受けたキャラの最大体力を基準として一定割合の追加ダメージを与える効果を持つ。
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例えば、20%の毒撃をもつ敵からであれば5回、50%の毒撃をもつ敵からならば2回の攻撃を受けると、確実に昇天させられることになる。
40%の毒撃だと、2回の攻撃を受けた時点で80%のダメージ、次に毒撃を受けたら終わりである。
この特性の厄介なところとして、打たれ強い・めっぽう強いやメタルといった被ダメージ低減能力が通用しない。
したがって、どんなキャラも「何%の毒撃であるか」により倒されるまでの被弾回数が自動的に・等しく決まることになる。
特に、
キングガメレオンなどの高体力キャラは、その体力が0になるまで敵からの大量の攻撃を耐えられることが強みであるため、
体力基準の割合ダメージを受けるとなると体力の高さは意味をなさず、場持ちの良さも活かせなくなってしまう。
また、KBが多いキャラも、ほぼほぼ確定でKBしてしまうため毒撃をもつ敵との相性は悪い。
主な対処法としては「毒撃無効」で毒撃を無効化したり、「呪い」で毒撃を封じたりすることが挙げられる。
「生き残る」「攻撃無効」も対策として有効。
毒撃と元の攻撃力はダメージ量が別計算となるので注意。
例えば40%毒撃の場合、
・最大体力1,000のキャラの場合→ 素の攻撃4,000 + 毒撃1,000×0.4 = 4,400ダメージ
・最大体力10,000のキャラの場合→ 素の攻撃4,000 + 毒撃10,000×0.4 = 8,000ダメージ
・最大体力100,000のキャラの場合→ 素の攻撃4,000 + 毒撃100,000×0.4 = 44,000ダメージ
が1発で受けるダメージ量となる。
また、毒撃を耐えられる最大体力は以下の計算式で求められる。
・素の攻撃 ÷ (100% - 毒撃%) + 1 = 毒撃を耐える最大体力
例えば、
タッキー(素の攻撃5,000、35%毒撃)の攻撃を2回耐えたい場合、
・5,000 × 2 ÷ (100% - 35% × 2) + 1 = 33,334
となり、必要な最大体力は33,334以上であることが分かる。
前述の通り毒撃によるダメージは低減できないが、素の攻撃部分については打たれ強い等が有効。
毒撃無効を持つ
冥界神ハデスなどは毒撃のダメージこそ無効化できるが、元の攻撃はしっかりくらってしまう。
また、城に対しては毒撃は乗らないので、元の攻撃のみがダメージとなる。