BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。



移動モーション

待機時

  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
1-四角0,4519,94立ち
1-四角0,6319,95しゃがみ

前進

  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
1-3四角1,4520,95立ち地点からの合計:1F目X+1(本体位置)
4-6四角(1/2)5,4524,954F目X+4
四角(2/2)1,5529,70
7-四角(1/3)9,4528,957F目X+8、10F目X+14、15F目X+27、20F目X+45、25F目X+67、30F目X+92
四角(2/3)28,5435,68
四角(3/3)3,619,96
ダッシュでもY45。頭が低くならない珍しい性質。

被ダメージ時の判定

  • 空中食らい判定
フレーム形状左上X,Y(1/2)右下X,Y(1/2)備考左上X,Y(2/2)左上X,Y(2/2)備考
11四角0,3919,88--
23四角0,4019,88--移行体勢開始
25四角-3,3016,83--上昇体勢
28四角*2-11,3013,50-4,4914,78移行体勢開始。¶(下が長く左が短い)
30四角*2-18,356,54-5,3518,72¬(カギ括弧を逆にしたような形状)
32四角*2-14,3110,59-6,4614,74
35四角*2-17,482,72-14,3618,58ここで「の形になる
38四角-13,287,79--落下体勢。46Fで受け身

画面端対ジン、雪泉で20F後方に歩いた位置(アシスト位置:1398)での5Bに対して5F目にジャンプ。10F目にヒットするようにした場合の食らい判定。
上昇体勢に移行する部分(23-24F)、一番上でくるっと回り、落下体勢に移行する四角*2の部分(28-37F)は固定。
受けた技の浮きによってその直前の上昇体勢のF(ジン5Bなら25-27F)、最後の落下体勢のF(ジン5Bなら38-45F)が変わる。
例えば上昇体勢はジン5Bなら25-27Fだが、2Aなら23-28F(29-38Fが移行体勢)。

地上技

5A

一歩進みつつ扇子を振り上げる。
  • 攻撃判定
6四角(1/2)18,4055,64
四角(2/2)17,6446,89持続の間前に進む。8FでX+3
  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
6四角(1/2)10,4132,62
四角(2/2)6,5626,99持続の間前に進む。8FでX+3
9四角(1/2)12,3834,60
四角(2/2)9,5630,68
12四角9,3832,98
15四角(1/2)42,3733,65
四角(2/2)11,6527,98

発生6F、持続3、硬直15でガード硬直差-1と全キャラ最強5Aの一つ。美鶴開幕5Aとは相打ち。
6A→6Aと間断なく入れると、6F技を持たない相手はRAやDSなどの無敵以外では割り込めない。
ガードでも下段・投げ・jc可能なため、崩しの起点に使いやすい。
上方向の攻撃判定も高めのY40。
踏み込むためにリーチが長く、リーチはY40-64まで移動分と合わせてX55、高64から下はX46となっている。

ヒットすると5AAA>5BBB>陰演舞(214B)>BBB>Aで6953、5Bがすかる高さの空中ヒットでも5AAA>陰演舞>BBB>Aで6565と高火力が取れる雪泉の要の攻撃。
雪泉の地上技ではゲージ使用技を除けばこれが一番高さのある攻撃であり、この技を暴れに使ったり対空に使ったり牽制に使って相手に圧をかけていこう。

注意点としてはまずやられ判定の高さと頭無敵がないこと。
例えばアカツキの昇りjAではjAが発生した時点でこちらの攻撃判定は届かず相手の攻撃は届くので昇り中に当てられなければ負けてしまう。
また攻撃判定が出ている間はやられ判定Y41に対し攻撃判定はY40とカバーできるものの、硬直中は最大でY37と上方向に伸びてしまう。
また、攻撃判定は下の方でリーチが短くなるので相手が対5B狙いの低姿勢技を潰すのに不向きなこともある。

もう一つは連打キャンセル技ではなくスマートコンボのため、5AAと入れ込んでいると5Aリジェクトから発生の早いDSを撃ち込まれた場合確定する事がある。
また前進はリーチを伸ばすメリットもあるが、自分が画面端の時は相手が裏周りする隙間も作ってしまうことに注意。

5Aスマートコンボ

5AAはやられ判定が5Aより低く高15(※2)で攻撃判定高16。出てしまえばわりと頭をカバーできる。
また5AAのガード時は、5Aと違って2Aはなくなり硬直差も-4になるものの、それ以外変わらない優秀な固めとなる。
前に進み、ガード時のノックバックによる距離離れは5A止め時より小さく、距離が近くなる。

5AAAはやられ判定高18の攻撃判定高19。 
やはりキャンセルルートは多いが、止めた場合の硬直差は-17。

※1
お互い地上にいる時メニューを開き、「閉じる」の文字の高さを1、「閉じる」と「エントランスに戻る」の間を2、「エントランスに戻る」を3...としていった場合の地上技の高さ。
10はメニュー非表示とサウンドオプションの間、19はレコーディング設定の文字の中に当たる。

※2
お互い地上にいて自分が画面端を背にした時にメニューを開き、最大コンボダメージの「最」の字を1、「大」を2...「ジ」とコマンドリストの「コ」を9。
コマンドリストの「ト」とキャラクター&ステージBGM設定の「タ」を15とした地上技のリーチの値。最大26。

5B

扇子を投げるとレコード盤になる。体属性。
  • 攻撃判定
フレーム形状左上X,Y右下X,YXの大きさYの大きさ備考
13四角38,5164,70261920Fまで間隔を短くしつつ進む。14FでX+23、15Fで合計X+24、16FでX+40。20FだとX+52(X90-116)で24Fまで留まった後戻る
  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,YXの大きさYの大きさ
5四角17,4022,961556
13四角(1/2)3,4432,632919
四角(2/2)6,6426,992035

硬直は-6。相手に当たると引き寄せ効果あり。進む方の円盤ヒット時入力していてもキャンセルされるが、厳密にはキャンセル可能なのは戻る方の円盤ヒット時のみ。
ほぼ密着でchすると5Cがコンボになる。
5B後は発生最初の判定先端ガードさせて2B以外に連ガはないものの、DSやRAはガード選択ならほぼ確定せず、確定するDSもRAやDSで暗転返しできる。
バクステなら5BBや2Bをすかされても±0(22Fバクステと5BBの場合)か最低でも反確なしな上に陽連舞(214A)なら潰せる、6Fの小技に対しては5BB、2Bなどに派生すれば潰せるため割り込みは難しい。
相手に体力とゲージの余裕がある時などはガードも交えつつバリエーションをつけて攻めていこう。
当たれば5BBB>陰演舞(214B)>BBB>Aで7409。5A始動よりも威力が上がる。
ちなみにガードされるの自体非推奨だが、一応2ゲージ持った完二にも5CかRAかDSを入れ込めば勝てる。
DS投げを擦る悪の不良に正義とは何かを示してあげよう。

注意点としてはY70-51のため、低姿勢技と空ダに弱いこと。

雪泉5Bを避けられる代表的な低姿勢技と、そのやられ判定の発生フレーム
フレーム形状左上X,Y右下X,YXの大きさYの大きさ備考
ジン2C7-四角5,7136,963125
プラチナ2B9-四角-9,7742,965119
イザヨイ2C10-四角(1/2)5,7127,822211
四角(2/2)1,8237,963614
エス2C10-12四角(1/2)-12,7120,823211
四角(2/2)-12,8329,964113攻撃判定発生と同時に相打ちになりやすい
獣兵衛前ダッシュ7-四角1,7140,963925後ろ足と頭にも小さな判定はあるが気にする必要はない
美鶴2C6-四角9,7429,942020後ろ足にも小さな判定はあるが気にする必要はない
リンネ2C10-四角(1/2)23,7342,75192
四角(2/2)11,7542,943119更にもう一つ後ろ足に判定があるが気にする必要はない

と、代表的な低姿勢技のリストで見ると、大抵は最低姿勢までだが、こちらの攻撃発生よりは早い上に一部の技は途中でも当たらない。
美鶴の5Aやドロワよりは低いため悠の電光石火には勝てるし多少の低姿勢には当たるが、過信は禁物。
また、低ダに関してはスサノオの低ダでも走ってしまえばほぼ避けられてしまう。完二は当たるが完二に5Bはあまり振りたくない。

撃ってる最中のやられ判定の高さはY44で5Aより低いものの、攻撃判定発生前(5-12)はそれより高いY40。

セリカの立ち状態など一部のキャラには密着6Bなどで出すと当たらないことがある。

5Bスマートコンボ

5BBは対空性能が高く、パートナーに引っかかった場合に空中の相手を捕まえやすいのでわりと優秀。
ただ5BB、2Bともに全体モーションが5AAよりも長く、リジェからの確定は5AAの時より取られやすいのに注意。
とはいえ5B1段目ガードでなければモーションを見て確定を取れるキャラは少ない。ヤンDSなら2Bでギリギリくらい。

5BBBは大分大きい。

5C

  • 攻撃判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
26四角87,84127,101
  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
4四角0,4519,94
7四角14,3939,76
13四角61,1688,50
16四角86,10113,44
22四角91,7110,69
26四角90,63115,98

頭属性。ある程度の距離まで相手の位置をサーチする26F中段で、地面を叩いた手元に攻撃判定が出現。Y63で表裏に出る。
かなり高くまで跳び、13Fの時点で足下はY50、16Fの最高地点でY10-44。しばし留まり、22FにY7-69の長大なやられ判定が出て、攻撃判定発生まで落ちてくる為持続の長い下段攻撃にはほぼ打ち負ける。
攻撃判定の最高距離はX87-127。ミカやカーマインとほぼ同じで、ハイドやリンネより遠くまで届く。
あまりないものの、一応見てから投げをされると投げ抜け不可で投げられてしまう。

昇りjCを最低空で出した場合、最初の攻撃判定の発生23Fは中心部がY74。そこから少し外れた左右の判定はY50であり、一般的なしゃがみ相当のY63に降りてくるのは26Fで5Cと同じになる。
つまり密着5Aや5AAからの昇jC、あるいは5AAAからの昇jCは5Cより早く、仮に中央から少しずれた位置でも発生の早さは5Cより早くなっても遅くなることはない(リンネ、セトなど座高の低い例外はいる)。
更に画面端であれば昇jCには例の表裏択がある。
なので、5Cは近接の崩しというより、距離の長さや完二のDS対策を活かして使っていきたい。

2A

  • 攻撃判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
7四角11,7846,96
  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
7四角(1/2)-1,6321,97
7四角(2/2)21,7334,90

下段のなんでやねん。コンボルートには二回まで入れられる。
発生7、持続3、硬直9で硬直差0。投げ、jc、連打キャンセル可能。
攻撃判定はX46。
やられ判定は頭の高さY63であまり低さはなく、Y73も伸ばした手から扇までに小さな箱がある(一応低すぎる攻撃判定は避けられるが限定的)。
ここに派生できるキャンセルルートは少なく5Aのみで、5A先端位置では届かないが、しゃがみガードを強制させる効果は大きい。
被リジェの隙も少ないので可能な限り使っていこう。

2B

  • 攻撃判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
9四角11,5136,91
12四角(1/3)9,4038,45
四角(2/3)8,4543,54
四角(3/3)12,5347,95
  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
1四角0,6122,96
9四角-1,6121,97
12四角-2,5921,97
15四角(1/2)-10,6221,79
四角(2/2)0,8018,99

頭無敵対空。扇振り上げて相手にお尻を向ける。
発生9、持続3+3、硬直18で-7F不利。頭無敵は9-14F、12F目に攻撃判定が上と前に拡大する。
やられ判定は発生前最も前に長くX22、Y61。攻撃判定が拡大するとY59とやや高くなる。硬直中はY62。
攻撃判定ははじめX36のY51程度だが、拡大すると先端でX47、Y40。5A(8F時点でX49、Y40)に比べると発生が遅く横もやや短い分、やられ判定が小さい。
12Fになってしまえば下部分は2Aよりやや長いリーチになり、上部分も低ダには大体届くが、空ダ力が高いBBキャラの中には当たらないキャラもいる。
特色としてはガードでもjcできることで、このおかげでかなり優秀な性能になっているといえる。
5Aにはキャンセルできないのでjc以外だと5Bか2Cかスキルになるが、どれもその後相手によっては困る面があり、基本はjcになるだろう。

2C

フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
14四角18,7459,9516Fまで
26四角42,7278,9428Fまで
  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
1四角-4,6220,97
14四角0,6428,96
17四角6,6332,98
25四角16,6144,98
26四角(1/2)14,6651,79
四角(2/2)14,8061,97

地面を凍らせる二段構えの足払い。
バーストされた場合、一撃目の方が相手が降りてくるまでの時間が短い(停止から発生までのこちらの動ける時間は変わらない)。
攻撃判定は一段目はX59、Y74。二段目はX78、Y72。
やられ判定は一段目はX28、Y64。二段目は下が少し出っぱりX61あるが、X51がY66-79。
一応26FではY66とはいえ、低姿勢としてはあまり使えない。
発生14と非常に早く5B以外からは連ガにできる。硬直差も-2とかなり優秀。
ただし当然空振ると隙は大きめで全体46F。また、一段目を最速リジェクトされた場合、16Fまでに届く攻撃をガード出来ない。
DSであれば簡単にRAやDSで暗転返しが可能だし、その場で回るので横に強い攻撃判定は残る上に前へ進まず、それほど対応する相手はいないが、一応注意しておこう。

地上投げ(B+C)

「無様ですね」
広げた扇の片方で相手の顔を掴まえ、引いて、もう片方の扇で打ち上げる。

雪泉の移動速度は初速26(ラグナが25の位置で)、画面端までで210(ラグナが256F)。
加速するとかなり早いものの、投げで多少重要な初速は一般的な初速より僅かに遅い。
ダッシュ中のやられ判定の高さは高17。高9-14部が若干前に出ていて加速がつくと更に前に出る。

空中技

jA

フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
13四角(1/3)13,1339,18
四角(2/3)11,1850,31
四角(3/3)13,3144,41
  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
6四角-4,3323,71
9四角0,1921,57
13四角(1/2)-4,1019,33
四角(2/2)0,3315,59

扇を上に構えてからなぎ払う。発生8。
最低空ダからの最速は25FでY17-44。

ここからのエリアルはノーゲージの場合、地上技に比べると火力控えめだが、ゲージを使って画面端の相手に5Aで繋いだり、パートナーで伸びる。
空対空には使える比較的強い攻撃判定で中段でもあるものの、空対地にはあまり使えず、昇jAの高度が高いため頭の高い相手の地上技に勝つのも難しい。
このゲームでは結構jAが重要なのだが、他のキャラとは使い道が少々違うので注意しよう。
発生前は一般的なjAと同じく横幅が広がる代わり、普通のジャンプよりも脚が短くなるが、発生した途端細いやられ判定が下にかなり長くなるのが特色。

jB

  • 攻撃判定(8B)
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
17四角(1/2)11,1040,32
四角(2/2)15,2249,49
  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
6四角-1,3420,73
8四角(1/2)-1,2418,50
四角(2/2)-5,4116,67
11四角(1/2)-6,1218,38
四角(2/2)-6,3914,56
14四角-6,318,42ここからジャンプに伴う画面縮小
17四角(1/2)-4,022,22
四角(2/2)-8,1817,45

扇を手前に構えてから振り下ろす。発生12。
しゃがみリンネ(Y64)への最速は最低ダで29F。ガード硬直27(HS11+16)+投無敵4、立ちガード時の硬直差+5。
ディレイ低空ダは8F以上飛ぶとリンネには当たらなくなる。10Fジャスト空ダ(発生28F)の場合、Y61。
通常ジャンプの場合の最速は、22F(ほぼ頂点到達時)。36F目に持続の3F目がヒット。なお雪泉のY63に対しても同じ。

上記の判定はジャンプによる画面縮小で微妙に小さくなっているため参考程度に。
発生こそjAより遅いがこちらのやられ判定は標準程度。リーチはjAより短いものの、縦は厚め。
対地に限らず上手く使い分けていこう。

※ジャスト空ダ(仮)について:通常、空ダは全体5Fだが、昇り空ダの場合は、最低空でもディレイをかけても17Fまで空ダし続けるという特殊な仕様がある。
ただし10-11Fで空ダをする場合は16Fまでしか空ダをしないため、空ダからのジャンプ攻撃は最低空より1F発生が早くなる。

jC

  • 攻撃判定(9C)
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
23四角(1/2)14,3563,50ここから加速しつつ落下。24はY+3、25はY+4、26はY+5、27はY+7といった具合
四角(2/2)24,5051,74
30四角(1/2)13,8165,96
四角(2/2)8,9670,107
  • やられ判定
フレーム形状左上X,Y右下X,Y備考
6四角3,3829,74
9四角10,2134,59
14四角23,950,43
15四角25,951,45音と共に、画面端の場合、表裏が変わる
23四角29,-1248,60ここから加速しつつ落下。24はY+3、25はY+4、26はY+5、27はY+7といった具合
28四角29,2848,90
30四角28,7553,107

5Cと同じモーションで地面を叩く中段技。
雪泉を代表する全キャラでも最強のjCの一つ。

6F目の時点でX3-29、Y38-74。
9F目にモーションが変わる。その時点でX10-34、Y21-59。ここから14Fまで斜め上に飛んでいく。
15F目に効果音がして画面端の場合は表裏が入れ替わり、22F目までその位置に留まる。

23F目に攻撃判定発生。
中心部に当たるX24-51はほぼしゃがみにも当たるY74、周辺部に当たるX14-63はY50。
周縁部のY軸は24FでY38-53、25FでY42-57、26FでY48-63、27FでY56-71、28FでY65-80。(上記の表だとアバウトなのでやや正確な値を出すとこっち)
雪泉のしゃがみがY63。リンネ、セトのしゃがみがY64なので、大体周縁部でも27Fでほぼしゃがんでいる相手には当たると考えて良い。

31F目で地面を叩くと同時にちょっとだけ左右に攻撃判定が発生。
この最後の衝撃波の部分は下段ガード可能。

相手が画面端のまま裏周りをガードされた場合、24F目に相手のガード方向が表に入れ替わり、31F目にグラフィックがズレて32F目に判定も表に回って落ちる。
(裏に入るスペースがないためと思われる)

硬直差-4で確反がない上、ノックバックが大きく大抵の相手の最速攻撃は届かない。
画面端では垂直or前上と後上入力で表裏、更にチェンジを絡めることで完全に見えない中段を仕掛けることが可能。
またゴルドーを除けばバーストされても大体回避可能で、5Aで拾うことが出来る。

注意点としては、まず、表裏にはjcだと無理という条件があるらしいこと。
5Aや2A等のjc出来る攻撃からjcしてjCをすると表裏は入れ替わるが普通に表ガードされる。hjや二段ジャンプでも変わらない。
ただしその場合でも、空ダをしてjCをすると裏攻撃になる。

パートナーで固めてる最中はもちろん連ガになり択は成立しないが、ガード硬直が解ける段階であれば問題ない。
しかしその場合でも雪泉が最後にガードさせたならjcの表裏択制限は受ける。(最後がパートナーなら微差であってもjcで表裏択は成立する)

もう一つの注意点としては、相手は画面端だと飛んだの見て頭無敵(orガードポイント)で対抗してくると思うので、相手によってはパートナーごと斬られることもある。
また通常ガードなら確反はないが空中ガードなら10F、リジェなら15Fまでは当たる。
あまり過信せず、きちんと相手の特性を把握して使っていこう。

※攻撃判定、やられ判定の注意事項

KoviDomi様作成の改善MOD、BBTAG Improvement Modを使用させて頂きました。
  • 座標について
steam版でゲーム解像度が1920×1080の時の、それぞれの技の代表的なフレームのスクリーンショットの赤枠と青枠の座標です。
ただし1の位は必要ない場合切り捨てています。
また、X0座標はdrawで出るメインキャラの中心位置ではなく、はぁとのパートナースキル17F目のパートナーの中心位置としています。
(なるべくマイナスを出ないようにするため)

キャラが一定以上離れると画面が縮小すると共に判定も縮小しますが、可能な限り画面縮小のない時点でのボックスを採用しています。
ただ滞空しないジャンプ攻撃だとゲームの仕様上必ず縮小してしまう為、実際の判定よりも小さくなっているので注意。

なおBBTAGIMの赤枠と青枠は必ずその判定というわけではなく、微妙に発生とずれていたり、実際にはそこになかったりします。
多分レリウスとガソリンスタンド店員とハイドのせい。間違い等あれば訂正よろしくお願いします。

このページへのコメント

情報が知りたいのに非常に見にくい、誰か簡潔に整理して

1
Posted by 名無し(ID:QWzBBbkEjQ) 2020年08月26日(水) 22:21:17 返信

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