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ヒット・ガード時jc可能な技...5A、5AA、4A、4AA、4AAA、5B、2B、2C、JA、JAA、JB

地上技

5A

原作5B。発生の早い蹴り。固め・コンボの始動に使いやすい。上にも判定があるので、咄嗟の対空にも使える。

5AA

原作5AA。脚を突き出した後、手前に引き寄せる蹴りを行う2段技。引き寄せ効果のおかげで固め・コンボの中継に便利な技。

5AAA

原作5AAA。踏み込みながら3段蹴り。拘束時間が長く、ヒット確認しやすい。端に運びたい時に使う。5AAから連続ガードにはならない点に注意。

5AAAA

原作の黒点撃。目の前にトモエが爆発を起こす。相手を吹き飛ばす効果のある〆技。

4A

原作5A。隙が少ないパンチで、固めや暴れに使いやすい。数少ない5Fの最速技。
リーチが短く、2A先端から繋がらないので注意。

4AA

原作の旧5AA。計6HITの連打キックを繰り出す。どこでもjc可能。

4AAA

原作の旧5AAA。後ろに側転しながら蹴る2段技。相手を引き寄せる効果がある。

4AAAA

5AAAAと同様、原作の黒点撃で〆になる。

2A

原作2A。足元を蹴る下段技。連打で刻むことができ、4Aと並んで重要な固め手段。
2回まで刻める。低姿勢のため、ワイスや美鶴の5A等の牽制を潜れる。発生も早いのでとても使いやすい。

5B

原作5C。トモエが出現し、目の前を斬る。千枝の中ではリーチに優れ判定が上下にあり、様々な状況で活躍する。
ヒットかガード時にダッシュキャンセル(66)が可能でjcも可能なため使いやすい。

5BB

原作2C。威力が高く、コンボパーツとして優秀。また、5Bと同じくダッシュキャンセル可。ペルソナ技のため、5Bにリジェクトガードされても相手の方に残る利点がある。

2B

原作2B。前進しながらハイキックを繰り出す。判定が小さめで無敵時間も少ないため、頭属性無敵の対空技として使いづらい。前進を生かしたコンボパーツとしても使える。

5C

クラッシュアサルト。ボコスカアタックモーションの中段技。「Crush!」という表示のタイミングに合わせて再度Cを押すとダメージが上がる。
ガードさせると反撃確定だが、少し浮くため2Aや投げ暴れに勝てる場合がある。

2C

原作2ABの足払い。下段技。この技から各種キャンセルで攻め継続やコンボが可能。

地上投げ(B+C)

一定距離を移動後に掴み、地面に叩き付ける。ガード不能。5Bなどで拾うことができる。
とりあえず5B拾いから236A〜が安定だが、直接236B+Cを当てることもできる。

空中技

JA

原作JB。空中で回し蹴りを行う。中段。硬直が少なく、エリアルパーツや地上の相手への崩しなど、使いやすい技。地上対空が弱い千枝にとって生命線。

JAA

原作JBB。やや打点が高い蹴り。中段。エリアルでの繋ぎとして使うことが多い。

JB

原作JC。トモエが前方を斬る。すこしだけめくり判定もある。判定が強く、低空ダッシュから出すと中段にもなる。

JC

原作のJD。相手を地上に引きずり下ろす効果がある。持続に対して硬直が少ないため、ガードさせると大幅に有利状況をとりつつ空中ダッシュで崩しにいける。
また、置き牽制としてもとても優秀なので振り回してみよう。

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