダメージが多少上昇(軽減)した所で焼け石に水」となり、超ダメージと打たれ強いの劣化とみなされがち。

該当キャラクター

打たれ強い


対象の敵からのダメージが0.25〜0.2倍(1/4〜1/5)になる効果を持つ。

前線維持の重要要素であり、敵の攻撃を耐えつつじわじわとダメージを与え続ける事ができる特性。
再生産が短い小型キャラは、早い段階で入手すると壁役として大きな戦力になり、高難度ステージでも重宝する。
大型キャラの場合、強化具合と敵の強さ次第では壁役のキャラが必要なくなるほどの打たれ強さを発揮する。
超射程や遠方範囲の敵が混ざり、被弾が前提となるステージでは特に有効。
ただし対象属性以外には攻撃をまともに受けてしまうので、別の壁キャラなどで守る必要がある。

該当キャラクター

超打たれ強い


対象の敵からのダメージが0.17〜0.14倍(1/6〜1/7)になる効果を持つ。
打たれ強いの上位互換。ほとんどが伝説レアとバスターズガチャ限定である。

効果量が高い代わりに、にゃんコンボ本能玉で強化することができないという面もある。
ただし、にゃんコンボや本能玉で打たれ強い効果の効果量を上げたところで、超打たれ強い効果の効果量を超えることはできない。

該当キャラクター

超ダメージ


対象の敵に与えるダメージが3〜4倍になる効果を持つ。

攻めの重要要素であり、攻撃は最大の防御を地で行く特性。パワーアップを重ねると速攻でクリアするのにとても頼りになる。
しかしいくらこの特性で敵を倒してダメージを受ける機会を減らしても、この特性だけで勝利し続けるのは中々難しい。
壁役のキャラと同時に、動きを止める遅くする効果と併用すると、遺憾なく効果を発揮できる。

なお、仕様上意味がないためか、メタルな敵に対応した超ダメージ持ちは存在しない*8

該当キャラクター

極ダメージ


対象の敵に与えるダメージが5〜6倍になる効果を持つ。
超ダメージの上位互換。大半が伝説レアを占めている。

超打たれ強い効果同様、にゃんコンボ本能玉による効果量の強化はできない。

該当キャラクター

ふっとばす


一定確率で対象の敵を押し戻す効果を持つ。キャノンブレイク砲でもバリアブレイクと同時に発動できる。
お宝による強化で、ふっとばし距離が最大で約1.3倍に伸びる。

ふっとばせる距離はダメージによるノックバックの半分ほど。ふっとばし中はその敵は居ないものとして移動、攻撃判定が行われる。
押された前線を戻すことで敵が城に到達するのを防ぐ事ができ、ノックバックしにくい敵には特に効果的。
また、敵の攻撃モーションをキャンセルするので攻撃モーションが長い敵はハメ状態に持ち込むことができる。
遠方攻撃のキャラと併用する場合は、近くの敵に攻撃ができず感知射程より遠方の敵に攻撃ができるので、総じて相性が良い。

ただし、奥にいる長射程の敵の攻撃範囲に近づいて前線が一掃される、ふっとばすことで味方が攻撃を外す恐れがある、サイクロンなど突破力がある敵がボス指定されてるステージで押し込みすぎると前線が崩壊するといった決して小さくないデメリットがあり、この特性を活かすならステージを見極める必要がある。

該当味方キャラクター

ワープ

敵専用の効果。主にスターエイリアンが有している。
対象の敵をワープさせる効果を持つ。
味方版では絞り込み機能でのみ確認でき、Ver.13.0の時点で該当キャラは無し。

詳細

呪い


古代種の持っている古代の呪いが、禍根の魔女キャスリィとともににゃんこ側にも実装。
敵キャラの「効果」と「能力」のうち、「効果」にあたる特性を一時的に無効化することができる効果を持つ。「効果」には、鈍足や停止、ふっとばす、攻撃力低下、ワープ、古代の呪いなどが該当し、毒撃も対象である。
よって攻撃力アップや波動といった「能力」は無効化出来ない。また、敵専用の特性であるゾンビの地中移動や蘇生、スターエイリアンのバリア*9などもいずれも能力扱いであり、封じることは出来ない。
呪いが発動している敵はその前方の足元に黄色い魂のようなエフェクトが表示される。
他の妨害能力と同じく、お宝による強化で持続時間が最大で1.2倍に伸びる。

他の妨害効果と同じく攻撃によって敵に呪いを付与するという形式なので、バリアや悪魔シールドがある間、また攻撃無効中の敵に付与することは出来ない。
ワープや毒撃といった敵の強力な妨害を封じることができるため、これらの妨害に悩まされたら上手く活用しよう。

該当キャラクター

攻撃無効


英雄令嬢メルシュとともに実装。
対象属性の敵から攻撃された時に一定の確率で攻撃を無効化し、その後一定時間対象属性の敵からの攻撃を全て無効化する効果を持つ。
発動時には黄色の盾エフェクトが表れる。

他の多くの効果とは違い、この特性は敵からの攻撃を受けることで発動する。
攻撃を受ける瞬間に発動するため、本来なら一撃で倒される攻撃を食らってもこの特性が発動すればノーダメージである。
また、攻撃に付随する停止やふっとばしなど全ての妨害、波動ダメージも受けなくなる。

攻撃力が低く、攻撃頻度が速い対象属性の敵が多く出現するステージほど真価を発揮しやすい。
攻撃無効が発動する機会が底上げされ、一度でも攻撃無効が発動すればそれらの攻撃を全て無効化にしてしまえる。
逆に、対象以外の属性からの攻撃では発動しないのはもちろんだが、盾エフェクト中でも対象以外の属性からの攻撃は通常通り被弾するため、属性が混成するステージでは注意を要する。

やはり敵からのダメージを受けることを前提に働く以上、攻撃無効が発動しなかった際のリスクも絡んでしまうので不安定さは否めない。
一見強力な効果ではあるが、上手く扱うにはステージ構成を見極める必要がある。

なお、効果中は発動のトリガーとなる敵の攻撃を受けないため、その間に再発動(そのまま効果継続)することはできないので注意しよう。

該当味方キャラクター

該当敵キャラクター

古代の呪い

敵専用の効果。主に古代種が有している。
名前が違うだけで、効果自体はにゃんこの呪いとほぼ同じ。
ダメージを受けたにゃんこの持つ「効果」にあたる特殊能力を一時的に無効化する。
古代の呪いが発動しているキャラは、その前方の足元に緑色の魂のようなエフェクトが表示される。

対策

毒撃

敵専用の効果。聖者ポプウと同時に実装された特殊効果。
最大体力に基づき一定の割合でダメージ量が決まる、攻撃力とは関係なしに体力を削りとる毒をまき散らす。
発動すると、紫の霧のようなエフェクトが現れる。

詳細

特殊能力

そのキャラ自身の性能のみに基づいて発揮される特性。つまり、これらは相手が「対象属性」の場合に限って発動するものではなく、お宝の収集率などによって変動することもない。
例えば、生き残る・クリティカル・遠方攻撃などが、こちらに分類される。
また、前述の「効果」とは異なり、味方キャラクター・敵キャラクター共に相手から呪い古代の呪いを受けても封じられることがない。

攻撃力アップ


体力が一定以下になると攻撃力が上がる。
攻撃力アップが発動している時に、攻撃力ダウンを受けた場合、それぞれの効果を乗算した攻撃力になる。

アタッカーにはあると便利な能力。単純に攻撃力が上昇するのでよりダメージを稼ぐことができる。
本能を解放した獄炎鬼にゃんまシン・ラスヴォースのような一撃でとてつもない火力を叩き出すことができるキャラも存在する。
攻撃力アップのためにあえて攻撃を受けさせることもあるが、そのまま倒されてしまうリスクを伴う。単にピンチの際に役立てるといった考えでも良いだろう。

一方で敵の攻撃力アップは、こちらのアタッカーが早く倒されてしまう危険性があるため厄介。
発動したら、壁を厚くして遠方範囲でダメージを与えるなどして早目に撃破する必要がある。
ただ、イディ:Reのように元の火力が高すぎて攻撃力上昇してもあまり脅威は変わらない、という場合もある。いずれにせよしっかりと対策する必要はある。

該当味方キャラクター

生き残る


体力が0になった時、一定確率で一度だけ倒されず場に残る。発動した後は、最大体力に関わらず残り体力は1になる。
発動したタイミングでKB数に関わらず必ずKBするため、実質のKB数が1回増えるとも言える。
発動した時は、上記アイコンの表示と同時に「ピキーン」という効果音が鳴る。

受けた攻撃のダメージの高さ・低さは、生き残る能力に影響しない。したがって一発の攻撃が重く、攻撃間隔の長い敵に有効な特性と言える。

再生産が短い小型キャラならば、1回の生産で、いわば2体分の盾となってくれるため、前線の維持に大きく貢献する。
逆に、再生産に時間がかかる大型キャラにとっては、必然的に一回の戦闘中に発動する回数が多くない能力であるが、倒されにくくなる保険になり、結果として攻撃回数を増やすことにも繋がり得る。

但し、一度の攻撃判定で発動するため、連続攻撃波動烈波攻撃などでは、一度の攻撃であっても倒される恐れがあるので注意。

また、発動するのはあくまでも一度だけであるため、攻撃無効のように連続で発動することはない。

敵キャラの生き残る特性が発動した場合、大振りのアタッカーが攻撃モーションに入ってしまい無駄な攻撃をしてしまう場合がある。残り体力は1なので足の速いキャラで特攻したり、にゃんこ砲や遠方攻撃、波動などで倒してしまおう。

該当味方キャラクター

該当敵キャラクター

城破壊が得意


城に与えるダメージが4倍になる。

互いの城の破壊は戦闘の勝敗に直結し、それを早められるのは非常に強力なのだが、味方キャラではかなりレアな特性。
敵の場合もそれほど多く見かける特性ではないが、コアラッキョこぶへい等、意外な敵がこの特性を所持している。
敵としても強力な特性であり、こちらのにゃんこ城が喰らってしまうと一気に敗北にされかねないので注意。

該当味方キャラクター

クリティカル


一定確率で敵に与えるダメージが2倍になる特性。
メタルな敵の「ダメージ1化処理」を無視して2倍ダメージを与えることができるので、メタルな敵との戦闘では特に重要。

該当味方キャラクター

メタルキラー


Ver13.3.0にてかぐやひめ第4形態とともに追加。
水鉄砲のように、メタルな敵の残り体力に応じた割合ダメージを与えることができる。発動時は黄緑色の星のようなエフェクトが発生する。

この能力により、クリティカル以外でもメタルな敵にまとまった量のダメージを与えられるようになった。
現在のところ発動確率は100%であり、ダメージ割合は12%で固定。小数点以下は切り捨てだが少なくとも1ダメージは与えられるようになっており、どれだけ敵の体力が少なくなっても通常攻撃と合わせて2ダメージは稼ぐことができる。
メタル以外の敵には発動しない。

余談

該当味方キャラクター

ゾンビキラー


この能力を持ったキャラがゾンビにトドメを刺すと、ゾンビの蘇生能力の発動を防ぐことができる。発動時は特有の効果音が鳴る。

またエンジェル砲もゾンビキラーを持ち、復活を妨げる。
ただしエンジェル砲のダメージは敵の最大体力依存なので、残り体力を上手く見極めてトドメを刺さなければならない。

ヒツギイヌキャベロンのように倒しても何度でも蘇生できる敵は、敵城破壊時の全滅を除いて、この能力なしでは倒すことが出来ない
ほとんどの場合、攻略に必須という能力ではないが、蘇生により壁やアタッカーが途切れてしまうというリスクが減る。

該当キャラクター

魂攻撃


仮死状態(屍状態)になっているゾンビに攻撃できる能力。
エンジェル砲キャノンブレイク砲も同様の性質を持っている。

この能力を持ったキャラは、仮死状態のゾンビを感知して自らの射程で停止して攻撃する。
蘇生するまでに、蘇生後に与えられる体力以上のダメージを与えればそのまま倒すことができる。
倒しきれなかった場合は、ダメージの入った状態で所定の時間後に蘇生する。
仮死状態のままでも、一定以上のダメージによるKBや妨害も発生する。*13
攻撃が当たるのは仮死状態の時のみなので、蘇生する瞬間はこの能力でも攻撃が当たらない。

その性質から屍の上を移動することがないため、ゾンビの急な蘇生によるダメージを防ぐことができるほか、後衛キャラへの被害を減らすことも期待できる。
ゾンビに対して大きなダメージを与えられるがゾンビキラーを持っていない、というキャラと併用すればそのデメリットを埋める点でも優秀な能力。

該当キャラクター

バリアブレイカー


バリアを持つ敵を攻撃した際、確率でバリアの耐久値に関わらずそのバリアを破壊することができる能力。

通常、バリア破壊時はダメージが入らず妨害を与えられないが、バリアブレイカーでバリアを破壊した場合は、その攻撃でそのままダメージ・妨害を与える。
またキャノンブレイク砲でも出撃制限を気にせずバリアブレイクできる。
バリアの耐久値を上回るダメージを与えることで破壊することもできるが、この能力で破壊した場合はSEと破壊のエフェクトが変わるのでわかりやすい。
バリア能力を持つ敵が敵城より前に前進した際に上記2つのバリア破壊手段が無く、尚且つ神さまのチカラにも頼ることができない場合や
遠方範囲攻撃などで感知射程より奥に攻撃できてもその射程圏内に敵城がない場合は、
どうやってもその戦闘に勝利することができないので注意。

該当キャラクター

シールドブレイカー


悪魔シールドを持つ敵を攻撃した際、確率でシールドの耐久値に関わらずその悪魔シールドを破壊することができる能力。通称シルブレ。
また、シールドブレイカーで破壊した場合には、その攻撃自体のダメージ・妨害も本体に与えることができる。

バリアブレイカーのように攻略に必須というわけではないが、耐久力が高くなおかつ何度もシールドを展開するような敵に対してはこの能力があるかないかで大きく難易度が変化する。

該当キャラクター

渾身の一撃


成田甲斐とともに実装。
一定の確率で敵に与えるダメージが大幅に増える(大抵は通常の3倍)能力。
対象属性の制限はなく、すべての敵および城に対して発生する可能性がある。
ただし、クリティカルとは異なりメタルな敵に能力が発動してもダメージは1のままである。

渾身の一撃の期待値込みのDPS

該当味方キャラクター

該当敵キャラクター

撃破時お金アップ


該当するキャラクターが敵を倒すと得られるお金が2倍になる能力。
金欠になりやすいステージや、敵城を叩く前のお金溜めで役に立つ。

メタル


敵の攻撃力にかかわらず、受けるダメージがすべて1になる能力。

強襲ステージ後半など敵の攻撃力が非常に高くなる場面では、壁役としての効果が非常に高い。
鉄壁砲の召喚キャラである鉄壁もこの能力を有している。
ただし、クリティカルと毒撃の割合ダメージには適応されないため注意。
なお、メタルな敵というのは、この能力を持つ敵の属性を指す。

該当味方キャラクター

該当敵キャラクター

波動


初出は敵のコアラッキョで、味方版は後に狂乱のキモネコとともに実装された。
敵に攻撃を当てたときに一定確率で波動という追加攻撃を放つ能力。
Lv.は威力(ダメージ量)ではなく、射程を示す。
波動の射程については射程距離表も参照。

詳細

該当味方キャラクター

小波動


帝獣ガルディアンとともに実装。
敵に攻撃を当てたときに一定確率で小波動という追加攻撃を放つ能力。

威力は本来の攻撃力の5分の1だが、攻撃発生と波のスピードがやや速い特徴をもつ。
よって、波動の当たり判定時間の合計が通常よりも少なくなるため、波のスピードが速いのはデメリットとも言える。
射程など、その他の性質は波動に準拠するため、そちらを参照のこと。
余談だが、ver.13.3にて、(超)本能で小波動を解放すると、小烈波のアイコンも出てしまうというバグが発生した。

該当味方キャラクター

該当敵キャラクター

烈波


初出は降臨ステージ「ほの暗い沼の底から」のボスであるかわわっぱJr.、次いで味方サイドに厄災の子キャスリィと共に実装された。

敵に攻撃を当てたときに一定確率で烈波という追加攻撃を放つ能力。

波動攻撃よりも発生範囲が狭いが、持続時間が長くLv.2以上だと複数回ヒットするという特徴がある。
烈波の射程については射程距離表も参照。
烈波自体は城にダメージを与えない。ただし、特殊な敵城の多くは例外

詳細

該当味方キャラクター

該当敵キャラクター

小烈波


非命の王フォノウとともに実装。
敵に攻撃を当てたときに一定確率で小烈波という追加攻撃を放つ能力。
威力は、本来の攻撃力の5分の1である。
射程など、その他の性質は烈波に準拠するため、そちらを参照のこと。

該当味方キャラクター

該当敵キャラクター

波動ストッパー


ネコマシン・滅とともに実装。
敵の波動を打ち消し、自分より後ろに波動を届かなくさせる能力。また、小波動も打ち消せる。
波動を打ち消す際には、赤いバリアのようなエフェクトが出る。*17

波動無効持ちと同様に通常攻撃は受けてしまうが、この特性持ちも敵の波動攻撃を受けないため、波動無効の上位互換と言える。
波動は波単位で消してしまうため、波動を放つ敵から467.5(Lv.1波動の射程)以内の位置にいれば、波動ストッパー持ちより前にいるキャラも含めて波動は当たらない。
逆に言えば、波動を放つ敵から467.5より後ろにいると、前線のキャラには波動が直撃することになるので気を付けよう。
波動は通常攻撃が当たってから発動するため、通常攻撃で該当キャラが倒されると波動ストッパーの効果が切れてしまう。
また、同じ理由で該当キャラがKB中やふっとばしを受けている間も波動ストッパーの効果が切れてしまう。

烈波カウンター


自身に烈波が当たりダメージを受けると、同射程・同Lv.の烈波を打ち返す能力。
初出はVer.12.4で新登場した敵の聖天ゴクラッコ超暴獣イビルージョンであり、味方側はVer.13.0で夢幻天魔・織田信長の追加と同時に実装された。

詳細(敵味方共通)

詳細(味方)

詳細(敵)

該当味方キャラクター

召喚


ver.13.1にて、論の賢者ソラクティスの追加とともに実装された。
キャラを出撃すると黒くなったアイコンの上に「召喚可能」の文字が出現し、その状態でアイコンをタップすると、敵を攻撃する精霊を自キャラの150後方に召喚できる。
精霊召喚は1回限りであり、本体を再生産しない限り再召喚はできない。
この能力を持つキャラは、ステージ上に1体しか出撃することができないペナルティを持つ。

該当味方キャラクター

精霊
召喚能力によって召喚される。
固有の攻撃力と妨害効果、完全攻撃無効、衝撃波無効を持つ。
現時点で妨害効果は全ての敵を対象とする。
また攻撃無効は、属性持ちや無属性の敵はもちろん特殊な敵城などの攻撃も無効化するため、体力値が存在するがダメージでやられることはない。
なお、攻撃力や体力は召喚するキャラのレベルに依存し、にゃんコンボによる強化も有効。
鉄壁砲同様、キャラとしてカウントされるので出撃制限にもかかる。

遠方攻撃


一定距離より近くに居る敵を攻撃できないが、実際の射程より遠方の敵にも攻撃を当てることができる能力。

一般的なキャラとは異なり、この特性と後述の全方位攻撃を持つキャラにのみ、攻撃が届く距離を表す数値には射程に加えて、
「最短射程」「最長射程」という特別なステータスが存在する。一般的な射程をこれら射程と区別するために「感知射程」とも呼ばれる。
最短射程よりも近くに敵がいる場合でも感知して攻撃を行うが、説明通り攻撃を当てることはできず、この際はヒットエフェクトも効果音も発生しない。
また、敵城の感知は感知射程ではなく最低射程で行うという仕様がある。そのため、敵城よりも後ろにいる敵にも攻撃できる数少ない特性の一つになっている。

殆どのキャラが最短射程と最長射程の間に感知射程が存在し、上記の通り実際の射程より遠方の敵にも攻撃できるというコンセプトになっているが、
中にはネコハッカー/ネコスーパーハッカーのような、感知射程=最長射程となっているので遠方の敵には攻撃が当たらない*19キャラもいたり、
ネコ球児のように、最短射程と最長射程が共に感知射程よりも奥になっているので感知射程にいる敵には攻撃が当たらない珍しいケースもある。
また、この特性と全方位攻撃のみ、よく見るとヒットエフェクトの色が一般的な攻撃とは違っている。

射程距離表のページも併せて参照。

該当味方キャラクター

全方位攻撃


前後に広い範囲で攻撃を当てることができる能力。後方にも射程が設定されているキャラが多く、後ろに居る敵にも攻撃を当てられる。

上記の遠方攻撃と同様に「最短射程」「最長射程」という特別なステータスが存在し、最短射程は自身の当たり判定よりも後ろとなっている。
遠方攻撃とは異なり近くにいる敵を攻撃できないというデメリットが存在しない。但しこの特性を持つキャラは遠方攻撃よりも少ない。
また前方に敵がおらず後ろにだけ敵がいる場合は感知して攻撃を行うことはなく、前進してしまうので注意。
なお遠方攻撃とは異なり、敵城の感知は最長射程で行う。これにより敵城よりも後ろにいる敵には攻撃することができない。

射程距離表のページも併せて参照。

該当敵キャラクター

超生命体特効


超生命体に対する与ダメージが1.6倍、被ダメージが0.7倍になる能力。「超特効」とも呼ばれる。

「めっぽう強い」に似ているが、各種属性のお宝による倍率変動は反映されない点、「効果」ではなく「能力」であるため「古代の呪い」で封じられることがない点など、別要素の影響を受けないところに相違点があり、強みでもあると言える。

なお、超生命体は通常の属性も持ち合わせる為、対象属性に対して「めっぽう強い」等の強化効果があれば重複して発揮される。*20
「めっぽう強い」+「超生命体特効」…与ダメージ2.88倍・被ダメージ0.28倍(体力約3.57倍相当)
「超ダメージ」+「超生命体特効」…与ダメージ6.4倍・被ダメージ0.7倍(体力約1.43倍相当)
「打たれ強い」+「超生命体特効」…与ダメージ1.6倍・被ダメージ0.14倍(体力約7.14倍相当)
「超打たれ強い」+「超生命体特効」…与ダメージ1.6倍・被ダメージ0.1倍(体力約10倍相当)
(いずれもお宝300%による強化込み)

超獣特効


超獣に対する与ダメージが2.5倍、被ダメージが0.6倍になり、さらに超獣から攻撃を受けた際に一定確率で超獣に対しての攻撃無効が発生する能力。

「めっぽう強い」との相違点は超生命体特効の通り。
攻撃無効の発動確率は、現時点でほとんどの該当キャラが「5%」しかないため、現状おまけ程度に留まっている。

超生命体特効と同じく超獣も通常の属性も持ち合わせる為、対象属性に対して「めっぽう強い」等の強化効果があれば重複して発揮される。*21
「めっぽう強い」+「超獣特効」…与ダメージ4.5倍・被ダメージ0.24倍(体力約4.17倍相当)
「超ダメージ」+「超獣特効」…与ダメージ10倍・被ダメージ0.6倍(体力約1.67倍相当)
「打たれ強い」+「超獣特効」…与ダメージ2.5倍・被ダメージ0.12倍(体力約8.33倍相当)
(いずれもお宝300%による強化込み)

該当キャラクター

超賢者特効


ねこナース超本能・ソラクティスとともに実装。
超賢者に対するダメージが1.2倍、被ダメージが0.5倍と妨害効果が70%軽減される。
また超賢者は全ての妨害に耐性を持っているが、超賢者特攻を持つキャラの妨害は軽減されない。

その他の性質は超生命体特攻と同じ。

該当キャラクター

各種妨害無効

敵からの攻撃による妨害効果を受けない能力。発動時には青くて丸いエフェクトが表れる。
攻撃自体を防げるわけではないので、これらの能力を発動させるには必ずダメージを受ける必要がある。

該当味方キャラクター

該当敵キャラクター

波動無効


守護神アヌビスとともに実装。
敵からの波動攻撃によるダメージやそれに伴う妨害効果を受けない能力。また、小波動も無効にできる。発動時には水色の盾エフェクトが現れる。
但し受けないのはあくまで波動攻撃であり、敵が波動を放つために行った通常攻撃はヒットすればダメージを受ける。
また、波動攻撃で味方がやられて孤立しやすいので複数用意したり、再生産性や体力の高い壁キャラの迅速な援護により力を発揮する。

この能力を持つ敵キャラクターは波動攻撃に加え、通常のにゃんこ砲によるダメージとKB効果も無効化する。

該当味方キャラクター

烈波無効


敵からの烈波攻撃によるダメージやそれに伴う妨害効果を受けない能力。また、小烈波も無効にできる。
但し受けないのはあくまで烈波攻撃であり、烈波を放つために行った攻撃は通常通り受け、烈波のトリガーにもなってしまう。

毒撃無効

1回攻撃

一度攻撃した後、残り体力にかかわらず消滅する。
この特性は説明文にて記載はあるが、効果/能力アイコンは存在しない。
通常のような昇天エフェクトは発生せず、途中で体力が0になった場合はその場で消滅する。
1回攻撃によって消滅したキャラクターは昇天扱いにならない。

該当味方キャラクター

該当敵キャラクター

連続攻撃

一回の攻撃動作で複数回ダメージを与える。
この特性は厳密に言うと能力ではなく、絞り込みのアイコンも存在しない。

妨害効果などはそれぞれの攻撃全てで発生するキャラと、〇撃目だけ発動するキャラがいる。
尚、最後の攻撃が発生する前にKBやふっとばしで攻撃が中断された場合、復帰後すぐに攻撃する。
ただし、間隔が短い連続攻撃の場合、1撃目でKBすると後の攻撃が当たらないという大きなデメリットも存在する。

該当味方キャラクター

魔女キラー


「魔法少女まどか☆マギカ」コラボで役立つ能力。
魔女に対する与ダメージが5倍、被ダメージが0.1倍になる。
コラボイベント入手キャラにより、能力が強化されるにゃんコンボがある。

使徒キラー


『エヴァンゲリオン』コラボで役立つ能力。
使徒に対する与ダメージが5倍、被ダメージが0.2倍になる。
コラボイベント入手キャラにより、能力が強化されるにゃんコンボがある。

バリア

敵専用の能力。スターエイリアンが有している。
このバリアが張られている間、味方の攻撃やそれに付随する特性を全て無効化する能力。

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悪魔シールド

敵専用の能力。悪魔が有している。
スターエイリアンの「バリア」と同じようにダメージを無効化する能力。

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デス烈波

敵専用の能力。悪魔が有している。
体力が0になったときに烈波を放つ能力。

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該当キャラ

地中移動

敵専用の能力。ほとんどのゾンビが有している。
味方を感知するとキャラクターごとに指定された回数地中に潜り、一定距離進んで再度地上に出てくる能力。
墓手太郎など地中移動しないゾンビや、墓手花子オオさんなどの何度も地中移動するゾンビも存在する。

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蘇生

敵専用の能力。ほとんどのゾンビが有している。
一度撃破されると仮死状態になり、一定時間経つと復活する能力。キャベロンのように何度も蘇生するゾンビも存在する。

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