BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。



BB

ラグナ

注意したい技・行動
  • スタンダードキャラではあるが、ジンや悠などの他のスタンダードキャラと違って本体は近接特化。
  • 本作の体力吸収は現体力と同時に回復可能体力の上限も同じだけ回復する(つまり赤体力ではない部分も回復していく)。
  • 体力吸収能力は控えめ…だったのだがVer2.0より大幅に向上した上に原作と違って体力が平均通りなので数値以上の耐久性を備える。
5A
  • リーチが長めでそこそこの発生を併せ持つラグナのメイン牽制。牽制技としては珍しく持続が長いため、これを利用して置き技のように使われることもある。
  • 攻撃判定が出ている間は膝から先の喰らい判定が無い。攻撃判定の塊が置かれているような状態になるので攻撃判定より先に喰らい判定が伸びる技は一方的に負けやすい。
  • 持続の長さ故に空振ると隙が大きいため、上手く空振らせれば反撃のチャンス。ただし低姿勢で潜る場合はタイミングよく潜らないと低姿勢が切れたところに持続部分がヒットしたりするので注意。
4A
  • 打点が高めの立ち小パン。今作において最も発生が早い(5F)小技の一つ。三回まで連打可能で連打速度も非常に早く、全体動作も短い。
  • 他のキャラには反確を取られない技でも、ラグナはこれで反確を取れる場合がある。また、打点の高さや発生の速さ、連打を生かして対空として使われることも。
  • しゃがんでいれば当たらない。また、獣兵衛、クマ、リンネ、バティスタはニュートラルでも当たらない。
2B
  • Ver2.0から、モーションから何から全く別物に変化した技。
  • 早い段階から下段無敵が付くため、しゃがみ小技などへの暴れ潰しとして強力。下手に固めの隙間を狙って暴れるとこれに引っかかってしまうことがある。
  • また、空振ると着地隙もできるため隙が大きいが、ヒットかガードで空中攻撃にキャンセル可能。
  • 特に厄介なのがガードさせられた場合で、キャンセルして空中攻撃での中段、それをすかしての下段や投げなどの択を迫られる。
  • 早急にリジェクトガードで間合いを離すなどしてこれをガードさせられないようにするのが最善策。前述の通り空振ると隙が大きいため、反撃チャンスにもなる。
ヘルズファング
  • 片手を突き出し突進、追加入力すると反対の手で追加攻撃な技。突進速度はそこそこ。攻撃判定出っぱなしで来るタイプで、判定が結構強い。
  • 一段目をガードしても確反がない(-4F、ちなみに最速ガードでも持続ガードでも同じ)。攻撃でターン交代を狙う場合無敵技以外にも二段目出し切りのカウンターヒットに注意。一応二段目もガードすれば確反。
  • 一段目をカウンターで喰らうと思いっきりよろけてしまい、ノーキャンセル5Aなどが繋がってしまう。痛いコンボが始まる。
  • 突進前に一瞬身を引くモーションを取るがこの時喰らい判定も僅かに引っ込むらしく、これで攻撃を躱され突進が刺さる事もなくはない。ラグナ側も狙って出来る事ではないが。
    • ラグナやルビーなどの、前方にリーチが短いバーストも躱される事がある。決まると上記の痛いコンボが確定するので、バーストのタイミングに一応注意。
ガントレットハーデス
  • 中段技。攻撃範囲が広く、ラグナ単体で追撃可能。追加攻撃に体力吸収効果あり。
  • ラグナのメインとなる崩し手段の一つ。発生はクラッシュアサルトと同じで、しゃがんでいてもヒットは遅れない。
  • 追加攻撃はヒット・ガードの両方でジャンプキャンセル可能。追加攻撃をガードしてしまうとジャンプキャンセルからJA等で再びラグナのターンに持ち込まれることもある。
  • パートナースキルが使えるなら隙消しも出来て、かつラグナ単体で中央でも5000程度持っていかれる上にコンボによっては端から端まで一気に運ばれる。
  • 隙消しされなかった場合、ガード出来れば大抵の技で反確が取れる。また、追加攻撃はしゃがんでいれば当たらないので、一段目をガードした後すぐにしゃがみを入力すれば空振らせることが可能。空振らせればジャンプキャンセルも出来ない上に硬直が長いので、こちらも反確が取れる。
  • なお一段目をガードできた場合だが、即小技を擦るのは少々危険。追加攻撃を相手が入れ込んでいるとこちらがカウンターされる。
ブラッドサイズ(EXスキル)
  • 素早く前方へ飛びかかって攻撃するEXスキル。空中でも使用可能。体力吸収効果あり。
  • 判定が強めでガードしても反確はほぼ無し、スピードがかなり速い面倒な技。奇襲に使われることも。
  • 飛びかかるのでヘルズファングと違って上方向にもリーチがあり、また打点の低い攻撃は飛び越される。だがそこまで高くは飛ばないし攻撃を持続させながら来るタイプでもないので、勇気を持ってダッシュ5A等すると発生前に潰せるかも。
  • 地上版・空中版共に当たるとふわっと浮かされるので、コンボの始動になる。
  • 空中技なので、対空技で叩き落とせる。ただ、特に発生が早めな地上版は奇襲気味に出されると反応が遅れて逆にカウンターされることもある。
  • 無理せずガードも手。もちろんパートナースキルを使われなければだが、ガードできればラグナ側が4F不利になるので密着ならこちらにターンが回って来る。ただしリバーサルアクションには注意。
    • 逆に言うと密着じゃないと不利もほぼ無いに等しいので、ラグナ側は先端当てを狙って来る。そういう距離では使って来やすいので尚の事注意。
リバーサルアクション
  • オーソドックスな昇竜系なのだが、縦だけでなく横の判定もかなり大きい。開始位置くらい離れた距離からでも地上の全キャラにヒットする。
  • 空中ではさらに多少横に広くなるので、リバーサルアクションを誘って空中バックダッシュや後ろジャンプをする際は距離に注意。
カーネージシザー
  • 突進系ディストーションスキル。初段が本体にヒットするかガードされる、またはパートナーにヒットすると追撃の二段目が出る二段技。
  • 無敵のまま端から端まで高速で突っ込んでくる。飛び道具を闇雲に撃っているとこれに引っかかり、大ダメージに加えて距離を詰められてしまう。
  • 特に暗転する飛び道具系ディストーションスキルを撃つ際はよく見て撃つのが重要。暗転返しされるとほぼ確実に負ける。
  • ラグナの遠距離キャラへの数少ない対抗策でもある。ゲージが溜まっているラグナに対して遠距離戦を行う場合、この技に常に気を配っておきたい。
    • 上方向にも意外とリーチがあるので、遠距離攻撃するなら高めに跳んでから。
  • 長リーチ技に共通する事だが、リジェクト→カーネージも有り得る。3ゲージ持ってたら警戒しておこう。
  • 一段目をガードすると二段目が出る前に反撃可能。削りダメージ・体力吸収を減らす為さっさと叩いてしまおう。また二段目が出てしまう事を利用し、ハクメンの雪風や悪滅、エリザベスのメギドラオン等の当身の的にも出来る。
  • なお、本体が躱そうがパートナーに当たった場合は二段目が出る。二段目が出ないのは初段が誰にもヒットせず、ガードもされなかった場合のみだと覚えておくと反撃の際の事故を防げる。
ブラッドサイズ(パートナースキル)
  • ラグナの6P。相手がラグナをパートナーとして使っている場合、これが飛んできやすい。
  • パートナースキルのブラッドサイズは通常版と違い、攻撃までがかなり遅く、飛ぶ瞬間のこちらの位置を狙って高くジャンプする。
  • 当たると地上版Cサイズと同様にふわっと浮かされるので追撃されやすく、単発ダメージもそこそこ高く、補正が緩いのでコンボのダメージが大きくなりやすい。
  • さらに画面の2/3程まで一気に高く跳んでくるので事実上の攻撃範囲が広く、飛び道具を飛び越えてくる。
  • 最も厄介なのが発生までの遅さ。時間差攻撃や隙消しなど様々な用途に使われる。本体を殴ったらこれを喰らい、これを追い払ったら本体に殴られるということもよくある。
  • 基本的に大人しくガードするのが吉。これを意識させて投げを狙ってくる可能性もあるので、しっかり画面を見ておこう。
  • パートナースキルの対空性能が高いならパートナーに追い払ってもらうのもいい。本体のものと違って発生は遅いので多少反応が遅れても間に合いやすい。
立ち回り
  • 近接戦における攻撃性能が高い。強力な判定の牽制や単体で追撃可能な中段技を持ち、コンボは火力も運び性能も高く、技の性質上ほぼどこからでもディストーションスキル〆が可能なために殺し切り能力も高い。
  • さらにアップデートによって体力吸収能力が大幅に向上したため、攻められているとラグナの体力がどんどん回復していく。
  • AA>2B>JA>AA〜とされると脱出困難。AA>2Bにしか隙間がなく、それも3F程度なのでジャンプ逃げすら許されない。バクステや無敵技を合わせるも良いが、やはりリジェクトが最善。
    AAにリジェクトすると2Bが空振りして反撃しやすいが、キャンセル投げを喰らう可能性もある。2BかJAにリジェクトが安全。
  • しかし近接戦(特に近接火力)に全力を注ぎすぎているため、それ以外は欠点が多い。
    • リジェクトガードにとても弱い。基本的に近距離がメインとなるラグナにとっては距離が離されるだけでも痛手になるのに加えて、ラグナの技は動きが大振り気味で隙が多いため反撃のチャンスにしやすい。
    • 遠距離攻撃への対抗手段がカーネージシザーかパートナースキルに頼る他ない。遠距離攻撃が得意なキャラならかなり有利に戦える。ただしカーネージシザーは遠距離攻撃に対して非常に強いので気を付ける事。
    • 座高が高いために昇り中段が機能しやすく、喰らい判定が大きいためにコンボが入りやすい。
  • JAもJBも発生が11Fと遅く横のリーチもないので空対空が超弱い。ラグナが跳びそうなら空中戦のチャンス。
    • 一応JBの真上〜斜め上のリーチ範囲判定はすごいので自分から高跳びする時は注意。
    • 空対空が不得手なのに対し、地対空は5Bの頭無敵が4Fとかなり早く必殺のインフェルノディバイダーもあるので結構強い。適当に跳ぶのはやめよう。
  • 一人になったラグナは遠距離対策がより乏しくなり、中段の隙をフォローできなくなるなど立ち回りがさらに脆くなる。長リーチキャラや遠距離キャラならばなにもさせずに封殺することも十分に狙える。
    • ただしRB中はゲージ自動増加とスパキャンによりただでさえ高い火力がさらに跳ね上がり、端ではどこで何が当たっても1万台近く、始動次第では即死級のダメージをバーストさせずに叩き込んでくる上に、体力吸収と赤体力回復によってラグナの体力がどんどん回復するため非常に危険。もし攻め込まれたらまずは崩されないことを最優先に、慎重に対処しよう。
崩し関連
  • ラグナの下段は2A、2C、5AAA(一段目)。
    • 2Aが最も発生が早い代わりにリーチが短く、ダメージや補正も控えめ。2Cは発生が遅くなるが5Aを超えるリーチに加えてダメージや補正がかなり強力。
    • 2Aからはクラッシュアサルト、2A、2Cからはガントレットハーデスが出せる。
    • 2Aからの2Cはこちらがジャンプを入力しているとジャンプ移行に刺さる。ガードしつつのジャンプで脱出を狙う場合は注意。
    • 5AAAの一段目も下段だが、こちらも5AAからクラッシュアサルト、ガントレットハーデスが出せる。
  • 中段はクラッシュアサルト、JA、JAA、JB、ガントレットハーデス。
    • ガントレットハーデスは上述。
    • JAは横に長めで下側に広い。低ダの後などで高さがあればJAから続けて出せるJAA及びJBが二段目の中段になる。ただJAAはJBの劣化みたいなものなのであまり使われない。
    • あくまで長めというだけで悠JA等のようにとても長いわけではなく、それでいて発生もそこまで早くなく単発なので脅威というほどではない。
    • JBはJAより若干ガード硬直が長く、JAでは連ガにならない技が連ガになったりする。
    • クラッシュアサルトの性能は平凡、22Fでリーチも普通。

ジン

注意したい技・行動
  • 5Bと2Cで地対地、2Bで地対空、JBで空対地や空対空、隙の少ない飛び道具236Aも持ち、何でも出来る優等生。特にJBは非常に強力。
  • 崩しがクラッシュアサルト(ガードできれば反撃確定)と投げ(垂直ジャンプで回避後に反撃確定)ぐらいしかないので、固められても対処できれば即反撃のチャンス。
    • その分、牽制の撃ち合いや暴れ潰しなどでダメージを取って来る事が多い。適当にボタンを押さず丁寧に対処したい。
5AA
  • 敵に半背を向けつつ氷山を発生させ、ぶつける。原作では発生が遅く有利が長い固め技だったらしいが、今作では普通の打撃技。
  • ver2.0より前は硬直差がすごい悪くここで止めると反確だったが、2.0で与硬直が伸びて微不利程度におさまった。
  • ・・・までは良かったのだが、与硬直が伸びたおかげで何と5Cが繋がるようになってしまった。カウンターでも何でもない通常ヒットから、繋がってしまう。
    • 5Cが繋がるという事は、バースト不能で大ダメージを受けるという事である。EXアサルトならもっと大ダメージ。死にそうな時のバーストはお早めに。
    • 5AAをガードした場合も5Cは連ガになり、割り込みは不可能。全キャラ中でも屈指の見切り辛さと名高いジン5Cを見切るのはあまりに厳しい。素直にリジェクトしよう。
氷翔刹
  • EXスキルの一つで、静止した最大3ヒットする氷の飛び道具を前方に設置する。スタンレイズならぬアイスレイズ。
  • 発生はそこそこでヒット時はコンボに行けて密着ガードでもジン側大幅有利、凍結効果によって受け身不能時間が長く、長時間画面に残る上に弾強度が並の飛び道具を3回まで防ぐ。
  • コンボパーツや攻め継続、起き攻めやパートナーとの連携等、1ゲージ使うだけあってとにかく様々な場面で力を発揮する。
  • RB中はゲージ自動増加で使い勝手が大幅に増す。ちなみにこれを使うとRB発動をコンボに組み込めるので、1人になったジンが1ゲージ持っていた場合、触られると安全なRB発動を許してしまう事に注意。
凍牙氷刃
  • 複数ヒットの画面をほぼ覆う衝撃波を飛ばすディストーションスキル。発生まで無敵有り。
  • 発生と弾速が異常に早く、遠距離で硬直の長い設置技や弾を出しているのを見てから確定反撃を取られる。
  • 弾によるガード硬直が長くジン側の硬直が短いため、ガードしてしまうと反撃することは困難。密着でガードしても難しい。
  • レゾナンス中のこの技の削りダメージは驚異的、位置次第では普通に喰らうのと同じかそれ以上に削られる事もある。なるべく発動を許したくない。
  • 対策としては以下のようなものがある。
    • 発動と同時に無敵が切れるので、密着であれば暗転確認リバーサルアクションで弾を抜けつつジンを攻撃できる。
    • 離れていても無敵の付いた突進系or射撃系ディストーションスキルがあれば暗転返しで反撃できる。
    • 相手が発動するまでにパートナースキルを使っていなければ、暗転を見てからP入力することで本体がガードorヒットによって弾判定を消し、パートナースキルで硬直を叩くことが出来る。暗転時の無敵で攻撃をすかされている場合でもキャンセルパートナースキルは発動可能。パートナースキルと本体の組み合わせによっては追撃も可能。なるべく浮かせる時間が長いパートナースキルで、復帰した本体が遠距離から追撃できると良い。画面端なら距離が空かないので難易度が下がる。
    • 強化版のコレは発生と同時に無敵が切れるのは変わらないが、1hitでもした時点で特殊演出(術式解放!って言うアレ)に移行する為かジン側に無敵が復活する。そのためにパートナースキルがスカされることも。
    • 暗転時空中に居れば、2段ジャンプで躱せることもある。
  • レゾナンス発動中のジンに遠くからこれを連打されて残り体力ドット、そこから何か一発引っ掛けられて終了はよくある負けパターンである。対処が可能ならば手遅れになる前にやってしまおう。
  • お互い画面端でこちら側に差し返す技・パートナースキルが無い場合はおとなしくガードするしかない。ジンがレゾナンス中でこの状態になってしまうのは何が何でも避けたい。
  • 3ゲージ持ったジンを無暗に固めるとリジェクト→凍牙を無理矢理ブチ込んで来る事がある。番長のリジェ石火やルビーのリジェペタバ等もあるのでジンに限った事ではないが、注意が必要。
    • jc可能な技で固めると暗転直後にジャンプガード出来そうだが、リジェクトで空振ってしまうと暗転返しディストーションスキルすら出せない。早めに中段で崩すか掴みかかるのが良い。
  • パートナースキルで攻撃中にこの技を発動された場合、即座にクロスコンボを発動してPを押しっぱなしにすることでパートナーへのダメージを防ぐことができる。プレイヤーキャラが直撃を食らった場合は即座にクロスコンボが終了してしまうが、少しでもダメージを抑えたい場合は狙ってみよう。
氷翼月鳴
  • 氷の矢を撃ち出し当たると相手をロック、氷の連続ヒットで大ダメージなディストーションスキル。無敵有り。
  • 地上版は斜め上に撃つ。特にハザマのJBなどを出してしまっていると物の見事に撃ち墜とされるので、読まれないようにしよう。
    • 空ガは可能なので単に撃たれただけなら冷静にガード。余裕があれば2段ジャンプでよけてしまおう。
  • 空中版は斜め下に撃つ。基本コンボパーツだが、ごくまれに対空潰しとして撃って来る事もある。やはり読まれないように。
氷翔撃(パートナー版)
  • 3hitする氷の剣を撃ち出すパートナースキル。ヒットでもガードでも拘束時間の長い嫌な飛び道具。チャージスタンならぬチャージアイス。
  • 敵前衛に攻撃を当てても氷剣は消えず飛んで来るのが厄介。コンボしようとしたらコンボされていた、という事も往々にしてある。
  • 氷剣を素直にガードしようと思ってもガードする前に投げられる事もある。やはりジャンプで避けるのが一番か。
  • この手のパートナースキルに共通することだが、出てきた直後に凍牙氷刃やパロミデスをぶっ放すと一方的に狩れる。
吹雪
  • 斜め上への華麗な居合切り対空を繰り出すパートナースキル。パートナー専用技。
  • ローリスクな先読み対空として置かれる。当たると受身不能で吹っ飛んでしまい痛いコンボが待っている。空中ガードは可能。
  • 出し終わった後無敵になるまで少し間があるが、敵前衛が来るので簡単には狩れない。凍牙やパロミデスは効果的。
  • 離れていれば当たらないと思って放っておくと、連発されて敵のレゾナンスLvがガンガン上がって行く。時には一気に殴りかかるのも手。
煉獄氷夜
  • 事象兵器(アークエネミー)、氷剣・ユキアネサを地面に突き立て発動。絶対零度の氷で何もかも凍らせた後、納刀と同時に全てを粉砕するアストラルヒート。相手は死ぬ。
  • 外見からは分かりづらいが、リーチ無限の全地上攻撃。しかも下段。知らずに立ちガードすると死ぬので、パなされたら跳ぶか確実にしゃがみガード。暗転後中下段とかいうしょうもない初見殺しの一つ
  • 当初は発生が遅かったが、アプデによって2Cから繋がる程発生が早くなった。凍牙氷刃と同じく、遠距離だろうが隙を見せるとその瞬間刺される。しっかり意識しよう。

ノエル

注意したい技・行動
  • 通常技の多くはやられ判定が長く攻撃判定もそこそこ程度と判定の弱さが目立つものの、属性無敵を持つ通常技で相手の牽制を躱しながら攻め込むインファイター。
  • 通常技ではB系統からの派生攻撃(通称盆踊り)は強力な崩し。他にも低姿勢攻撃にて牽制技を潰す2Cも注意。美鶴や真田、雪泉など地上の立ち回りを重視するタイプに対して特に効果的。
  • 一見崩しに特化したキャラに見えるが、B系統を使う牽制戦は無敵を使ったジャンケン色が強く対策し辛いキャラは牽制を振るのにも注意が必要。
4B
  • 体無敵(足元を攻撃しない地上技に無敵)と弾無敵のある置き技。のけぞりながら攻撃を出すためリーチはそこまで長くない。
  • 相手の牽制をこれで避けながらヒットを取る、またはダッシュガードで様子見した相手をこの技で捕まえてB派生で近距離の読み合いに持ち込んでいく
  • 発生も遅いため牽制の隙が少なかったりノエル側の入力が遅ければあわせられてもガードが間に合うこともある。がガードした時点でB派生が飛んでくるためノエルのターン。
  • 足払いや2Bが長めの下段技であれば潰せる。そういう技を持っているキャラなら下記の2Bも頭に入れて出すかどうか考えよう
2B
  • 即座に空中判定となり打点の低い攻撃を飛び越えながら攻撃する突進技。
  • 上記4Bを意識して深めに下段攻撃を当てようとする相手を狩る対択。攻撃判定・持続も強い上4Bと異なり発生が早い。
  • 空中攻撃扱いであるため頭無敵(空中攻撃に対する無敵)のある対空技で迎撃すれば一方的に勝てる、が見てからは無理な速度のため先に置いておく必要がある。
JB
  • 空中で停滞して真下に射撃する弾属性攻撃。つまり頭無敵ですかせない空中攻撃。
  • もちろんB系統扱いのためこの技から着地キャンセルで地上B派生に移行できる。
  • つまりハイジャンプで上から来たと言って対空技を撃つと負ける、ガードしてもノエルのターンが始まってしまう厄介な技。
  • 飛び上がるリバーサルアクションを持っているならリバーサルアクション対空、相手が飛んでくるのが早めに察知出来たらダッシュで後ろに回ったりハイジャンプでこっちも逃げよう。
2C
  • 全キャラ最強の2Cの一つ。一応発生時点では平均の低さだが、9F目にぐっと低くなり、11F目、13F目と段々低くなっていく。
  • 一応発生の16F目には平均的な低姿勢程度には高くなること、攻撃判定もかなり低い、硬直も相当大きいので当たらなければどうということはない。
  • これを警戒して立ち回りを制限されるかどうかでノエル戦のキャラ相性が大きく変わる。
B派生(チェーンリボルバー)
  • ノエルの代名詞。銃による連続攻撃をしかける。ボタンを押し分けることで中段下段を含む多彩な攻撃が可能。
  • 技が多いため要注意技のみ解説。
    • 派生5Cは高速中段。見てから立つのはほぼ不可能だがノエルのB派生中は早い下段攻撃が無いので基本立ちガードしよう。
    • 派生2Cは遅い下段。ただし低姿勢の上体無敵があるので攻撃が遅いからと言って暴れたり無敵技を出すと潰されてしまう。
    • 中下の崩しは立ちからしゃがみの逆ファジィガードを使って切り抜けよう。中段→中段や下段→下段は出せないことも覚えておくと良い。
アサルトスルー
  • 移動中に相手をすり抜ける突進技。すり抜けたらもちろんめくりになるがノエル自身の攻撃は遅いためガードは難しくない。
  • ただし連続ガードにならずめくるということはもちろんパートナー攻撃を絡めることが出来るということである。
  • B派生からキャンセルして出せる。更に攻撃入力から移動中の少しの間無敵時間があるため暴れを潰したりリバーサルアクションでの切り返しを避けつつ攻撃することもできる。
通常ジャンプと空ダ
  • 垂直ジャンプは普通だが前ジャンプと後ろジャンプで9F目に妙に高くなる。
  • 具体例だと悠のジオダインが暗転見てからハイジャンプで避けられる。また、雪泉5Aは低空ダでも避けることがある。
  • jABCでは高度を稼げないキャラだが空ダ、空ガ+パートナースキルは強力なのを認識しておこう。
リバーサルアクション
  • サマーソルトを繰り出す対空技。発生も早く攻撃範囲も悪くないため安易な飛び込みは狩られやすい。
  • このゲームの対空リバーサルアクションとしては珍しい1hit単発技であるため・・・・・・
    • バグか仕様か怪しい「空中ガードしつつリバーサルアクションを入力すると一瞬だけリバーサルアクションを空中ガードできる」という挙動を利用してガードできてしまう。
    • 複数ヒットのリバーサルアクション相手だと当たるたびに入力が必要で現実的ではない。実戦で対空として使うリバーサルアクションとしてはノエルが一番狙われやすい。
    • 実戦では相手の入力と自分の入力が余程かみ合わないと起きないため狙ってもできないだろうが、迂闊に飛んでリバーサルアクション確定になった場合はワンチャン狙ってやってみてもいいだろう。
    • 操作キャラに空中リバーサルアクションがあると空中でスカって大惨事になるので注意。
立ち回り
  • 部分無敵のB系統と低姿勢の2Cによって寄ってくるノエル相手に牽制を出すことが他キャラ以上に攻撃をぶつけあるジャンケンになりやすい。
  • それを恐れて固まってしまうとパートナーを絡めてノエル側が手を出し放題になり防戦一方になってしまう。
  • 自分の操作キャラでノエルの4B、2B、2C、JBに勝てる選択肢を確認しておかなければまさにわからん殺しでやられてしまう危険キャラ。
  • ノエル自身の機動力もあるため逃げながら逃げパートナーも強い。ただし深追いするとB系統で返り討ちにあう。焦らず丁寧に、ただし相手の攻撃が読めたら強気に技を振ろう。

レイチェル

テンペスト・ダリア
  • 僅かなタイムラグのあと、大量の弾で画面を埋め尽くすディストーションスキル。地上・空中どちらでも発動可能。
  • RB時の削り能力は目を見張る物があり、一旦空中にレイチェルを逃してしまうとこれを連発されてまたたく間に体力を削られてしまう。
  • RB時のレイチェルからなるべく離れないようにして、この技の発動させないようにしよう。
  • なお、発動時の無敵と大量の弾判定の関係で、相手のDS発動を射撃でお仕置きするのは難しい。

テイガー

注意したい技・行動
  • 投げキャラの筆頭。飛び道具を消しながら自ら接近できる5B、磁力で引き寄せながら突進する2Bで近付くのが常套手段。
  • Bボタンを使う投げやEXスキルの投げ技は、相手を引き寄せる効果があり、自ら接近することなく距離を詰められる。
  • 236Cで出せるスパークボルトも、相手の飛び道具を打ち消しながら凄まじいスピードで飛んでくるので強い。
5B
  • 原作のBスレッジハンマー。常に弾属性無敵で、タメ中は頭・体属性無敵もある。タメることで発生が遅くなるが威力や突進距離が向上する。
  • 再度B入力で中段の追加攻撃が出るため、1段目をガードした場合は立ちガードに変更すること。2段目もガードできれば反撃確定。
  • ただし、1段目で出し止めた後、各種コマンド投げや2Cによる崩しを狙ってくることがあるため、注意が必要。
  • 1段目をジャンプで飛び越えて回避しても、テイガーが振り返りつつ2段目が来ることがあるため、めくり後安易に5Aなどを振るのは危険。
  • 全体を通して下段には弱いので、ジン2Cなどの下段を置くのも有効。ただし、常に弾属性無敵なので、ニューやブレイクなどの下段射撃では止められない。
  • また、スレッジハンマーの発生自体は遅いので、近距離なら投げも有効。
  • 遠距離の場合、ニューやバティスタなどの持続の長い遠距離DSならば、テイガーのガードポイントが切れるまで攻撃が続くため、テイガーのタメ開始を見てから反撃できる。
2B
  • 上段判定の突進技。出は遅いがかなりの距離を高速で移動する。脚属性なのでガードポイント付きの技でも耐えられないものがある。(例:テイガー5B、ヤン5Bなど)
  • ガード時テイガー側有利で、更に5Cと2Cの2択を迫られる。また、ノーキャンセルだが各種コマンド投げも狙われる。
  • 吸い寄せ能力もあるため射程距離は相当あるが、流石に遠距離だと当たらない。自キャラの目前で止まるため反撃確定。
  • また、判定が意外と弱いため、飛び道具や強判定の技などでも止めることができる。
  • なお、ジャンプで避ける場合はリバーサルアクションでの追撃を注意する必要がある。素早く反撃するか、2段ジャンプなどでタイミングをずらそう。
2A
  • 頭属性無敵の対空技。
  • この技単独ではそこまで脅威ではないが、A連コンボの2・3段目に入れてくることが多く、そのタイミングでバーストしてしまうと逆に反撃されてしまうため注意が必要。
ウェッジカタパルト
  • 発生こそ遅いものの、長い無敵時間をもつ投げ。引き寄せも強い。ここからテイガー単体ノーゲージで約7000ダメージを叩き出す上にガジェットじゃんけんが始まってしまう。
  • ジャンプで回避すれば反撃確定。発生が遅いため、見てからジャンプが十分間に合う。RAで返してもいい。
  • 安易に地上ダッシュで斬り込んだり、地上牽制を迂闊に振っているとこれの餌食になるため、これで掴まれる間合いでは慎重に動くこと。
アトミックコレダー
  • 頭属性無敵で空中の相手を掴む技。B版は発生が遅くなるものの、空中にいるメインキャラクターを一気に吸い寄せる。投げを読んで跳んだところをこれで狩る、という駆け引きを迫るのがテイガーの戦法。
  • パートナースキルを出しつつ跳ぶなどして、地上投げと同時に潰す方法を以て警戒したい。
  • その他、2Aなどで高めに打ち上げてからB版を出す事で、受け身を取った相手をそのまま掴む補正切りネタもある。対策は大きく次の2つがある。
    • 受け身を取らない。安定手段。コンボが続くが補正が効いているので、ダメージを抑えることができる。
    • 下受け身をとる。確反を狙える。コンボの長さや打ち上げ高度、Bコレダー発動タイミングずらしなどを見切って、最適なタイミングで受け身入力をする必要があるため、難度が高い。
スパークボルト
  • 飛び道具を打ち消す飛び道具。迂闊に何か撃つとこれで潰されてしまう。さらに喰らうと壁バウンドするため、相当離れていない限りそのままコンボされてしまう。
  • 弾速が凄まじく、見てから回避は不可能。原作と違って磁力は付けられないので、ガードが安定行動。
  • RB中はスキルゲージ自動回復があるため、より一層の警戒が必要。RBが切れるまで飛び道具を封印するのも手。
ジェネシックエメラルドテイガーバスター
  • 無敵状態で相手を引き寄せ、掴むと大ダメージを与える投げ技。通称GETB。
  • 今作では空中版GETBが追加された。地上版GETBより威力が高く、跳んだ相手に対する引き寄せも強い。
  • 地上版・空中版ともにボタン押しっぱなしで長時間技が継続するため、技が出し終わったと思って迂闊に相手の攻撃判定内に近づくのは危険。
  • 地上版GETBはジャンプ攻撃で潰したい。ただし空中版GETBがあるので、そこは読み合いになる。
  • 空中版GETBは無敵時間が短いので、空中での暴れや空中版RAで潰せることがある。
  • なお、空中RBをテイガーの近距離で出してしまうと、地上版GETBが確定してしまう。ギガンティックテイガードライバーも同様のため、近距離空中RBは厳禁。
  • 他の投げDSも同じだが、暗転した時点で投げの範囲内にいると掴まれるのが確定する(暗転返しもリバーサルアクションもジャンプも間に合わない)。しかも素で投げの範囲が広い上に暗転前に一瞬相手を引き寄せるので、試合開始位置くらいの距離でも暗転する時には投げの射程内に入ってしまう。これが確定する距離では常に警戒し、使われた時を想定して行動する事が必要になる。
ガジェットフィンガー
  • コンボの〆に使われる、テイガー側微有利の状態でこちらにじゃんけんのような読み合いを強制するという非常に厄介な技。
  • ジャンプや暴れやバックステップ、様子見ガード等のこちらの取る行動で潰せる技、及び逆に潰される技が確実に存在する。絶対安全な選択肢は存在しない。
    • 喰らった側も出来る事は結構あるので、ここで使える手を覚えておくのが最大の対策。ガードするか無敵技パなすかの二択だった人も居るんじゃないだろうか。
  • 基本的にどうにかして読み勝つしかない。テイガー側にもリスクのある技が多いので、読み勝てたらその隙を逃さないようにしたい。
    • まずはバクステがいい。5Aなどでのバクステ狩り以外(4A、ドライバー、カタパルト、様子見ガードなど)の全てに勝てる。カタパルトはバクステ後そのままだと吸われるので跳ぼう。
      • 5Aなど、というのは5Bやスパボでも出来る程度の意味合い。対処法はほぼ変わらないのでひとまとめにしとくぞ。
    • 次に上入れっぱ。ジャンプ移行に当たる4A(とコレダーとRA)には負けるが、バクステ狩りは空ガ出来てそれ以外は当たらないどころかこっちのターン。
    • 他にはガード、無敵技も有りと言えば有り。通常技暴れもリスクは大きいがリターンも大きい。
      • 通常技暴れやるならラグナ2Aなどの早い脚属性が最適。5Aに発生勝ちしつつ5Bのアーマーを狩れる。スパボには発生負けしたりするので注意。
  • アップデートにより性能が若干変化、硬直差が少なくなった代わりにテイガーに近い位置に立たされるようになった。以前は少し歩かなければ入らなかったテイガーの4Aやギガンティックテイガードライバーがその場から確定するので、より読み合いが激しくなる。
  • C版ギガンティックテイガードライバーはA版と異なり最速入力でも当てることができ、喰らうと赤体力も残らない上再びガジェットフィンガーにつながるため、テイガー側にゲージがある場合は特に警戒が必要。
  • なお、テイガーRB時は、ガジェットフィンガー後にマグナテックホイールが繋がる。コマンド投げ単発や2C単発からでもかなりの高威力となるため、崩しにより一層の注意が必要。
  • ちなみに、ガジェットフィンガーからはアストラルヒートも繋がる。RBレベル4でこちらが一人の場合、位置を問わずほぼ全ての技からアストラルヒートに繋がるという事を覚えておこう。
立ち回り
  • 無敵がつく技や各種コマンド投げ、吸い寄せ能力により、他キャラとは違ったテイガー用の対策を意識する必要がある。
  • 全体的に発生が遅い技が多いが、密着状態だと4A、A版ギガンティックドライバーなどがあるため、なるべくこれらの技が当たる距離は避けたい。
  • テイガー側の固められたときの切り返しは、主にコマンド投げ・DS・RAとなる。投げを避けられる崩し(アサルトタイプのCAや各種空中技など)が比較的有効。また、ジャンプの発生が遅いので、固め中に飛んで逃げられることは少ない。
  • テイガー側から能動的に攻める能力は乏しいので、テイガー一人に追い込むことができればかなり行動を予測しやすくなる。特に遠距離では、2B・5B・スパークボルトぐらいしかできることがなく、どれもテイガー側にリスクがある。
  • テイガーは2段ジャンプができず、空中で軌道を変える手段に乏しいので、RAで落としやすい。空中を封じられたテイガーは、長距離の下段技(バティスタ2Cやブレイク2Bなど)をもつキャラに攻め込む手段がほぼ無くなる。
  • 頑張って残り体力ドットまで追い詰めたのに一発刺されてガジェを喰らい、読み負けて体力を削られたところにGETB喰らって大逆転…という大惨事はよくあることである。他キャラ以上にテイガー戦ではどれだけ有利な状況でも確実に倒すまで絶対に気を抜いてはいけない

ν-No.13-

注意したい技・行動
  • ポケット地帯こそあるが画面端まで一瞬で届く飛び道具の5Bとリジェクトガードの相性が抜群。本体で崩した際はコンボ火力も平均以上で、相手に攻めさせて撃ち落とす展開を作ることに長けている。対空ボタンが4Aのため、立ちガードをしながら相手が飛び込んでくるか様子見しつつ、1ボタンで対空を出すことが出来るのも強み。
5B
  • この技を遠めでガードしても中段が来ることはないことを覚えよう。下段は飛んでくるのでしっかり下段ガード。5回技が出るか地面を走る飛び道具をガードしたら1セット終了。
  • 5Bの連打コンボ中にアクトパルサーという移動技に派生できる。後ろに飛び上がるか、前に1画面弱ほどこちらをすりぬけて前進する。この技の途中でパートナーを出してガード方向を揺さぶってくることもあるので落ち着いて対処しよう。詳細は個別項目にて記載。
  • リジェクトガードで硬直の長い技を取り、この技で刺すのが一番の脅威。ニューに触る際は小技を主体にして隙の大きい技を控えよう。
  • 小技主体の固めをしてあえて隙間をあけることで、リジェクトガード漏れリバーサルアクションを狩る、または小技を投げでキャンセルしてリジェクトガード自体を狩ると良い。
  • 確定がない技をリジェクトガードしたのにニュー側が5Bを出す場合は、リジェクトガードされた後に無敵突進技や超必飛び道具を出すことで切り返せる。ニューは体力が低いため3割ほど飛ばせる。
  • ジャンプキャンセルが可能な技を固めに使えるキャラは、リジェクトガードされてもジャンプすることで5Bを避けてすぐに飛び込める。
  • 5Bの硬直はそれほど長くないため空中攻撃を見てから合わせるのは難しい。5Bを読んで発生に空ダを合わせるくらいが良い。
  • 5B対策をすると必然的に飛び込みが多くなるが、それはニュー側も望むところ。豊富な対空技や意外な機動力があるためワンパターンに攻撃を仕掛けないこと。
  • 5Bをジャンプで避け、着地して突進技やジャンプ中に射撃系のパートナーを出して弾と一緒に走りこむなど、飛び込み以外の接近手段も模索しよう。足が速いキャラは一気に5Bのポケット地帯まで走りこめる。
  • 5Bを遠間で刺されてしまってもダメージは2500程度なので焦らず次へ。ダメージよりも相手のスキルゲージが増えることの方が重要。リジェクトガードをどう潰すか、使わせた上で有利な展開をどう作るか考えよう。
4A
  • メイン対空。5B読みの最速空ダ飛び込みを落とす。
  • 続く4AAが相手を空中のまま捕まえておくためリバーサルアクションが確定しやすいが、読めたならリジェクトガードで逆に反撃確定となる。
  • 突き出した腕にしか判定がないため、高めに空中ダッシュして後ろ側に降りるように攻撃をしかければお互い空振り、ニュー側は硬直があるが飛び込み側は着地でキャンセルして有利を取れる。
  • 攻撃判定も控えめで持続が少ないため、対空ずらしや空中飛び道具で逆に潰してやるのも良い。
2B
  • 飛び道具対空。高めの飛びを捕まえる。
  • 対空ずらしや空中飛び道具を出そうとする相手を刺すのにも使える。
  • 長い代わりに攻撃判定が細いのでニューの真上を陣取れば当たらない。4A対策と同じ後ろに降りるように出す空中攻撃が有効。
  • この技で捕まえられて地面に下ろされた場合、シックルストーム(地上を走る下段弾)でキャンセル可能なので、上いれっぱは厳禁。コンボに行けるわけではないが少しずつダメージを取られてしまってこちらが攻めるという展開は相手の思う壺。
リバーサルアクション
  • リスクがあるもののニューの対空としては一番の判定を持つ。
  • 頭の後ろにも攻撃判定があるのでめくりは狙えず、持続も長いため対空ずらしされても落とすこともある。
  • ニューの対空技では発生が一番遅い。あえてニューの少し前に落ちるようにガードしながら飛び込めば着地してからガードできることも。
  • ヒットしたとしてもニューの硬直が長いため、前受け身すれば距離を詰められる。
アクトパルサー
  • A連打コンボ3段目、B系の攻撃から派生可能。必ず一定距離を移動して途中に相手がいる場合は通り抜ける。
  • 地上前移動は限界まで離れた場合の画面三分の二程進む。地上後ろ移動は斜めに飛び上がる。
  • 空中B攻撃からも使用可能で、前後に一定距離移動する。地上後ろアクトパルサーによって飛び上がった後も1回使用可能。2段ジャンプすると使用不可。
  • 移動中は無敵だが移動の始めと終わり際には無敵が無い。終わり際は攻撃行動によってのみキャンセルが可能。
  • この技で前移動しながらパートナースキルを使用すると、距離によって裏回りつつ攻撃を当てるめくりになる。
  • 必ず一定距離を移動するのが重要で、距離によって裏回らない。この技の派生元の距離次第では突然目の前や少し後ろに出現して攻撃や投げで崩しを狙ってくる。
  • よほど遠くなければ自分の前には出ないため、前移動の際は中距離ではめくり遠距離では自分の近くに出てくると覚えよう。前移動の際は画面が自分に向かって動くのでわかりやすい。
  • 遠距離から前移動で近寄ってくる場合は通常攻撃で迎撃することが可能。ただし、早く攻撃を出し過ぎると移動中で無敵のニューに向かって攻撃を振るため空振りすることがある。移動の終わり際を狙おう。
  • 移動中にパートナースキルを出した場合はめくりになるかどうか判断してガード方向を切り替えよう。パートナースキルを出すのが遅ければジャンプして回避してしまってもいい。
  • アクトパルサーの後ろ移動はすぐに空中攻撃を出すことでこちらの動き出しをさす目的。相手の攻めが落ち着くまで落ち着いてガードしよう。
立ち回り
  • 迂闊な前ダッシュ、飛び込みは事故の元。1段ジャンプ様子見をいれつつ相手の5Bの飛ばし方や動きの癖を見よう。
  • ジャンプして射撃系のパートナースキルを使用するのは効果的だがニューの5Bによって発生前にパートナーが削られることもあるので注意。
  • 体力が減った際に画面端まで下がって交代も危険。とりあえず押した5Bが刺さったり、超必飛び道具で交代を狩られることもある。なるべくダウン後に後退したりコンボ中の交代やバーストを活用しよう。
  • 一度触れば優秀な小技の無いニューはほぼ必ずリジェクトガードを狙ってくる。リジェクトガード後に確定を取らさず、可能ならリジェクトガードを狩る選択肢を通したい。
  • リジェクトガード狩りは小技固めに様子見、即崩しを狙う、ガードするために待っている所やリジェクト入力に投げを合わせるなど。
  • リジェクトガード後に5Bを食らってしまうとスキルゲージが7割ほど回復してしまうのでそれだけは避けること。
  • 5Bに飛び込みを合わせる、めくり気味のジャンプ攻撃を被せる、5Bを飛ばれて対空待ちしているところに突進技やダッシュで不意を突くなど寄るチャンスを逃さないようにしよう。
  • ニューは近づけさせない立ち回りは得意だが、自分から近づくことはあまり得意ではない。体力有利を取ってニューに攻めさせるようになると楽な展開にできる。
  • が、待っていれば安定なわけではなくニューは強力な崩し手段の低空JC(空中で停滞し飛び道具を振り落とす中段)を持つ。さらにニュー自体のダッシュが早く2Aの下段が判定・発生共に標準的であるため黙ってガードしていると中距離から強力な2択を迫られてしまう。どちらもパートナーで拾いなおしてダメージの高いコンボが可能。
  • 近距離で触られてしまった場合も5AAからジャンプキャンセルJC、足払いの2択があるため飛び込みをガードした後も常に注意が必要。JCはクラッシュアサルトよりリーチがあるため少し離れていても気が抜けない。
  • ダメージが高い上記の2択を迫られないよう近寄ってきたら牽制、対空を振って捕まえて可能ならそのまま倒してしまいたい。体力有利はあくまで相手を捕まえる機会の増加が目的だと考えよう。

ハザマ

注意したい技・行動
遠距離から高速移動と牽制が出来るウロボロスを主体にヒットアンドアウェイ戦法を得意とするキャラクター。
  • 近距離での崩し手段が多いため、一度崩れるとパートナーを絡めたコンボで痛いダメージを負ってしまうので注意。
  • 動きが遅いキャラやリーチの短いキャラだと捕まえるのが難しいので、相手の動きを見極めるのが大切。
5B
  • 地上から正面に向かって鎖を飛ばす技。
  • 追加Bで先端部分を軸として真っ直ぐ高速移動、さらに追加Bで中段の空中キックを出せる。
  • 今作はどの場所からでもウロボロスが噛みつくようになっているため、近距離での固め手段としても使われたりもする。
  • 基本的に派生で飛んできたハザマに対しては頭無敵の技やRAを合わせるとカウンターを取れるが、距離によっては移動からのJCでのすかしや、派生のBキックで詐欺ることが出来るため注意が必要。
  • 今作のハザマは地上での前方向か空中での斜め方向にしかウロボロスを飛ばせないため、ハザマより高い位置を取ると落ち着いて戦える。
JB、J2B
  • 空中から向いている方向の斜め下に鎖を飛ばす技。
  • J2B版はJBよりも足元に鎖を飛ばす。
  • こちらも派生で高速移動とキックが出来る、対策は5Bとほぼ同じ。
蛇骸
  • 236A、214Aの一段目。派生で中下段とRAに派生可能。
  • 蛇骸をガードしたらRAで割り込むか、バックジャンプで中下段を拒否ってしまうのが安牌だが、裏目として派生RAがある。
  • ゲージがあるならリジェクトで突っぱねてしまえば隙だらけになるので反撃に移れる。
  • カウンターヒットしてしまうと大ダメージの元になるので、下手な割り込みは禁物。
牙砕衝
  • 214C、1ゲージ使用の投げ無敵のコマンド投げ。
  • 投げに対して無敵のためテイガーのGETB等でも無視して投げられてしまう。
  • 通常の投げ同様に、ジャンプしてしまえば隙だらけになるので、すかして反撃に転じることが出来る。

マコト

注意したい技・行動
  • コロナループなどはあるものの、単体性能自体はあまり高くない。パートナーを使うことで強さを発揮するタイプ。下段、中段ともに発生の遅いものがありパートナーと絡めてガード不能を狙ってくる他、控えに回った時の4P、6Pはアクティブチェンジでマコトのコンボに繋げられる上、4Pは当たり所が悪ければクロスコンボ発動→4P>4P>4P...とマコトだけで繋げられる。これらのため相手の本体の位置問わず食らうのは危険。
  • 通常技はリーチは短くやられ判定も前に出やすいものの、発生の割に低姿勢を潰してくる技が多い。単体のコンボではバーストが確定するポイントが多いものの、火力は高い方でソロコンボでノーゲージ7000、クロスレイドで8500程度。

コロナアッパー
  • 発生9FのRA。最初は地上低めに判定が出る。
  • そのまま降りることで前空中受身狩り、溜めて前に進みながら降りることでその場・後方空中受身狩りを仕掛けてくるわりと嫌らしい技。下手するとループする。
  • やり方によっては逆に相手の再コロナアッパーを利用することもできるが、基本的には空中受身自体が非推奨。そのまま降りて地上受身を取ろう。
アステロイドビジョンB版
  • 三体に分裂した後、斜め上に飛ぶ。
  • 横の飛距離が長く、裏周りに使われやすい。ただ飛び越えればマコトの攻撃は振り向かないのでマコト自体は脅威ではないが、パートナーを絡められてガード方向を揺さぶられる。
  • 全体45Fほどだが、35-37Fの間のCはjCになる。軌道が変わるので注意。
6P
  • 突進系のパートナーの中でもかなり強力な突進パンチ。発生18+26。発生前は下段で簡単に止められるが発生してしまうと頭がやや低い上に、下段で止めるのも少々厳しめ。
  • ほぼ画面端まで届く上にヒットからアクティブチェンジでそのまま本体の攻撃に繋げられる、突進パートナースキルの中ではレアな特性がある。
  • 同じ特性を持つマイ5Pと比較しても高い攻撃力を発揮するので、パートナーを利用しやすい相手と組むと脅威。

アズラエル

注意したい技・行動
  • 機動力が低め、かつ技のリーチも短めだが全体的に技の判定がかなり強いインファイター。相手を裏回るステップによる特殊な崩しも持っている。
  • また、飛び道具へのカウンター技や全突進系DSの中でも最高峰の性能を誇る突進系DSを持つなど、独特な性能の技が多い。
ステップ・バックステップ
  • 姿を消し、一定距離の先に出現するというワープ技のようなステップ。
  • 姿を消している間は無敵であり、ステップの距離内では相手を裏回る。裏回りはステップの距離内であればステージ位置を問わず、たとえこちらが画面端を背負っていても問答無用で裏回る
  • さらに動作途中をジャンプキャンセル可能。ジャンプキャンセルは出掛かりを必殺技でキャンセルできるため、実質的に必殺技でキャンセルできるという事になる。
  • このステップを利用した崩しがかなり厄介。前述の通り画面端でも裏回るため、常にめくりを想定して動かなければいけない。
  • 無敵の部分で牽制をすかされてしまうこともある。硬直が長い技を振る時は注意。
  • バックステップもステップと同様にワープ技のような性質を持つ。こちらは出掛かりから無敵な上に無敵の時間がかなり長く移動距離も多いため、拒否性能が非常に高い。
  • これで攻撃をすかして攻めの起点にすることも可能。連携に隙間ができやすいキャラの場合は特に警戒しておきたい。
  • 特にリバーサルアクションをすかされないように注意。バーストを封じられた状態でアズラエルの高火力コンボをまともに喰らうことになってしまう。
グロウラーフィールド・ファランクスキャノン
  • グロウラーフィールドは飛び道具へのカウンター技で、飛び道具を取られるとファランクスキャノンが飛んでくる。弾強度が高く、弾速も非常に速い。
  • 機動力が無いからといって遠距離のアズラエルに安直に飛び道具を撃つのは危険。特に弾速の遅い飛び道具や暗転する飛び道具DSは見てから余裕で取られるので撃ち所を考える。
  • ガードされるかスカされると大きな隙ができる。アズラエル側もそうおいそれと使ってこないが、上手く釣らせればこちらの大チャンス。
  • 飛び道具を取られてしまった場合、間に合うならおとなしくジャンプで逃げるかガードしよう。動作終了までアズラエルは完全無敵になっているので、やり返そうとしても無駄である。
ブラックホークスティンガー
  • 発生が早く、無敵が長く、端から端まで届き、威力も非常に高いと純粋に強力な突進系DS。単発技なので途中で妨害もされない。
  • ガードできれば隙だらけ。ただしアズラエル側もそこは分かっているので、立ち回りで使う場合は基本的にこちらの硬直が長い動作を狙ってくる。
  • 離れていても隙の大きい動きはあまり見せず、飛び道具もアズラエルが空中に居る時に撃つなど、そもそもこれを狙われないように立ち回ればいい。
  • ただし、パートナーの体力が減っているとこれで無理やり倒しにくることがあるので、呼ぶタイミングには一層気を付けよう。
  • なお、ハクメンの雪風や完二の黒焦げなどの発生が非常に早い一部のDSで暗転返しするとアーマー無敵部分で無効化される。

Es

注意したい技・行動
  • 攻撃のリーチが発生の割に全体的に長く、ブルーノによる弾牽制も強力。
  • 中段突進技のガウェイン、立ち状態を投げる特殊なコマ投げのエレックもあり崩しの手段も持つ。
  • 反撃を受けづらいパロミデスによって立ち回りでのぶっぱなしが強力。
2C
  • 発生が早くリーチの長い下段技。コンボ中にもよく混ざってくる。
  • Es単体ではこの技から必殺技にしか繋げられないため、ガード後はコンボ中断やA版ブルーノにつなげて様子見となりやすい。
  • ガウェインやエレックに繋げて崩しを狙ってきた場合は、リバーサルアクションやDSで反撃しよう。
JA
  • Esの空対空を支える技。上りJAで飛んでいる相手を触り、JAA>JBorJCとつなぐことで相手を地上に引きずり落とす。
  • 先端の判定も優秀で空中の置き牽制はある程度長くなければEs相手には無意味。
  • 剣の中ほどまで食らい判定も伸びるため、相手がとりあえず振っている場合は地上で待って対空やリバーサルアクションをあわせよう。
JB
  • 上り中段対応技だが非対応キャラが複数存在するため、自分のキャラが対応キャラかどうか確認しよう。
    • 対応キャラ
      • ブレイブルー全キャラ・直斗の他のP4Uキャラ・ワレン・オリエ・ゴルドー・ミカ・RWBYキャラ
    • 非対応キャラ
      • 直斗・対応キャラに未記載のUNIキャラ
  • 上記に記載したキャラはダウンを取ってから即ジャンプJBが中段になるキャラ。2Bをガードさせてから即JBの場合は対応キャラが異なるが、2Bをリジェクトガードして拒否できるため省略。
  • 非対応キャラであれば起き攻めはとりあえずしゃがみガードから始めよう。もちろんクラッシュアサルトは警戒すること。
  • 対応しているキャラは2Aと上りJBで強力な2択。前ジャンプJBで出されると上に飛ぶリバーサルアクションでは落とせず惨事になることも。
  • 基本的にEs単体では繋がらないが、前ジャンプJB>下りJCとすることでダメージを稼ぎつつ有利状況を単独で作れる。
  • が、前ジャンプJB>下りJCは頭無敵が早い対空技があれば割込めるため、自キャラで可能かは確認しておくと良い。
地上ブルーノ
  • 通常技がガードされた際の状況が悪いEsに重要な誤魔化し技。
  • 先に発生が早いAブルーノを連続ガードさせて出の遅いが硬直差が良いBブルーノをガードさせることで反撃を受けず立ち回りに戻せる。
  • ただし、通常技を遠目でガードしている場合はブルーノが当たるまでに隙間ができやすい。
  • 全体モーションも長めなので2ゲージある際はブルーノを出したのを見てDSコマンドをとりあえず入れると良い。連続ガードしていれば何も起きないが隙間ができていれば確定を取れる。
空中ブルーノ
  • Esの主力ともいえる空中技。追加入力にて2発飛ばし、ボタンによって方向を撃ち分けることで非常に大きな範囲をカバーできる。
  • 1発撃つだけでは着地まで硬直があるが、2発撃つとすぐに硬直が解ける特殊な性能。2発撃つと降り際に空中ダッシュや空中攻撃の再行動ができる。
  • あまり長くないが一応着地硬直が存在する。空中再行動をおこなっても上書き不可。つまり降り際にJBを相手にガードさせても着地には硬直が付くため普段ほど有利ではない。
  • 攻撃範囲が広く、下に潜り込んでも出の早く攻撃判定が広いJBを被せられるか空中ダッシュで着地をずらされるため非常にやり辛い。
  • 対策としてはこの技自体を咎めるのは無理と割り切り、着地してまた飛び上がる頃のEsを捕まえること。
  • 体力が不利だったり、こちらに赤体力がたっぷりあるのに空中ブルーノを撃つだけのEsは相手をせず、交代してゆっくり回復に努めよう。
  • 空中可であったり高所に当たるDSを持っている場合は縦横軸を合わせるように動きつつ様子見し、ブルーノを撃っているのを見たらDSで撃ち落とすのも手。仕様上2発撃ちたい技なので確認猶予も長め
  • かなり難しいが着地硬直を無敵突進DSで狙うこともできなくはない。空中ダッシュで着地をずらすかずらさないかだけ確認して、狙ってる行動をしたらぶち当てよう。
地上C版ブルーノ
  • 発生および弾速が速いブルーノ。遠距離での差し込みのほか、画面端コンボに使われる。
  • 端コンボに使われた場合、5A始動であってもEs単体1ゲージで7000以上のダメージをもらってしまう。Esの端攻めは高威力なことを覚えておこう。
ガウェイン/エレック
  • ガウェインは中段判定の突進技。エレックは立ち状態の相手を投げるコマンド投げ。どちらも似たようなモーションであるため、パートナースキルと組み合わせて出されると非常に見分けづらい。
  • 発生は遅いので、頭無敵技やリバーサルアクション、DSで返したい。空中に逃げてもいい。
  • なお、どちらの技もコンボ始動に使われた場合、Es単体ノーゲージで7000以上のダメージをもらってしまう。状況次第ではバーストも考えよう。
パロミデス
  • 複数ヒットの画面をほぼ覆う衝撃波を飛ばす。発生まで無敵有り。
  • 発生と弾速が異常に早いため、遠距離で硬直の長い設置技や弾を出しているのを見てから確定反撃が取られてしまう。よってEs側にゲージが2以上ある場合は迂闊に牽制技を振るべきではない。
  • 弾によるガード硬直が長く硬直が短いため、ガードしてしまうと反撃することは困難。密着でガードした場合は、リーチと発生の合った技があれば可能。
  • レゾナンス中のこの技での削りは目を見張る。なるべく発動を許したくない。
  • 対策方法は凍牙氷刃とほぼ同じ。ジンの項目を参照。
立ち回り
  • Es側が攻撃判定や飛び道具や早めの移動速度を活かし暴れる試合展開になりがち。無理に前に出ると攻撃に当たってしまうので慌てず相手の行動に対応していこう。
  • 空中ブルーノに潜り込んでもパートナースキルやEs自身での攻撃被せ、ダッシュによる逃げもあるため安心できない。
  • 攻撃が長い印象だが地上攻撃にて出が早く長めの攻撃は2A・2Cのみ。5Aは縦に強めだが横はそれほどなく、5Bは長いものの発生が遅い。
  • このゲームでは基本的に通常攻撃や連打コンボはガードされている状況で止めると密着なら小技が確定するものが多く、ガトリングの後半で出せる技程硬直差が悪くなる。Esはこの傾向が強く例外はA連3段目のみ密着でも反撃が確定しない。
  • ジャンプキャンセル可能な技は4Aと2Bのみで4Aはガトリングの途中で出せず、2Bは少し離れただけでガードさせられなくなる。
  • A連の途中から5Bに繋ぐと必ず隙間ができる。ふりおろしモーションで食らい判定が前にずれるため暴れ潰しにはあまり向かない。Es側の暴れ潰しは基本的に遅らせガトリングかブルーノになる。
  • Es側が悪い硬直差を誤魔化しながら立ち回りに戻すにはブルーノによるキャンセルか、A連3段目の前進で近寄り2Bをガードさせてジャンプして逃げる、パートナースキルをガードさせるなど。
  • ブルーノは上記の通りDSでの割込みを狙える。2B頼りのA連はリジェクトガードですかすと硬直に反撃を取りやすい。
  • 様子見に対してはリーチの関係で確定反撃を取れないことの方が多いが、有利フレームは基本的に無いため黙って固めを受け入れる必要もない。相手の固め方を見て要所で暴れてターンを奪い返したり飛んで固めから脱出しよう。
  • 立ち回りで空中ブルーノに頭を悩ませるよりはダッシュガードで距離を詰め、手を出してきたEsと読み合いをした方がやりやすいキャラも多い。
  • 下がりつつ弾を撒くだけのEsには距離を詰めつつ先に攻撃を当てるチャンスを待とう。失敗してEsの攻撃をくらってしまっても、立ち回りに戻って攻めてこないのであれば回復狙いでこちらも待ちでよい。

プラチナ

獣兵衛

ハクメン

虚空陣 雪風
  • 発生1Fの当て身ディストーションスキル。大きい魔法陣が出るとはいえ発生前に暗転せず、さらに非常に威力が高い。
  • 攻撃を取った後の反撃部分はガード不能。飛び道具を取られた場合は反撃前にこちらが先に動けるようになるので、ハイジャンプなどで反撃そのものを避ける事。
    • 反撃を躱しても動作終了まで無敵なので、確反はない。だがこちらは動けるので、起き攻め時と同じように(もう一発当身振って来る可能性も考慮しつつ)攻め込もう。
    • 射撃だけでなく、ペルソナ攻撃やパートナースキルもロックされない。起き攻めや暴れ潰しをこれらの技でやると当身を不発にさせやすい。

イザヨイ

マイ

ナイン

ナオト

4P
  • ナオトがパートナーに回っている時に最も注意すべき技。なんと本体の5BB最大溜めが溜め無しで飛んでくる。
  • 上の判定が縦にも横にも非常に広い。勿論真上や後ろの判定も大きく、めくり気味の飛び込みも容易く叩き落とされてしまう。しかも発生がジンの吹雪並に早く、全体動作もかなり短い。
  • 単発ダメージも高めでただ喰らうだけでも痛い上に空中受け身不能で高く打ち上げられるので容易にコンボに行けてしまう。総合的に見て、間違いなく最強の対空パートナースキルと言える。
  • 相手の近くで空中行動を行う際は常にこれに注意を払う事。特に見え見えの空中ダッシュ・バックダッシュは事故の元になる。

セリカ

  • キャラ特性として、赤体力ゲージが無い時各種技の性能が強化されるというものがある。ガード時の不利Fが少なくなったり、強化時限定のコンボ等もある。
    • 赤体力を発生させれば強化は切れるので早急に攻撃を当てたい。ヒットさせられなくても、各種必殺技をガードさせて削りダメージを与えればそれでいい。
      • ラグナの2Cやハイドの断裂の免罪符を使った各種技など、通常技でも削りダメージを取れるキャラもいる。自分のキャラで可能かどうか覚えておくといい。
      • 各キャラの打撃系RAにも削りは付いている。削り目的で振る事はないだろうけど、強化状態で反撃される事は少ない・・・かもしれない。

スサノオ

P4U

陽介

千枝

クロスコンボのチャージ3による大火力コンボ
  • 一回始まると、5A始動などでは13000近く取られる非常に威力の高いコンボ。特筆すべきはそれを嫌がって下手なところでバーストした場合、ゴッドハンドから20000が取られ一瞬で相方を落とされることだ。
  • 実のところこのコンボ自体はバーストに弱いので、バースト確定ポイントをしっかり抑えておこう。一番やりたい確定ポイントはチャージ3そのものだが、相手が溜めなければガードが間に合い、手痛い反撃を受けてしまう。なので主に打つべきは5AAA、5BB、各種必殺技になる。逆にこれらがないと千枝のコンボ火力は伸びにくいので、強欲のコンボ判断はしっかり咎めていきたい。

雪子

火炎ブースタ高Lv時の圧倒的火力
  • 弾強度の弱さ、低体力+ペルソナブレイクによる脆さなどから弱キャラに分類されやすい相手だが、固有システム火炎Lvによる各種炎スキルの攻撃力アップは目を見張るものがある。
  • 最大レベル時はアギダイン一発で10000以上、マハラギオンループは5秒足らずで16000以上のダメージを叩き出す他、レゾナンス時のマハラギダインの削りもすさまじく、ガードしてしまうとリジェクトで抜け出さない限り往復発動で残り体力ミリまで削られた挙句択を迫られてしまう。パートナー込みで巻き込まれると誇張でもなんでもなく一発で試合がひっくり返るため、ゲージがある状態でレゾナンス発動された場合は注意が必要なキャラ。
  • 近距離戦が苦手でリバーサルアクションも低性能なため、ゲージのある雪子は切り返しを上記の狙いも兼ねてマハラギダインに頼りがちになる。起き攻めは抑えて様子見でマハラギダインを誘い、二段ジャンプ回避からの飛び込み、DSによる暗転返しやリバーサルアクションで反撃しつつゲージを使わせてしまおう。雪子の火力はほぼゲージに依存しているため、ゲージさえ無くなってしまえば強気に攻められる。
  • なお、マハラギダインは発動後雪子がダメージを受けても火柱が発生し続けるため、一部のDS、リバーサルアクション(雪泉の秘伝忍法・樹氷扇など)は暗転返しに成功しても結局相討ちになってしまうものがあるため注意。

完二

各種コマンド投げとリバーサルアクションに注意
  • 射程の長い地対空投げ「掴めっ!」の存在により、操作キャラジャンプ+パートナースキルという定番の攻めが通用しづらい相手。だからといって素直に地上戦に付き合うと、リーチの長い5BBで引き寄せられて投げor打撃の択を迫られる...といった流れに持ち込まれやすい。
  • 空中と立ち状態の相手を掴むルパンダイブこと「耐えてみやがれ!」も、しゃがんでいれば投げられないのだが、慣れないうちは非常に厄介。
  • 操作キャラ時は弾を持たず、ダッシュも初速が遅く機動性に欠けるため、基本は遠距離から削るのが有効。完二側が距離を一気に詰める手段は空中CバスタアタックかC耐えてみやがれ!しかないため、完二がジャンプしたら迎撃の準備を。
  • 近距離戦を挑む場合は、「掴めっ!」の置きづらい中距離からの低空ダッシュを起点に接近しよう。この距離で振られやすい完二の5Bは見た目に対して斜め上方向(特に近距離)の判定が薄いため、すり抜けたり空中ダッシュからの通常技でペルソナブレイクしつつのコンボ開始を狙いやすい。2Bで対空されてもJC非対応のため、完二単体ではそれほどダメージを伸ばせないのもポイント。
  • リバーサルアクションが少々特殊で、打撃+当身判定により接触した相手を感電させダメージを与える技となっている。これによりゴルドー、ユズリハ、ブレイクといった長リーチ勢が普段は一方的に触れる間合いでも、リバーサルを合わせられ反撃されるといったケースが発生する。完二側のリスクが大きい行動ではあるが、頭の片隅には置いておこう。

アイギス

直斗

美鶴

5A
  • 美鶴の代名詞で地上牽制の要。発生8Fだがリーチが長い上に前に進む性質があり、同じ通常技である番長5Aや、テイガーのGETBよりも長い。
  • ヒットすれば先端からでもAドロアに繋がる他、5AAの届く近距離ならコンボに行けてダメージが高い。空振りでも隙はなく、やられ判定の伸びもあるにはあるがさほどではない優秀な技。
  • 欠点の一つは上判定の弱さで、真田のジャンプやUNIキャラの5Cに当たらないこともあるほど。
  • 5A先端(5A>6Bが空振りする距離)
    • ガード後こちらのターンが掴みやすい距離。美鶴側はそのままなら-8Fの不利を背負っているので、こちらの反撃に対しガードするか、5A>Bドロアorテンタラフーで反撃を潰すのが定番だ。Bドロアorテンタラフー時は反応してDSを撃つよう、通常時の反撃と使い分けたい。ちなみに5A>Aドロアなら連ガだが、-6の不利を背負って密着になるので6Fで反確になる。
  • 開幕距離(5A>6Bがギリギリ当たる距離)
    • ガード後に暴れた場合6BやBドロアで潰されやすい距離。6Bも含め連ガにならないのでDSやRAで割り込む事は可能だが、6Bを見てからというのは難しいので、先端の時よりも読み合いの要素が強い。また、開幕距離であれば、あえてガードせず5Aを食らってノックバックし、直後後ろに少し下がったりしゃがむことで、6Bを空振りさせて反確できるキャラもいる。念のため自キャラが対応しているか調べておくのも悪くない。
  • 近距離(5A>2Aや、5AAが当たる距離)
    • 近距離では5AA、2A、2B、Aドロアで連続ガードになり、5AAAAで近づき、2Bを連ガさせられるのが強力。連ガでなくても5A>5BやBドロアの隙間は短いのでRAかDSでなければ割り込めない。しかも投げキャンセルまであり、これ自体で2A・2C・テンタラフーの下段、5C中段、投げで択を仕掛けられてしまう。
    • ガードの基本は5Aをされた時点ではしゃがみガードが安定で、2Bが出たなら立ちガード。ただ5C、2Cが見えないと相当厳しい。5Aと5AA、2Aからの投げに注意しよう。
2A
  • 5Aと並ぶ地上牽制の主力技。発生9Fのガード硬直差-4、全体Fはナイン2Aなどよりやや短く、判定も優秀。9F下段で、リーチはRAとほぼ同じ、投げ抜け後の63Aがギリギリ届かない程度で、5AAよりは短い。連打キャンセル可能で密着なら3回までガードさせられ、投げキャンセルも出来る。5A、BCの各通常技、スキルにキャンセルできるが、連ガになるのは5Aと2Bのみ。
  • 5Aに比べると発生が1F遅く、リーチがない。ただその分姿勢が低いため低ダでは勝つのが難しく、通常ジャンプでも確定はとりにくいと全体Fの隙の少なさが強い技。半面、UNIの5Cなどではより勝ちやすくなっている。昇りjBとどちらを警戒すべきかはキャラによって違い、リーチが短い分発生の早さとガード後の状況で強い。特に近距離で効力を発揮しやすく、美鶴昇りjBに対して地上牽制で勝てるキャラならば、こちらへの優先度をより高めに設定したい。前ジャンプ昇り空対空通常技+パートナーからの、下り対地通常技などをなんとなくかみ合わせていこう。
2B
  • 頭無敵対空。当たると痛い。地上の固めでも5AAAAや5BBで近づいてこれを連ガさせ、昇りjB・5C中段、低ダめくり、2C・テンタラフー下段、(5Bをまだ出してなければ)すかし4BでRAを避けるなどの択に繋げることができる。
  • リーチは短く発生も遅い。実のところ美鶴はjAjBが優秀なので、見てから対空としてはあまり使われない。
jA
  • 開幕でギリギリ、一歩近づけば当たるリーチの長い空対空。地上相手にも効果的だが、一応しゃがんでいるハイドなどには根元でないと当たらない(投げよりは少し広いが2Aよりは短い)。ガードさせた場合、jAAやjBが空振りしても反撃はほぼ受けない。
  • 低空後ろダッシュしつつjAを振り回す美鶴を捕まえるのは至難の技で、下手に突進技を出せば置いたjAで簡単にカウンターを取られてしまう。狙うとすればダッシュからの頭無敵技での相殺or潰し。ただそれでも見てから咎めるのは難しい。
  • 長リーチ空対空共通の欠点として、昇りjAからの二段ジャンプのタイミングが遅く、通常ジャンプだと厳しめというのがあるが、これも変わらない。地上にいれば対空を狙っていこう。
  • 美鶴戦では5Aを拒否しようとしてジャンプしてるだけだと、jAで捕まえられやすい。5A対策は重要ではあるが、『5Aを撃たなくても勝てる』立ち回りだと美鶴側は楽なので、拒否しようとし過ぎないように注意しよう。

明彦

ラビリス

クマ

エリザベス

足立

UNI

ハイド

リンネ

ワレンシュタイン

注意したい技・行動
  • 最大の体力を持つキャラの一体。かなり範囲が広い打撃と高威力のコマンド投げの二択が非常に強力。また、動作は重めだが空中ダッシュが可能だったり、通常のキャラと変わらない軌道・スピードのクラッシュアサルト等、瞬間的にだが素早く移動する手段も持っている。その他、爪を用いた攻撃は相手の飛び道具をかき消すという特殊能力を持つ。
  • 初期位置からでも爪が反対側の相手に被るほどに見た目の幅が広いために混乱しやすいが、ワレンシュタインの喰らい判定は基本的に胴体と足のみで腕には攻撃動作以外喰らい判定が無い。
5A
  • ワレンシュタインの技の中でも発生がそこそこ早い。5Bよりも横のリーチが長く、空中ダッシュJAからこれで攻めを継続してくることも多い。
  • これ単体ならばガードして小技が間に合いやすいが、5AAAまで連打されると硬直差がほぼ無くなる上にワレンシュタインの打撃が当たる間合いのままこちらの反撃が難しい程度に距離を離される。
  • 空振らせると硬直が大きく、伸びた腕には喰らい判定が付いているのでそこを狙うことができる。ただし先端を攻撃しても追撃は難しい。
5B
  • 5Aと比べると発生が遅く横の範囲が若干狭いが、代わりに縦の範囲がかなり広いメインの打撃技。
  • ガード硬直が長く、最速の小技でも反確が取れない。また、少しでも距離が開いているとそもそも小技が届かない。ただし5Aと同様硬直そのものは大きいため、空振らせれば攻め込むチャンス。
  • 連打コンボの5BBは二段攻撃だが、一段目が普通にヒットすると投げ技になり、一段目がガードされるか外れると二段目が一度身を引いてから放つリーチの長い打撃攻撃に変化するという特殊な性質を持つ。最後までガードすると距離が離れるので反撃が難しく、かと言って割り込もうとすると二段目の一度身を引く動作によって攻撃をスカされる事があるので気を付けよう。また、体が大きいキャラは5Bをリジェクトしても5BBの二段目が当たるので注意。
2B
  • 上に範囲が広い、頭無敵の対空技。
  • ワレンシュタインはリバーサルアクションの判定が横に長い分上は狭く、対空投げを持たないので基本的に対空はこれで行ってくる。
  • 範囲が広くて引っかかりやすいが、5Aや5Bより更に硬直が長いので、二段ジャンプで上手く空振りを狙ってみよう。ただし、縦の範囲はかなりのものなので無理はしない事。
JA
  • 斜め下に範囲が広いジャンプ攻撃。空中ダッシュと合わせて崩しつつ接近するのに使われる。
  • スピードの関係上、少しだが出るまでに間があるのでワレンシュタインが飛んだのを見たらすぐに立とう。
アイゼンネーゲル
  • 発生がかなり早く、範囲もかなり広い厄介な打撃攻撃。
  • 上段なので崩しにはならないものの、突然出されるとほぼ反応できないレベルで早い。
  • 一方、ガードしてしまえばかなり隙が大きく、パートナースキル以外では隙消しができない。攻撃モーションで大きく一歩踏み出す事もあって反撃もしやすい。
コマンド投げ
  • ワレンシュタインのメインとなる攻撃手段の一つ。
  • 地上投げのドレーエンドルヒボーレンと空中投げの空中フェアデルーベン、さらにディストーションスキルとして移動投げのシュトルムアングリフ ラージェ、地上投げのヴェルフェン エルシュラーゲンが存在する。
  • さらにディストーションスキル以外はA版、B版、C版の三種類が存在する。A版は発生が早い代わりに掴める範囲が狭く、B版は発生が遅い代わりに掴める範囲が広く、一ゲージ消費するC版はA版に近い発生に加えてB版並の範囲の広さを持つ。
  • 打撃攻撃を恐れてガードを固めているとこれで投げられてしまう。地上版は避けると大きい隙を晒してくれるので、ジャンプして反撃しよう。ただし、ジャンプしたところを空中投げされることもあるので、そこは読み合いになる。
  • 打撃に比べれば範囲は狭いので、そもそも接近されなければ投げられることはない。ただし、B版とC版は開始位置からワレンが少しこちら側に寄った辺りで掴んでくるので、いつでも逃げられるように身構えておこう。
  • シュトルムアングリフ ラージェは突進するが投げ間合いが短く無敵も短いので見てから躱したり反撃するのは簡単。更に外すと画面端に激突して大きな隙を晒す。ただし、当たると画面端に連れていかれるので絶対に当たらないように。投げ系DSでは唯一暗転からジャンプが間に合うので、見てから避けるのは難しくない。
  • ヴェルフェン エルシュラーゲンはB版並の掴み範囲に加えてダメージが非常に高く、そこそこの無敵があるために切り返しで使われることもある。他の投げ系DSと同様、暗転した時点で投げ射程内の地上に居ると掴まれるのが確定するのだが、その投げ射程がB版ドレーエンドルヒボーレンとほぼ同じとかなり長い。空中に居れば掴まれないので、ワレンシュタインのゲージが溜まっていたらこれに警戒しつつ立ち回ろう。
立ち回り
  • 暴力的な範囲の打撃で画面を制圧しつつ近付き、打撃とコマンド投げによる二択を迫ってくる。それに加えて全キャラ中最高の体力とかなり高い火力を持つため、まともに付き合うと面倒極まりない。
  • しかし、全体的に動作が重く、機動力はかなり低い。また、爪でかき消せるとはいえそれでも飛び道具の相手が難しく、体の大きさからコンボを貰いやすかったりと重量級らしい欠点を持つ。
  • 特に飛び道具がかなり苦手なので、自キャラが飛び道具持ちならば逃げ回りながらひたすら撃ちこむのもあり。ただし、中途半端な位置では飛び道具ごと叩き潰されるので注意。
  • 小技も含めてあらゆる動作が重く遅いため、攻撃を空振らせれば一気に近付くのは難しくない。そのまま発生の速い技を中心に攻め込もう。
  • ワレンシュタインの厄介な点の一つとして、コンボ中に投げが頻繁に混ざるためにバーストのタイミングが限定されてしまうというものがある。これによってまとまったダメージを受けやすく、さらにバースト狩りを狙われやすい。バーストのタイミングは相手のクロスゲージなどを見つつ慎重に決めよう。

ゴルドー

注意したい技・行動
  • 広範囲かつ後方までカバーし、パートナースキルで隙もカバーできるグリムリーパー。非常に長いリーチを誇り2Aや2Cで隙消し可能な5B。投げ抜け不可能なコマンド投げであるアシミレイション。距離を詰めつつ投げとの択一を迫れる2C>2B(1段目下段)。これらを駆使した、中距離での牽制〜近距離での打撃と投げの択一が強力。
グリムリーパー
  • BBTAGでは空中ガードでき、中下段でもないので、単体では崩しにはならない。パートナースキルでカバーしたとしても、クロスゲージを50%使わせられる上にパートナースキル自体は崩しとしては機能しないので、クロスゲージを使わせただけ崩し時のフォローに回しにくくなると割り切っていこう。下手に暴れるよりは、きちんとガードした方が安全なことが多い。この技単体では地上牽制を置くことで発生前に潰しやすいのだが、その場合は5Bに負けやすく、5Bを潰しやすい昇りジャンプ攻撃をするとグリムリーパーに負けやすい。近距離から低ダでめくりつつガードすることにより、5Bはすかし、グリムはガードできてパートナーによる固め継続も回避しやすくなるが、2Bで潰されやすくなるという風に、発生前に潰そうとすればどうしてもリスクがつきまとってくるのが特徴だ。
  • パートナースキルでカバーされなかった場合、小技で確実に反確が取れる。迂闊に振ってくる相手にはしっかり反撃できるという事を見せて行こう。
  • ゲージに余裕があればリジェクトガードからDSなどの無敵技に繋ぐのも良い。ただ、10F以上の通常技などを当てるのは上級者向けなので注意。ややこしい話になるが、グリムリーパーという技は(一度ガードすると連続ガードになるのでわかりにくいものの)1Fで全体を攻撃し持続する技ではなく、数フレームかけて前進しつつ自分の周囲へ時計回りに攻撃判定を発生させていく技であるため、リジェクトして離れた瞬間が前方の攻撃判定を発生させる寸前であった場合、その攻撃はすかり、再度時計回りでそこに攻撃判定が発生するまでに17F程度の隙が生じる事になる。しかし、それより前のフレームであった場合、相手は前進しつつ攻撃判定を発生させるため隙はほぼなく、迂闊に通常技を出そうものなら6Fさえ出せず鎌に巻き込まれることになる。ベストのタイミングはかなりシビアなので、慣れない内はDSなどの1Fから無敵のある技のみで反撃するのを推奨したい。
クロスコンボ中のグリムリーパー
  • 弾パートナーを撃つ→クロスコンボ発動→グリムリーパーしながらチェンジはゴルドーの中でも要注意の連携の一つ。弾をしのごうとガードしたりジャンプをすると、対空性能の高いグリムリーパーでガードを強制され、そのまま固められてしまう。グリムリーパーは移動距離が長く、すり抜けて挟まれるから対処が難しくなってしまうし、距離が縮まっているとリジェクトガードで離れないので、5Pのグリムリーパーでずっと固められることになりやすい。
  • やってはいけないのは、焦ってパートナーの弾に低ダや弾で対処しようとした結果クロコン発動段階でそれが見えて確定を取られたり、グリムが始まったばかりで裏周りもしていないのに相手パートナーが近づいてくるのが嫌でリジェしようとした結果、普通に鎌を回しながら近づかれて無意味になってしまうことだ。
  • 対策は(一朝一夕に出来るものではないが)、まず相手のクロコンの発動位置を確認しよう。相手のパートナーと自キャラが充分な距離が取れていれば、グリムをリジェすることで一回は5Pが当たらない距離まで弾くことが可能になり、ゴルドーは6Pしか届かなくなるから、単体に対処しやすくなる。また、ゴルドーとほぼ密着している状態でグリムチェンジを使われるなら、ちょうど裏に回った瞬間にリジェをすることで、ゴルドーはそのグリムが終わるまで後ろの方で振っているのでやはりある程度単体に対処できる。
  • クロコン発動段階でグリムのモーションを取っていないようなら、発生の早い技を振ることでチェンジによる無敵が発生する前に、グリムを潰せることもある。また、ジャンプ中にクロコン発動を見た場合は、後ろ空中ダッシュから空中ガードが間に合いやすい。
  • また、5P自体は普通のグリムよりも判定が小さいのと、スピンしながら吹っ飛ぶという結構大きな違いがある。わりと食らい逃げしやすいので、挟み込みで捕まった場合も要所要所でしのいでいこう。
5B
  • 5B先端での牽制…ゴルドー側の5Cや2Cは届かないことがほとんどなので、2Aで隙消しをされたとしても崩し自体を恐れる距離ではない。パートナースキルを使って接近してくることはあるが、こちらが近距離キャラクターであれば、逆に近付いてきてくれたことをチャンスととらえたい。
  • 5Cや2Cが届く距離での5B牽制…ダイレクトに崩しが来る可能性がある距離。固めの癖を見て、崩しに対して暴れて割り込みたい。2Aでの隙消しは届かずガードにならないので、近付く機会ともなり得る。
  • 5B自体は硬直が大きく、ガード硬直の長さやキャンセルによって隙を誤魔化しているためすかせたら一気に距離を詰めるチャンス。ぎりぎりの距離でのバクステで避けて画面半分ほど走りこんだり、前2段ジャンプで避ければ硬直に空中攻撃が確定することも。とりあえずの空中ダッシュや地上ダッシュ、相手の行動を考えないリバーサルアクションはせず落ち着いてチャンスを待とう。
  • ガードしている側も攻撃している側とほぼ同量のスキルゲージが貰えている。ゴルドーに触れた際にリジェクトガードされないようにすぐに崩すのも良いが、無難に固めてリジェクトガードを使わせてゲージを奪っていくのも良い。立ち回りに戻ってもゲージ有利な状況はゴルドーの攻撃を食らわない限り覆らないため、ヒットを取った際のリターン差はどんどん広がっていく。体力差を取って攻めが弱いゴルドーに攻めさせる状況にしたい。そのためにも牽制戦は一方的に触られても我慢の時。
  • 発生が遅いので、ガードしつつ一点待ちなら見てからRAやDSも不可能ではない。ただRAは失敗するとリジェになりゲージを1無駄にしてしまうので注意。また、5Bのやられ判定はそれほど地上前の方に出ているわけではなく、こちらの狙いが分かっていれば普通に近づいてきたり、グリムからパートナーで固めてきたり、RA誘いのすかし5Bなど相手がやりたい放題で行動できてしまうので、遠距離5Bに甘えない相手なら精神的状況的に追い詰めていない場合、露骨に狙うのは控えよう。
2B
  • ゴルドーの頭無敵付き対空技。一段目は発生が早い下段攻撃、二段目は範囲が上に非常に広い。
  • 発生の早さを生かして崩しとしても使われる。ゴルドーの中段は遅めなので、特に至近距離では下段ガードに意識を向けておくといい。
  • 対空技としてもかなり強力。エフェクト通りに背中側にも判定があり、通常の空中攻撃は勿論めくり気味の攻撃にも強い。
  • 対空技共通の欠点として、空振り時の隙が大きい。加えてこの技は頭無敵が付くのが遅いので、素早く飛び込む技ならば落とされにくい。逆に狩れることもあったりする。
  • なお、二段目は上の判定にばかり目が行きがちだが、地味に横にもゴルドー二人分くらい判定がある。空振り後の隙を狙う際は位置取りに注意。
アシミレイション
  • コマンド投げなので、打撃を意識させての裏の択として使われることが多い。バックステップで回避したり、リスクはあるものの小パンで暴れたり、最終手段のリバーサルアクションで切り返したりすることを考えよう。
  • ラグナ等の攻撃までに時間差があるパートナースキル持ちがパートナーの場合、コンボの始動にも成り得る。そこまでできるパートナーは少ないが、頭に入れておくこと。
  • RB中は各種アシミレイションから直接DSが繋がるため、危険度が跳ね上がる。特にEXアシミレイションは2Aがギリギリ届かないくらいの位置からでも掴んでくるので、ゴルドー側が3ゲージ以上ある場合は気を付けたい。
2C
  • 2C(下段のスライディング)は、5Bからの隙消し・接近・崩しを兼ねた技として使われる。また、2Cの後は上述の2Bやアシミレイションによる択を迫ってくる。ここが近距離となるチャンスであるとともに、ゴルドー側の崩しが驚異的になる部分である。アシミレイション自体はダメージが高くないので、「5Bからのコンボで6000ダメージもらうよりマシ」と割り切るのはアリかもしれない。
  • 2Cの前に隙間があるようなら、足属性無敵の技で潰す選択肢も視野に。UNIキャラクターやRWBYキャラクターなら5Cで回避できるか要検証。
  • ガードしてしまってもリジェクトガードで距離を空けてしまえば、2Bがスカって大きな隙をさらすことになるので、一気に攻め込むチャンス。2C>2Aとされていた場合は反撃が難しく、そのままにするとまた5B牽制をされやすいが、ここで近付くことでゴルドーのリバーサルアクションを釣ることができるかもしれない。ただ、ゴルドー側もそこは分かっているので、2Cにパートナースキルを入れ込むことで反撃を防ぎつつ攻めを継続してくる。クロスゲージをよく見ておこう。5B牽制にパートナースキルを入れているようであれば、ここでクロスゲージを使い切らせるのも良い。
  • 豊富なキャンセル先によってガードしてしまうと択をかけられてしまうが、2C自体は前進する技の割に硬直が長い為リジェクトガードですかしてしまえば多くのキャラのダッシュ5Aがしゃがみくらいで確定する。どの技から2Cへ繋げる事が多いかをガード中によく観察して狙ってみよう。
パートナースキル
  • パートナースキルは5PがA版グリムリーパー、6Pがラスティネイル、4Pが原作のAエイムオーペニング。
  • 特に気を付けたいのが5Pと6P。共に攻撃範囲がかなり広く、下手にパートナーを出すと刈り取られてしまうことも珍しくない。
  • 5Pはとにかくガード。飛び道具を置いておけば5P自体を抑制できるが、射程内で出されたらガードするしかない。本体の行動を見切ろう。
  • 6Pは出るのが遅いが5Pより射程が長く、飛び道具を貫通しつつかき消し、一瞬で射程限界まで届き、さらにゲージ吸収効果も付いている。
  • 強度が高い弾ならばかき消されないが、本体に当たると結局消されてしまう。発生が遅いのでそこを咎めたいが、遠くで出されると飛び道具DSでも無いと厳しい。逆に近くで出された場合はさっさと殴ってしまおう。
  • 4Pは範囲が狭いが発生はそこそこで、当たると強制ダウンしてしまう。拾われてコンボされることも多く、拾われなくとも起き攻めに移行される。使われることが少ない分、不意打ちに注意。
立ち回り
  • とにかくグリムリーパーと5Bをどうにかしないと近付くこともままならない。ガードさせられることが悪い手であると決めつけずに、「中下段と投げが来る距離でなければ崩しにはならない」と考えて我慢することも大切。パートナースキルを使い切らせれば、ゴルドーはずっと5B>2Aをしてクロスゲージの回復を待つか、こちらの反撃を読んでのリスク覚悟のグリムリーパーorリバーサルアクションorディストーションスキルを撃つしかなくなる。ただし、対空で振ってくるBアシミレイションや2Bには注意。2段ジャンプやJCなどで対空潰しをすることも視野に入れよう。
  • 5Bが当たらない距離で的を絞らせないように動き、6Pや5P牽制を盾にして近付くのが安全。パートナーが少しダメージをもらうことは覚悟の上で攻めた方が、結果的に被害は少なくて済むことが多い。
  • 懐に潜り込むか、リスキーな行動を釣るかできたら大チャンス。妥協して4000、とれるなら6000ダメージ以上はとりたい。
  • 相手のコンボを食らい終わった後の受身方向も重要。後ろに逃げてばかりだと相手の思う壺なので、時には前方に受身をとって近付いてしまおう。
  • 慣れてくるとパートナーに回っている方が厄介に感じることもある。自キャラに飛び道具DSがあり、かつゴルドーの残り体力が低いなら出てきたところをさっさと倒してしまうのも十分あり。隙消し等で一々グリムリーパーが飛んでくる方が面倒である。
被コンボ時の小ネタ
  • ゴルドーのエリアルコンボの〆としてJC>リバーサルアクションがよく使われるが、一部キャラのバーストをJCからリバーサルアクションの間に使う事でリバーサルアクションをスカらせる事が可能。
  • 先にこちらが着地して動けるようになるため、ゴルドーのリバーサルアクションの硬直を攻撃することができる。
  • 可能なのは以下のキャラ。
    • BB:マコト、プラチナ
    • P4U:千枝、美鶴、アイギス
    • UNI:ワレンとオリエ以外全員
    • RWBY:ルビー、ブレイク

オリエ

カーマイン

バティスタ

メルカヴァ

ユズリハ

注意したい技・行動
  • 長いリーチを持つ、「双月一刀流抜刀術弐之型:咲」からの「弐之型連式:連ね咲」による固めや、「二之型連式:流れ咲」を使った表裏択が強力。空中でも対地のB咲、空対空のA咲を持ち、どこからでも相手を捕まえやすい。驚くべきはその判定で、やられ判定と攻撃判定が同時に出るか、菖蒲ちゃんにやられ判定がないかで、ゴルドーなどのダルシム系とはまったく別系統の対策が必要になる。
5A
  • 発生が早く判定も強い、ユズリハが攻めようとする時に走ってきて振ってくることの多い技。キャラにもよるが打ち勝つのは相当難しく、置き技で止めようとするとあっさり潰される。ただ一度空振りした後の隙も大きく、置き技を置くと見せかけたりバクステなどで空振らせ、そこを差し込んでいくのが主な対策。
投げ
  • ユズリハの通常時最速発生技で、代表的な崩し。せっかく居合いや2Bをくぐり抜けて、7Fで刺そうとした所にリジェクトミスでこれを受けると精神へのダメージが痛い。性能自体は普通の投げなので、対策は特にないのだが、投げ抜け直後は2Bと5C、A咲、DS以外当たらない距離であることは頭に入れておこう。
双月一刀流抜刀術弐之型:咲
  • リーチの長い居合い切り。A版は対地で低ダすら狩れず、B版は対空用で一定以上離れた地上の相手を狩れない。また硬直も多い。弱点らしい弱点はそれくらいで、発生は17Fと見てから反応するのは相当厳しく、判定は長い上に強い。こちらが攻めようと走ったり低ダした瞬間撃たれて吹っ飛ばされ、迂闊に攻められないからと固まっていると派生で崩されてしまうのがユズリハに負ける時のよくあるパターンだ。
  • 対策としては二つ。一つは画面端であれば派生で崩されることはないので、とにかく距離を取ること。もう一つは近づければBですらしゃがみに当たるようになるものの、その距離なら派生にも対抗しやすいし硬直の隙をつきやすいので、とにかく近づくこと。ユズリハの得意な間合いにならない範囲で、自キャラに合った対策を取ろう。
弐之型連式:流れ咲
  • ユズリハの代表的な崩しである、咲からの派生技。Aで前、Bで後、Cで後上空にワープして斬る。咲ガード後に派生されることで、8F技と相打ちになる上に、BC版両方に対応する行動は大体あるものの、近くなければそれでA版にもリスクを負わせるのは難しい。また、咲ガード確認パートナー→流れ咲+アクティブチェンジなど、パートナーと組み合わされることで無類の強さを発揮する。
  • 対策として一般的なのは上記のようにそもそも崩しになりにくい距離を取ることだが、それが出来ずに撃たれた場合には消えた瞬間に前ジャンプ。また、抜刀を出現時の無敵で躱すようにパートナースキル(4Pか6Pがやりやすい)を出して、ガードできればそのまま攻撃、ガードできなければ相打ちを狙っていくのも一つの手。タイミングはよりシビアになるが、交代時の無敵で抜刀を避ける手もある。その他、リバサで両対応に出来るキャラがいる他、無敵ステップキャラなら両対応で抜けられたりするので、自キャラの強みを活かしていきたい。
立ち回り
  • とにかく空振りに対して咎めていくのが第一段階で、ユズリハが安易な技を振れなくなって初めて試合が始まる。ユズリハの弱みは一定角度を越えた上空からの攻撃と、ほとんどの技で全体Fが長いことによる置き技の弱さだが、ユズリハが気軽に技を振れる限り前者は活かしにくい。とはいえ、判定強者にこちらも安易に置き技を使いにくいので、どちらも牽制に制限がかかる中で主導権を取っていきたい。

ミカ

セト

ヒルダ

RWBY

ルビー

注意したい技・行動
  • B系の鎌振り回しが非常に強力。発生は標準的でリーチが長く、武器部分に食らい判定(攻撃を受けるとヒットとなる部分)が全くない。
    • Ver1.3により食らい判定が拡大。発生や攻撃判定は変わらないが以前ほど傍若無人な立ち回りはできなくなった。
  • 本人の移動スピードとガンブラストによる空中制御も合わさり、暴れまわるルビーを正面から止めるのは非常に困難。


5A
  • B系の技に隠れがちだが5Aの判定・発生も非常に優秀。本作でしゃがみに当たる小技の最速発生は6Fで、ルビー5Aはそのうちの一つ。
  • 振りのコンパクトさの割にリーチが長く、こちらも食らい判定が先行しないため相手の遅い牽制入力を容易に咎められる。
  • 牽制を置く場合はルビーのダッシュ5Aが届く距離をなるべく意識して、更に外側から置くようにしよう。
  • 本作の足払いはリーチが長くノックバックが大きいため不利フレームの割に確定反撃が難しいが、ルビーはこの技のお陰で確定を非常に取りやすい。固めの〆技に気を付けよう。

5B
  • 単純に強判定。裏にも判定があり発生も牽制技としては標準。この技を振るだけで迂闊な牽制は良くて相殺、悪ければカウンター。明確な対策は存在しない。
  • 相手の牽制の振り方を見て牽制同士をかち合わせないようにする。半端なリーチの置き牽制はルビーに対しては食らい判定を差し出しているだけなので、牽制とは言い辛いが技を出す際はなるべく当てるように出して発生勝ちを狙う。不意を突いて一気に走りこもう。
  • 優秀な弾を持っているキャラはそれをメインに振る。ただし飛び込みJBとライフルショットの回転力があるため撃ち過ぎは注意。
  • リーチが短いキャラは先に技を振らず下がり気味にして5Bを避けることを狙おう。技の硬直は多くはないが少なくもないので一気に距離を詰められる。リバーサルアクションに注意。
  • 5Bに対して飛びを合わせても空中攻撃が5Bの判定に負けることがある。5Bが空振りしたところに当てたいが遅すぎても2Bで対空される。
  • パートナースキルに飛び道具があればそれと一緒に飛び込むのが無難。
  • 5BBを入れ込むようなら初段をリジェクトしてスカにDSや弾を当てることも狙えるが、5Bはジャンプキャンセルも可能なため状況はしっかり確認すること。

JB
  • 強力な飛び込み技。発生が早く攻撃判定が大きいため対空技の頭無敵発生が間に合わず対空技を入力したのに負けることが頻発するほど。
  • 攻撃判定が大きく、食らい判定が伸びないため空対空としても非常に優秀。横で振られても自分より下で振られても先に技を出さなければ負けることが多い。
  • 対策としては技が発生する前に落とすこと。空中ダッシュ飛び込みならば空中ダッシュを狙って前飛び空中攻撃で空対空を狙おう。
  • 地対空を狙うならば空中ダッシュ終わり際の高度がまだ高いタイミングでのJBに合わせないようにしたい。相殺ならばまだマシで前述の頭無敵発生前に殴られる。空ダが終わって少し落ち始める位置かを判断したい。
  • 一番安定の対策は「正面から受けず無視すること」JB自体を咎めるのではなく、バクステや後ろ空中ダッシュや2段ジャンプでJBを空振りさせて着地を狙おう。即リターンには繋がらないが、失敗して大ダメージを受けることもない。パートナーを駆使して自分の有利な状況を作ってから触りに行こう。

JC
  • 発生の早い上り中段(ジャンプしてすぐに攻撃を出すことで中段になること)。中央でのコンボはガンブラストからパートナー拾いが一般的。
  • ルビーは通常攻撃の多くがジャンプキャンセル可能なため距離が近ければどこからでも飛んでくるため非常に見切り辛い。
  • リジェクトである程度隙を晒すためスキルゲージが3本あればリジェクトディストーションスキルによるお仕置きを狙いたい。他に硬直に挿せる技があればそれでもよい。
  • ルビーのB連からは足払いしか下段が無いためいっそのこと立ちっぱなしでもよい。足払いからはスキル技のギロチンを使っても画面中央では拾いなおし辛い。パートナーを使わせたところにバーストを入れよう。
  • 画面中央のパートナー拾いにバーストを合わせて仕切りなおすと良い。やりすぎると読まれるが、読みでコンボ中断してくれれば儲けもの。
  • 画面端ではパートナーに頼らず拾われてしまう。スキルゲージが無い状態で画面端を背負わないようにしたい。

ライフルショット
  • 発生・弾速が非常に早い飛び道具。硬直もあまり長くなくライフルショット→ライフルショットの回転力が高く、飛び道具の発生が遅いキャラは飛び道具を返せないことも。
  • ヒット時は地上ならダウン空中なら浮いた後少し落ちてから復帰、ルビーの硬直が少なくヒット時の受け身不能が長いため当たってしまうと一気に距離を詰められてしまう。空中でヒットした時はあえて地面まで受け身を取らず移動受け身で位置をずらすのもいい。
  • 近くでガードするほど有利が増えるため、乱用する相手にはダッシュガードをしよう。5B置きを混ぜる相手にも入れ込み5BBにリジェクトから反撃が出来るので有効。
  • お互い端にいる状態なら飛び道具ディストーションスキルでお仕置きが可能。弾速が速いため来そうなタイミングで236を仕込んでいつでもボタンを押せるようにしよう。

バズソーブラスト
  • JBを超える攻撃判定の塊が降ってくる。つよい。攻撃判定があまり伸びない対空では攻撃判定を超えてルビーを叩くのが難しい。
  • ガードしてしまうと地上最終段の射撃で隙をほぼ消されてしまう。反撃可能なキャラは少ない。
  • ガードしない位置取りに成功して距離を取れても、最終段射撃の発生が早く判定が強いためこれを無視して攻撃を入れることが難しい。飛び道具を当てようとしても最終段が弾属性のため単発では相殺されてしまう。
  • 空中部分を避けることに成功したならば、最終段の射撃を前飛びで避けて空中にいるルビーに攻撃を当てればカウンターヒットを取ることが出来る。ルビーが着地するまでに攻撃しないとガードが間に合ってしまう。
  • 真下に陣取れたならばリバーサルアクションによる対空が確定する。ダッシュで潜った際は一瞬待って振り返るようにしよう。互いの前進方向が噛み合って外れてしまうと大惨事。
  • 実戦ではパートナー補助などで確定を取ることが難しいので複数ヒットの飛び道具やディストーションスキルでパートナーや最終段の射撃を無視して確定を取るのが堅実。
  • パズソーではなくバズソー。間違えると笑われるので、しっかり覚えておくのが唯一にして最大の対策。ちなみにバズソー(buzzsaw)は「丸ノコギリ」の意味。

ガンブラスト
  • 目では追えない高速移動。移動を始める地点から移動する逆方向に向かって攻撃判定もある。
  • この技を使用しためくりパートナー攻撃はほぼ見えない。キャンセル前の通常攻撃をリジェクトしたい。
  • 相手の空中ダッシュ見てからJB読みでリバーサルアクションを撃つときは、この技で位置をずらされると避けられてしまうことも。相手次第なので覚悟して振ろう。パートナーでのケアができるならなるべく出しておきたい。

ペタルバースト
  • 無敵突進系ディストーションスキル。
  • 徐々に加速するという特性のため遠目への着弾は遅く、逆に近間ではガードされても突き抜けてしまうためキャラによっては反撃が難しい。
  • 主に注意するべき状況は、「近距離で擦られて連携の穴に割り込まれる」「中・遠距離でぶっぱなしやパートナー狙いのディストーションに暗転返しされる」の2点。
  • またルビーの通常技よりも外から振れる牽制を持っているからと言って、単調で迂闊な振り方をしていると読まれてこれを合わせられることも。
  • 見切ってガードしても突き抜けてしまう為、画面端背負いじゃないと反撃しにくい。ガードした瞬間リジェクトすると技後の距離が近くなり反撃しやすい。
    • また、ガードせずに後方(ハイ)ジャンプ→後方エアダッシュとすると避けつつ距離を詰め反撃出来る。ゲージ使わないので余裕があるならこっちにしよう。

立ち回り
  • 使用キャラによるが、リーチで勝てない限り技の振り合いで非常に不利になっていることを考える必要がある。他キャラクターと同じ牽制の振り方をしてはいけない。
  • リーチがあるキャラもぶんぶん振り回しは禁物。ライフルショットによって簡単に咎められてしまう。牽制への入れ込みもリジェクトライフルショットによって1ゲージで咎められる。
  • 攻撃を振るルビーに正面から立ち向かうだけでなく、パートナーや弾を駆使して安全にこちらから触れる状況を作り出そう。
  • 立ち回りで攻撃を振る際は空中の方が比較的安全。空中飛び道具が無く、空中ダッシュ中はさしものルビーも無防備。得意のJBも空ダからならjcできないため、空中で引っ掛かるだけなら大怪我せずに済むことも多め。置き牽制は空中でやろう。ルビー2Bで対空されてしまわないように地上を走られていないかは確認すること。
  • ルビー自体が飛び回り、拘束力の高いパートナーが地上をカバーする連携が多い。これを一度ハイジャンプやバックダッシュでかわしてからこちらもパートナーを使って触りに行こう。
  • ルビーが飛んでいるということは地上のパートナーは無防備。対空パートナースキルを置きつつ弾を撃って咎めたり、飛び道具ディストーションスキルの隙が無い操作キャラなら先にパートナーを削ってしまおう。
  • ルビーのコンボは端でもない限りパートナーやjc空コンが前提になる事が多く、比較的バーストで抜けやすい。食らい始めても諦めてはいけない。
  • 空中喰らい判定が薄く、コンボが繋がりにくい。特に立ち回りが非常に強いルビー相手は一つ一つのチャンスが貴重なので、トレーニングモード等でコンボが繋がるか、繋がらない場合はどのようにコンボを変えるのかを確認しておきたい。

ワイス

ブレイク

ヤン

注意したい技・行動
  • 近距離ラッシュ型のキャラだが、飛び道具を持っていたり、スーパーアーマーが付与される技を持ち、他の近接キャラとはまた異なった立ち回りができる。
  • スーパーアーマーを活かして強引に立ち回りでの主導権を奪ったり、強気な割り込みや暴れ潰しが持ち味。体力も18000と高めなためそういった被弾上等の戦術を取りやすい。
    • アップデートで体属性だけでなく弾属性にもアーマーが適用されるようになったため、中距離から射撃技に合わせて一気に接近を図ったりといった事も可能になった。
    • スパアマ中に与えたダメージは通常と同じく、50%赤体力化する。また、スパアマ中に与えたダメージではダウンさせることができない。
  • 何より特筆すべきは体力が6000以下になった時に発動するセンブランス。各種技の攻撃力・性能が飛躍的に上昇するだけでなく、発動時の演出中は完全無敵で、ヤン側は安全に状況を確認できる。
    • 一度発動すると体力がそれ以上に回復しても試合終了まで継続する。ヤンの赤体力を豊富に残した状態で下がられると後々体力がたっぷり残った強化ヤンとやり合うハメになる。
    • 火力はコンボルートにもよるがおよそ1.1〜1.2倍程度上がると考えていい。ノーゲージ単独7000は余裕になり、パートナーも絡めた端コンだと簡単なコンボでも10000を越える。

B
  • 目の前を殴るボディーブロー。攻撃判定の発生そのものはキャラ全体を見渡すと早めだがリーチは短め。
  • ただし4F目から体・弾属性スパアマ(強化状態時ガードポイント)が付与。この発生に勝てる体属性攻撃は無敵技を除くと存在しないため、同時にかち合った場合ほぼ負ける。
  • これが届く間合いでは迂闊に体属性攻撃を振らないほうがいい。体/弾属性以外であればいいので下段の小技ならばスパアマ潰しと発生勝ちを同時に行える。
    • 5B先端くらいの距離だとこちらの小技が当たらない事も多い。その場合は前入力で慣性を乗せよう。
    • 5B自体が前に一歩踏み込みながら殴るモーションでその踏み出した足にも喰らい判定が付いてるので、そこを狙うのも手。こちらの2Aがちょっと届かないぐらいの距離でも2A置いてみよう。
  • 多段ヒット系の技など、短時間のうちに多くの判定が発生する技が当たると、ヒットストップによりヤンはその間固まる。それでも見てから対応するのは現実的ではない。下段も同時に入れ込んでいれば、ヤン側のヒットストップがそこそこ長いため、距離やこちらの下段技の発生Fによってはスパアマ潰しが間に合う。
  • とにかく下段を意識させることが重要。下段を厚めに振るだけでもヤン側はかなりやりづらくなる。また、下段を振ることで自然と姿勢が低くなり、下への判定が薄いAにも引っかかりづらくなる。そのためこちらの下段が先端ヒットするくらいの距離がベストで、2Aのリーチが長いキャラほど接近戦で優位に立ちやすい。

ファイアクラッカー(ボトルロケット)
  • 斜め下に発射する飛び道具。地面に着弾すると爆発し判定が拡大する。持続もそこそこある。地上版がファイアクラッカー、空中版がボトルロケット。
  • 当たると少し吹っ飛んでしまうため、被弾による全体硬直Fは長い。一気に接近されてしまう。
  • 爆発部分が意外と曲者で、消えかけの爆風に引っかかって被弾したりする。それを狙って置くように使ってきたりもするので、しっかり意識しよう。
  • 斜め下に発射するという性質上、低姿勢を活かして回避する行動は通用しない(獣兵衛の前ダッシュなど)。合わせるなら低空ダッシュか、弾属性無敵がついた行動にしよう。
  • 空中版は着地硬直があるため、全体Fは割りと長い。上手く懐に潜り込めれば反撃のチャンスにもなる。見てから突進系や射撃系のDSを合わせることも可能。

バーストオブエンバース
  • コマンド突進技。7F目から体・弾属性スパアマ(強化状態時ガードポイント)が付与。また、追加入力で3種類に技が派生する。
  • これが届く距離で迂闊に射撃技を振ると見事に合わされてカウンターヒットする。ただ、射撃技を見てから振るのでは間に合わないくらいのスパアマ発生ではあるので、読みづらい射撃の撒き方をしていれば相手も合わせづらくなる。
  • ジャンプでかわして反撃するのが堅実。これが来そうなら飛んでおこう。ただしアプデで空振り時の硬直が減ったため、ガードが間に合われる確率が上がった。
  • ギリギリ届くか届かないかの距離の場合は、相手側もリスクがあるためあまり出してこない。こちらが前にでない限りはほぼ当たらず、目の前で止まってしまうため。
  • ガードした場合はそこから読み合いが始まる。ヤン側の択としては主に、A派生かパートナー補助しつつのB派生。リジェクト警戒や意表をつくために派生させず止めたり、ディレイでこちらの暴れ行動を潰してくる場合もある。
    • A派生は最後までガードすると硬直差が1F不利となる。その後飛んでくるヤンの最速技はAの発生6Fのため、通常技での暴れは通らないと思っていい。割り込むなら無敵技だが、ヤン側もそれは分かっているためそこは読み合いになる。大人しくガードを続けるにしても、投げという択もあるため油断はできない。投げられたくなければガード後ジャンプするのがいい。Aが飛んできても空ガが間に合う。ただしジャンプをリバーサルアクションで狩られることも。また、テイガーとワレンシュタインはジャンプ移行Fが長いためそもそもジャンプ逃げが不可能。
    • A派生に対しては2段目をしゃがんで避けるのが一番いい。この場合は硬直差17Fとこちらが大幅に有利になる。ただし後述のB派生には注意。ちなみにテイガーとハクメンだけはしゃがんでいてもスカせない。悲しい。
    • B派生は中段+脚属性無敵という性能なので下段暴れは通らない。発生は24Fと、5Cより少し早い程度で見てから立てないレベルではない。ガードに成功した場合は発生の早い技で確反が取れるが、パートナーでフォローできない状況でこれを振ってくる場合は少ない。頭属性なので頭無敵がある技で反撃可能。特に、2Bなどのしゃがんだまま出せる技が対空に割り当てられているキャラなら、A派生が来てもしゃがみで避けながら反撃でき、B派生でも頭無敵でかわしながら反撃できる。ただし、アプデによりバーストオブエンバースから派生技を出すのに少しディレイをかけることができるようになったため、擦っているとエンバース後にこちらの2Bが出てしまい、その出掛かりをA派生で潰されてしまうため、単純に擦っていればいいというわけにいかなくなった。しっかり派生技を見てから出そうにも、A派生が来た場合、2Bで反撃しようとすると発生で勝ちづらくなる。無難にRAで割り込むのが現実的か。タイミングを間違えてもリジェクトに化けるので安全ではある。
    • どの技にも派生させず、突進だけで止めるパターンもある。この場合はリジェクトや無敵技割り込みを警戒してそのまま様子見するか、投げてくる場合がほとんど。普通はエンバースの先の派生技に対してのアクションを考えているので突然投げられると反応が難しいが、どうにか反応するしかない。硬直差的にはヤン側不利なので暴れは通る。
  • リジェクトしたとしても、A派生は隙が少なく、B派生はほぼパートナーによるフォローが入るので、通常技で確定反撃を取るのは難しいが、リジェクト→即DSはそこそこのリーチと発生を持つ技ならば充分に可能。相手が派生技を出さずに止めていたら悲惨だが、毎回派生させてくるようであれば狙ってもいい。
  • ちなみにC派生は、上段技で単体では崩しとしては機能せず、ガードすれば攻守交代となるため、ガードされるのが分かっている状況でこれを振ってくることはほぼないと思われる。ただし全体Fが長いためパートナーも絡めためくりや中下段択に活用されることがある。
  • エンバーズではなくエンバース。間違えると笑われるので・・・と言いたい所だが、マニュアルやAC版のインスト等にはエンバーズと書かれていたりもする。
    • 「どっちも正解」というのが正しいかも知れない。この場合片方に拘ると笑われるので、ここで覚えて対策としよう。

コールドショルダー
  • 前進して掴み、上方に投げ飛ばす。コマンド投げなので当然ガード・投げ抜け不可。通常状態ではヤン単独では追撃不可能だが、技発動と同時にパートナーと交代することでパートナーによる追撃が可能。
  • 強化状態だとパートナーに頼らず単独で追撃可能になる。ノーゲージコンでも6000ダメージは堅く、パートナーやスキルゲージをフルに使ったコンボだと9000強は出る。バーストできない状況でこれを食らう事態は避けたい。
  • 幸い発生はかなり遅いため、見てからジャンプでかわしたり無敵技を返す事は難しくない。ただ忘れた頃に出してくるので引っかかってしまうことも。ヤン側としても多用するような技ではないが、常に意識の片隅には置いておこう。

バーニングゴールド
  • 無敵突進系ディストーションスキル。端から端まで高速で突っ込んでくる。性能としてはラグナのカーネージシザーに似ている。
  • 発生も早く、飛び道具系ディストーションスキルに暗転返ししたり、リジェクトから無理やりねじ込むといった、突進系ディストーション持ちが行える行動は当然ヤンも狙ってくる。
  • ルビーのペタルバーストなどとは違い、相手の座標に合わせてそこで突進をやめるので、ガードやジャンプでかわしたあとは容易に確反が取れる。

センブランス発動
  • 体力が6000を切っている時(体力ゲージが赤くなり「Danger!!」と表示されている時)に地上ニュートラル状態だと発動。演出中は完全無敵で、さらに硬直終了F=行動可能Fのため、安全に状況を確認できるスグレモノ。
    • つまり体力が6000を切ってもその時点で発動はせず、地上ニュートラル状態を経ずにクロスバーストなどで退場し、控え状態で体力が6000以上に回復した場合は発動しない。
  • これのせいでヤンの体力が赤くなった瞬間は迂闊に起き攻めができない。起き上がりに攻撃を重ねてしまった場合、「見てからリバサ」される。
    • もっとも、起き攻めが全く不可能というわけではない。発動時に近くに立っていた場合はレゾナンスブレイズ発動時と同じような読み合いの状況になる。できるだけ見られても読まれにくい行動をしよう。
  • しっかり警戒していればそこまでの脅威ではないが、コンボミスによって取り落としてしまったタイミングで発動されるとかなり悲しいことになる。コンボは丁寧に行おう。
  • 発動後は各種技性能が飛躍的に上昇。主に攻撃判定の拡大や攻撃力上昇、スーパーアーマーがガードポイントになり削りダメージが大幅に減るなど。
    • 特にパンチ系の技のリーチが伸びるのには注意したい。相手の攻撃に引っかかってしまう可能性も高まり、また引っかかってしまうと相当手痛いダメージを受けることになる。ハピバを貰ってしまったりしたら悲惨なんてレベルではない。やるべきことが大きく変わるわけではないが、いつも以上に丁寧な立ち回りを意識したい。
  • 可能ならば発動すら許さず6000以上から一気に倒しきってしまうのが理想。現実的にはいろいろな要因が絡んでくるので難しいが。特にヤンにはスパアマもあるため、スパアマ中に受けたダメージで6000を切り発動というケースもある。

立ち回り
  • 体属性攻撃は無闇に振らないようにしたい。特に普段強判定の体属性技を押し付けるのに慣れているキャラほど狩られやすい。下段攻撃を中心に攻めよう。下段を中心に攻めていればヤン側もスパアマをかぶせる選択肢を取りづらくなるので、充分に意識させてから体属性攻撃を振り始めよう。勿論スパアマ発生前に潰せるなら体属性技を振っても問題はない。下段を十分に意識させた上でなら相手も無理に割り込もうとはしなくなり、自ずと中段技も通りやすくなるだろう。
  • 固めている途中でも、連ガが切れるタイミングの次に出す技は体属性でないほうが好ましい。4F以上の切れ目があるとBで割り込まれる。
    • 裏を返せば、同じような連係で固めて、相手が割り込みを狙ってきたら当身や無敵技で返すという事も可能。一度成功させればプレッシャーになる。相手が同じタイミングで割り込んでくるようなら試してみよう。
  • ようは体・弾属性でなければよいので中段(=頭属性技)でもいい。ただし中段技は基本的に発生が遅いので普通に振っても発生負けする。またBBキャラ、P4Uキャラの5Cはしゃがみガードできないが体属性(一部例外あり)なのでその点も注意。
    • 他にも「中段だが体属性」「上段だが脚属性」といった性能の技はいくつか存在する。自分の使用キャラのどれがスパアマを通される技or潰せる技なのかトレモでチェックしておこう。
  • ヤンのAは発生は早いが打点が高く、下への判定が薄い。特に小さいキャラがしゃがむと密着しない限りほぼ当たらなくなる。上手く使えば空振りを誘うことができるだろう。
  • 飛び道具持ちとはいえ、端から端までは届かず、弾の強度も頼りないので遠距離戦が得意なわけではない。あくまで本分は近距離なので遠距離が得意なキャラなら当然優位に立てる。ただしバーニングゴールドには注意。

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