BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。



表記の読み方

略語

  • jc:ジャンプキャンセル
  • hjc:ハイジャンプキャンセル
  • dl:ディレイ(遅らせること)
  • ch:カウンターヒット
  • dm:ダメージ(±表記はズレが生じる可能性があることを示す)
  • エリアル:空中でのコンボのこと
  • (技名):省いてもよい技、もしくは距離によって入れるか省くかする技
  • (RB時):レゾナンスブレイズ状態限定で繋がるということ

表記例

  • 5A3回の連打コンボ:5AAA
※技名表記時は先頭にABCDそれぞれ対応するものを記入してください。
  • パートナースキルを組み込んだコンボ:5AA[4P]>2C>[4Pヒット]>5B
※入力のタイミングとヒットのタイミングが違うため、入力は[〜P]、ヒット時は[〜Pヒット]と表記してください。入力やヒットのタイミングがそれぞれあるので、「>」については5A[4P]表記でも5A>[4P]表記でも構いません。
  • スキルを組み込んだコンボ:2C>214B>236B+C
※必殺技解説では「214+B」「236+B+C」のように表記していますが、コンボレシピは長くなるため、テンキー入力直後の「+」のみ省いて表記することとします。

主なコンボパーツ

  • AAA>BB〜
A始動の最も基本的なルート。ここからエリアルに移行できる。

  • AAA>B>2C〜
バーストオブエンバーズやパーフェクトボムシェルに繋げる場合のルート。

  • 214A>AorBorC(各派生)
バーストオブエンバーズ後はどの派生にしてもパートナースキルで拾いやすい。
A派生…B派生に比べるとパートナーで拾った時の相手との位置関係がぶれやすいが、その分ダメージが高い。RB時でもDSには繋げられない。
B派生…事前に浮かせていないと繋がらないが、パートナーで拾った際の相手の高度や位置関係がぶれにくく最も安定する。RB時にDSにも繋げやすい。画面端なら単独で拾い直しできる。
C派生…ゲージを1消費するが最もダメージが高い。移動距離が大きく、画面端から微妙に遠い場合でも押し込んで端限定の連係に移行することができる。

  • 投げ>AAA〜
投げの後はAで拾える。Bでもよいが発生が遅い分やや安定しない。

  • JBB>jc>JBB>JC
  • JAA>jc>JAA>JC
エリアルの際の基本的なルート。
強化時は火花の追加によりヒットストップが増し、jcのタイミングが変わるので注意。
通常時とあまり変わらないキャンセルタイミングにしたいなら、JAAを使うとよい。(ただし少しダメージが下がる)
前のコンボルートによっては火花の補正の関係で相手の復帰が間に合ってしまう場合がある。
刻む回数を減らすか、JAとJBを上手く組み合わせて調整したい。

  • 2C>214C〜
  • 214C>2C〜
画面端で高火力を出す場合に有効な連係。
ゲージ消費に対するダメージが優秀なパーフェクトボムシェルと、補正がゆるい2Cと組み合わせることで高いダメージを出せる。
特に強化状態の時は、変にコンボルートを変えるよりも2Cと214Cをひたすら繰り返す方がダメージが高い。EXスキルのため赤体力が発生しない利点もある。
さすがにコンボの後半になると最低保障ダメージがあるディストーションスキルのほうがよいが。
ダメージを抜きにしても、空中の相手を地上で拾う際の高さ調節としての役割もある。

  • JAA(orJBB)>236C〜
エリアルから再び地上に行く際のルート。
C版ボトルロケットで相手の受け身不能時間を増やし、自分は着地して地上で拾い直す。着地後はBか2Cで拾える。強化状態時のみ6Aでも可。
ゲージを使う割りにはダメージの伸びはあまりよくないが、画面中央かつヤン単独という状況ではダメージを伸ばす数少ない手段のひとつ。
(ゲージを使わずに地上に戻るルートも一応あるが、恐ろしく安定しないためお勧めしない)

  • JC>214A〜
Ver1.50の変更で、JCヒットから必殺技にキャンセルできるルートが追加された。
エリアルから容易に地上コンボに戻ることができるほか、ディストーションスキルにもキャンセルできる。
必殺技ならなんでもキャンセルできるが、ディストーションスキル以外ではバーストオブエンバーズしかまともに当たらないので注意。

コンボ例

※センブランス発動時のみ使用可能なコンボは、レシピの最初に「覚醒」と表記しています。

画面中央

  • AAA>B>2C>214A>A派生[P]>[Pヒット]>AAA>jc>JAA>jc>JAA>JC>214A>A派生
dm±6600(強化時:dm±8200)
最後をディストーションスキルに置き換えた場合はdm±8300(強化時:dm±10000)
パートナーを利用する場合のコンボの基本形ともいえる。
214A>A派生を2回入れるため、ほとんど端から端まで運送できる。
パートナースキルの性能によってはエリアルの途中で受け身が間に合ってしまうので、刻む回数は適宜調整しよう。
エリアル部分は、強化状態なら火花による追加ダメージがあるJBにすると少しダメージを伸ばせるが、上記のパートナーとの兼ね合いもあり途中で抜けられる場合がある。やはり刻む回数を調整する必要がある。
このコンボに限らず、エリアルを混じえるコンボは、センブランス発動による火花の有無やパートナースキルの性能の違いなどの要因で、刻める回数が微妙に変わってくる。
いちいち覚えるのが面倒ならJBBを1回に留めて〆に行くのが無難。



  • AAA>5BB>hjc>JBAA>jc>JBB>JC>214A>A派生
dm5852(強化時:dm7575)
エリアルの際に少しでもダメージやゲージを稼ぎたい場合に。
ただしキャラ限があり安定度は下がる。

  • 投げ>AAA>jc>JBB>jc>JBB>JC>214A>A派生
dm4745(強化時:dm5640)
投げ始動の最も基本的なルート。

  • 214B[P]>[アクティブチェンジ]>パートナーによるコンボ
dm
コールドショルダーは通常時は追撃不可だが、アクティブチェンジを利用することで追撃できる。

  • AAA>BB>jc>JBB>J236C>BB>jc>JBB>jc>JBB>JC>214B+C
dm7853(強化時:dm9777)
C版ボトルロケットは組み込んでもゲージ消費の割りにあまりダメージが伸びない。(236C>〜のくだりを抜いても400程度の差)
ゲージ効率的には普通にエリアルに行きJC>ディストーションと繋げるだけでも十分。殺しきれる場合かRB時のみ推奨。

  • 覚醒214B>5B>JAA>J236C>BB>jc>JBB>JBB>JC>214B+C
dm8758
2つ上のコンボの亜種で強化コールドショルダー始動。やはり殺しきり向け。

  • 覚醒214B>5BB>jc>JBB>jc>JBB>JC[5P]>[5Pヒット]5AAA>214C>236B+C
dm±8500
パートナーを活用できるならこちら。

  • 2B(空中やられ)>jc(>JBB)>JC>214A>A派生[P]>[Pヒット]>AAA>jc>JBB>jc>JBB>JC>214A>A派生
dm±6400(強化時:dm±8300)
対空2B始動。
2Bヒット時の相手の高度によってはJBBが届かない。
そのため2B>jc>JB>JC〜2B>JC〜の方が安定しやすい。

  • 投げ>5AAA>hjc>JABB>dlJA+D>5AA>2C>214A>A派生
dm4846(強化時:dm5629)
AD(リバーサルアクション)のタイミングがかなりシビア。

画面端

  • AAA>B>2C>214A>B派生>5AAA>214A>B派生>5A>2C>214A>A派生
dm6384(強化時:dm7628)
〆後、起き攻めにJAを重ねると詐欺飛びになる。
最後の214Aを214B+Cに置き換えた場合はdm7584(強化時:dm9475)

  • AAA>B>2C>214A>B派生>AAA>jc>JBB>JBB>JC>214A>A派生
dm6446(強化時:dm7871)
ヤン単独・画面端・ノーゲージという条件ならおそらくこれが最大火力。
最後の214Aを214B+Cに置き換えた場合はdm8162(強化時:dm9718)

  • 投げ>A>2C>214A>B派生>A>2C>214A>B派生>A>2C>214A>A派生
dm5122(強化時:dm5496)
投げ始動は画面端・通常時ならこちらの方が火力が高い。
強化状態時なら火花攻撃の回数が多い前述のエリアルの方が火力は伸びる。

  • 214A>C派生>2B>jc>JBB>JC>214A>A派生[P]>[Pヒット]>2C>214B+C
dm±8500(強化時:dm±10700)
レイジングインフェルノ始動。

  • 214A>C派生>2B>jc>JBB>JC>214A>B派生>AA>2C>214B+C
dm8471(強化時:dm10605)
レイジングインフェルノ始動、ヤン単独版。
上のコンボとあまり火力が変わらないので、パートナーを呼べる状態でもレゾナンスレベルを上げたいのでなければ別にこっちでもいい。
ちなみに最後を214A>A派生とすると次の起き攻めが詐欺飛びになる。

  • 覚醒AAA>BB>214A>A派生>A>2C>214A>B派生>A>2C>214A>C派生>2B>JC>214B+C
dm10406
エンバーズからの派生全部込みコンボ。
ただしBB>214A>A派生>Aの部分はハザマ、雪泉には非対応なので注意。

  • (RB時)AAA>B>2C>214A>B派生>AAA>214A>B派生>A>2C>214A>222B+C
3ゲージ半くらいからできるAHコンボ。ギリギリ3ゲージだとゲージの自然増加が間に合わない。
強化状態時はヒットストップが増加するためにゲージの自然増加が間に合うようになるので、ギリギリ3ゲージの状態からでも可能。
始動時のゲージ量に応じて、ゲージが溜まり次第、より早い段階でAHが入るようになる。基本的に上記レシピのどこでAHに行っても繋がる。

このページへのコメント

AAA>5BB>hjc>JABB>jc>JBB>JC

AAA>5BB>hjc>JBAA>jc>JBB>JC
にすると安定する感じ

投げ>AAA>hjc>JBAA>jc>JBB>JC
とかも

0
Posted by 名無し(ID:352UVlZQaA) 2018年09月13日(木) 23:41:21 返信

大体のキャラでつながる タイミングは違うことがあるからトレモで要チェックな

1
Posted by 名無し(ID:Ckd0ijSBvA) 2018年07月05日(木) 17:30:00 返信

「5P」ってどのパートナー前提のコンボなの?

0
Posted by 名無し 2018年06月24日(日) 21:51:03 返信

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