BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。


長所

  • 最大の長所は圧倒的なまでの恒常火力。ゲージを使わず、パートナースキルを介すこともなく1コンボで多くのダメージを与えることができる。
  • ダメージだけでなくコンボを終えた後の状況も作りやすい。基礎コンボで画面端から画面端まで運ぶことができるため強力な攻めを展開できる。
  • 主要な通常技の判定の強さ。地上での5Aや5B、空中でのJBなどが分かりやすく強い。
  • 様々な特徴を備えた豊富なスキル。特に236B這イ舞ウ双脚は他に無い優秀な技で、独自の連携を組みやすい。
  • パートナースキルは弾、突進、対空とシンプルに纏まっており使いやすい。特に6Pは発生、判定共に優秀。パートナーとして選ばれる際に不足は少ない。
総じて単純で分かりやすい強みを持っており、コンボも簡単なので動かせるようになるまでのハードルが低い。

短所

  • 最大の短所はやはり大型キャラ特有の小回りの利かなさ。機動力は無いわけではないがダッシュの初速が遅いという点が目につく。
  • インファイトしかできないキャラなのだが弾や引き寄せ技、広範囲技などの立ち回りを補強する技が無く、自分のターンに持ち込むのが難しい。
  • 自分以上のリーチや判定を持っているキャラに対して採れる選択肢が少なく、相手が好きに動いている中で窮屈な立ち回りを強いられる場面が多い。
  • 崩しの乏しさ。コマンド投げも持っているのだが警戒されやすくゲージ技なため使い勝手があまりよろしくない。投げやクラッシュアサルトなど、システムに頼りがち。
  • 短所というほどではないが、最大火力は意外と伸びない。もちろん必要十分はあるのだが、一部キャラのように始動によっては一発で一キャラを落とせるというレベルではない。
大型キャラの宿命としての窮屈さの他に、単体では攻めが物足りないという厳しい欠点がある。
上記の点からパートナーへの依存度が高く、大将適性は低い。先にパートナーが落とされてしまった時に厳しい展開を強いられてしまう。

その他

ゲージ依存度が低いため、パートナーにゲージを多く回すことができる。そういった点からチーム構築を考えてみるのもいいかもしれない。

立ち回り

遠距離

  • できることはほぼない。ここから相手との距離をどう詰めるか。パートナーと連携しながら機を伺おう。
  • ν-No.13やヒルダなどの弾キャラと相対した場合に鬼門となる距離。パートナーにもよるが基本的に一方的に殴られるしかない間合いなので、ダッシュや低空ダッシュ、前ジャンプなど選択肢を散らして単調にならないように。

中距離

  • 5Aや5B、低空ダッシュJBなど主要な通常技が活きてくる距離。リーチと判定を活かしてこの距離で勝負を仕掛けて有利な状況を作りたい。
5A…そこそこのリーチに触った後の豊富な動きがウリ。ジャンプキャンセルを効かせて上から攻めたり5A>2Aと繋いで下段を攻めたり。
5B…大きく踏み込み距離を詰められる。ヒットすれば莫大なリターンが返ってくる。ガードされた後の動きは不利になりがちなのでパートナーを絡めると吉。
低空ダッシュJB…恐らく最も使うことになる動き。早い展開で一点読みされていない限り落とされづらく、触った後の展開も作りやすい。
パートナーと合わせて236A薙ギ裂ク狂爪で突っ込んでいくのもあり。飛ばれて避けられないように。
  • 相手に自由に動かれてペースを握られると厳しい展開になるので、攻撃を通した時のリターンによって圧を与えて相手を委縮させたい。2Aで上に逃げようとしたところを引っかけたり、おもむろに5Bを振って動き出しを抑制させたり。
  • 技をガードさせた後は236B這イ舞ウ双脚を使った攻めが強力。パートナーとの連携がほぼ必須になってくるが、非常に対応しづらい攻めになる。

近距離

  • インファイターの距離。この距離で殴り合うのではなく、有利な状況でこの距離に持ち込むことが大事。
  • BC系統の技やスキルはリジェクトに弱いため常に警戒しよう。
  • 難しいのは短所の欄で上げたように崩しがやりにくいこと。スサノオだけでやろうとするのではなく、パートナースキルやアクティブチェンジなどのシステムを最大限に生かしてダメージを取っていきたい。

固め

崩し


切り返し

  • 切り返しは独自の何かを持っているわけではなく、暴れの4Aや対空の2B、素直なリバーサルアクションやジャンプで逃げるなどの一般的な択を通していく。

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