BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。


長所

  • 魔鎌「ディバウアー」による攻撃範囲は圧倒的。全体的にリーチが長いUNIキャラの中でも上から数えられる凄まじい射程を誇る。
  • 長リーチの牽制からクラッシュアサルトや2Cなど、中距離からでも崩しを迫ることが可能。
  • 地上・空中の相手に撃ち分けられるコマンド投げ「アシミレイション(214AorBorC)」の存在もあり、とにかく崩しが強力。
  • 特殊能力「スナッチャー」により、「アシミレイション」やAAAAの最終段、6Pを当てることで相手のスキルゲージを吸収できる。
  • 柔軟なコンボルートにより、どこからでも6000以上の纏まったダメージが取れるほど高火力。
  • EXスキルのCグリムリーパー、Cアシミレイションどちらも相手に当てる機会を作りやすい技であり、相手の赤体力を残さずに立ち回りやすい。
  • パートナースキルの5P、6Pの画面制圧力も高く、パートナーに回っていても相手に強い圧をかけることができる。
  • 5Bやグリムリーパーなど、相手のパートナーを巻き込みやすくコンボにも繋げやすい技を多く持つ。

短所

  • 頼りになっていた5Bとグリムリーパー、5Pが攻撃判定の弱体化を受け、見た目と判定が一致していない。特に対空面では見た目では当たっているのに当たらないことが多いため注意が必要。
  • 全体的に小回りが利かない。小技と呼べるものが2Aくらいしかなく、リーチの長い技の数々は総じて隙が大きい。
    • 5B等の通常技はガードさせることが出来れば2Aにキャンセルして隙消しが可能だが、RB時以外は必殺技やディストーションスキルはそれもできない。
  • 特に5B、2B、2Cは空振った際のスキが大きく、よく距離や位置を見極めて振る必要がある。
  • 鎌にも何故か食らい判定がしっかり入っているため、鎌の先端を重ねてもリバーサルアクションは食らう。
  • 飛び道具への対抗手段が殆ど無い。特に弾速が遅めで画面に長時間残る飛び道具を持つ相手には、鎌の食らい判定もあって牽制も難しくなる。
  • このゲームでは珍しいことに、リーチの長い技でやられ判定の拡大が攻撃判定の発生に先行する。
  • リバーサルアクションの性能があまり良くない。優秀なのが地上版の無敵時間くらいであり、地上版は発生が遅く、空中ガード不可なのが地上版の一段目のみで後は全て空中ガード可能、カス当たりすると相手の硬直が先に解けて反撃を食らう。
    • その代わりに2BとBアシミレイションに頭属性無敵が付いており、地対空のシチュエーションではこれらとリバーサルアクションの三つを使い分けることになる。
  • 全ての技のリーチが長いという訳ではなく、リーチの長い技と短い技がはっきりと分かれている。このためリーチの長い技の先端より内側でかつ短い技の射程外の距離、いわゆる中距離が苦手。特に中距離に素早く攻撃できる技を持つ相手に中距離に居座られると立ち回りを大きく制限される。

その他

  • 今作では原作での特殊能力「スナッチャー」の対象となるシステムが存在しないため、相手のスキルゲージを奪うという形で再現されている。
  • 他作品キャラを突き放すレベルの圧倒的すぎるリーチの長さを考慮してか、「グリムリーパー」は発生が遅くなって空中ガードが可能になっていたり、原作5Cと違いくらい判定が伸びない優秀な牽制であった「モータルスライド」が素では出せなくなっていたり、Aアシミレイションを当てた後の間合いが遠くなったりと、バティスタ程ではないが原作と比べて弱体化が激しいキャラである。
  • 逆に強化点としては5B(原作5C)を当てた時の挙動が変わり、下に強いベクトルがかかるようになった。これによってそのあとのコンボがしやすくなっている。

立ち回り

遠距離

  • 5Bが有効に使える間合い。5Bから2Aで隙を消しつつ5C又は2Cで崩しを狙う事が出来るため、ゴルドーが自分のペースで戦いやすい間合いと言える。
    • 注意する点として、5Bに対してリジェクトガードから飛び道具を出されるとダメージを貰ってしまう。その場合、相手はリジェクトガードを狙う為にガードを固めているので、ダッシュで一気に接近してしまおう。
  • Aグリムをはじめとした各種グリムもこの間合いならばガードされても反撃を貰いにくいので積極的に振りに行ける。
  • 一部の強力な飛び道具持ちのキャラクターはゴルドーの間合い外から牽制できる。まずは我慢強くガードしながら、パートナーを活用するなどして5Bが届く間合いまで近付きたい。
  • 5Bが届かないような超遠距離は一部の飛び道具キャラを相手にしているとかなり厳しく感じる。まずは5Bが届く間合いまで詰めたいところ。
  • 特にこの距離で注意したいのが5Bの空振り。5Bは空振った際の後隙がかなり大きく、相手に攻め込むチャンスを与えてしまう。さらに長リーチキャラには反確を取られることもある。ガードさえさせれば単体でも隙消しは可能なので、振るなら最低限ガードさせるつもりで振ろう。
  • 相手の牽制を読んだ場合はモータルスライドで牽制を吸い込むことを狙ってみよう。

中距離

  • こちらの5Aは届かないが5Bでは相手の5Aに発生負けして伸びたくらい判定に当たってしまいそうな間合い。
    • この間合いは選択しやすい行動が一番少なく地味に辛いのでバクステやジャンプ、パートナースキルなどを使って前か後ろかどちらかに移動したい。
  • 前進しながら下段攻撃出来る2Cはガードされても2Aなどにキャンセルできるため、接近手段として優秀。出来るだけヒット確認をしてコンボに行きたいところ。
    • ただし、2Cを最初に使用しているので、普段使っているコンボが出来ない場合がある。
    • 2Cは近距離戦でもバクステなど後退する行動に当てやすくどの間合いでも使用機会が多いので2C起点のコンボは練習しておこう。
  • この間合いがチャンスだと知っている相手は強気になっているので、タービュランスなどの無敵技を差し込みやすい。相手の動きが読めたら狙おう。

近距離

  • 5A、2A、Cアシミが届く間合い。相手の拳も届くのでリスクも高いが、ゴルドー独自の強みを生かした戦い方が出来る。
  • 残念ながら5Aは射程が短いからと言って発生が他のキャラの5Aより早いわけではなく、殴りあいになるとそこまで強くはないので注意。
    • また、調整で5Aの硬直も伸びたため、5A単発で止めると暴れが通されやすい。ディレイ5A連や投げキャンセルなどで暴れを通さないように努めよう。
  • しかし、ガード不可能かつ投げ間合いの広く発生も早いCアシミ、投げや下段暴れをかわしながら崩せる5C、UNIキャラ特有の自由な通常技派生を使った崩しが狙える『収穫』の時間でもある。
  • RB発動時に各種アシミを通した時はできるだけタービュランスやモータルスライドにミスなくつなげられるよう意識しておこう。
  • 5A連で固めた場合、5AAにリジェクトされると5AAAが相手に当たらず、目の前で判定が終わってしまいがちでリジェクトからの反撃を狙われやすい。
    • 5AAAのタックルは間合いを詰めるのに便利ではあるが、このようなリスクも持っていることを意識しておこう。
    • リジェクト>5Aなどでの反撃をしてくると読んだ場合は5Cやキャンセル投げでリジェクトを無効化して逆にダメージをとるチャンスでもある。リジェクト>ディストーションスキル差し込みなどには負けるので相手のゲージ、差し込む技の傾向をよく見よう。
  • 崩しの択として、2Bとアシミレイションの二択が単純ながら強力。
    • 2Bは下段+発生が早いという特徴からジャンプ移行、暴れに対して刺さる。
    • アシミレイションはガードを固めた相手に刺さる。パートナースキルを絡めた追撃も出来るとなお良い。
    • それぞれ逆の択に弱いが、特にアシミレイションを跳ばれた時の被害は大きくなる。基本は打撃の固めから2Aに繋いで隙消しをして、相手が動けなくなった所を投げる。
  • 2Bを対空で振る場合、とりあえず2Aやjcを仕込んでおくと当たった場合もガードされていた場合もそのあとの展開が出しっぱなしよりも良くなりやすい。ヒット確認5Bは当たった場合のリターンは良いが外れた場合のリスクが高い。

切り返し

  • リバーサルアクションは発生が20F以上ある代わりに無敵時間も長いという特徴を持つので使いどころを吟味する必要がある。
  • 相手のパートナーを巻き込みたいときの割り込みはタービュランス一択。引っ掛ければパートナーにもフルヒットして大きくリードが出来る。ゲージがあり、相方がデュオ演出が短いキャラならばガードされても即デュオで入れ替わることで更に崩しの起点にすることも可能。
  • 2Bは下段攻撃かつ頭属性無敵かつ発生が5Aと同程度の高性能技なので、もし普通に通常技で暴れるならば2Bを使うと他の技よりも相手に通る状況が多く、オススメ。2Aは2Bより更に発生が早く、ガードされてもそのあとの展開が良いので使い分ける。
  • 相手の飛び込みに対処したい場合は遠目の間合いならばグリムリーパーで判定勝ちを狙う。近い間合いならばBアシミと2Bが動作途中から頭属性無敵が付いているので頼りになる。
    • 特にBアシミは空中ガード不能のコマンド投げのため、お互い技を振らなかったお見合い状態になった時の相手の様子見ジャンプにも勝てる。
    • 接近戦の対空手段としてはリターンが2Bよりも低くなりがちだが、空中で様子見しながらパートナースキルをガードさせ有利な展開を作るような連係を覆せる数少ない技なので、隙あらば突き刺せるよう意識したい。
  • 固めからの切り返しとして、リジェクトガードから即モータルスライドを出す事で固めようとして出した攻撃を空振りさせた相手に刺し返す事ができる。しかし、モータルスライドの攻撃判定が密着状態からリジェクトガードした間合いでなんとか届く程度なので、リーチの長い攻撃の先端をガードした際にやるとゲージを無駄にする上に隙を晒すハメになるので注意。

このページへのコメント

鎌に喰らい判定って本当ですか?
全然あるようには思えないのですが…

0
Posted by 名無し(ID:fArJ1+R82Q) 2018年07月14日(土) 04:06:45 返信

5Bにリジェクトされる際の対策、近距離での崩し、リジェクトモータルスライドの切り返しを追記。
書いといて何だけどリジェモータルするなら固めの隙間に直接タービュランス狙ったりリジェクト後の間合いで仕切り直した方がいいかも。
こういうのもありますよ、と言う事で。

4
Posted by 名無し(ID:WkGmYi4uZw) 2018年07月02日(月) 09:16:19 返信

原作プレイヤーの自分がTAGゴルドーを200戦して意識していることを書いてみた。

6
Posted by ninja 2018年06月26日(火) 06:58:03 返信

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