- 5AA[4P]>2C[4Pヒット]>236Aタメ>5B>214A>8C
dm6185±
パートナースキルを挟むことで魔法陣を生成し、ピルエットで〆。ここからは236AorBのアイスシャード起き攻めが狙える。
- 5AA[4P]>2C>[4Pヒット](>22B)>5B>214B>4A>5AA>2C>214B+C
dm8645±
Bグリフからの4A拾いを入れた高火力コンボ。難しければBピラーは省いても良い。さらにディストーションスキル・デュオを入れると2000ダメージ追加で10000を超える。
- 5AAA>214B>[5P][5Pヒット]5BB>JB>JC>236BC
dm8412±
ダメージはヤンの場合
5Aから2ゲージで火力を伸ばしたいときに。火力は少し落ちるが高め拾いを気にしなくていいのでつなげやすい。
- 5AAA>214C>[6P][6Pヒット]5BB>エリアル
射程が長く、拘束時間が長い6Pの場合につながる。1ゲージで8000程度出るのでゲージ効率がいい。少なくともジンとヤンでつながることを確認。ジンの場合は5AAくらい、ヤンの場合は214Cの2ヒット目くらい
対空は地上ヒットでも5BBによって浮くので、地上・空中のヒット確認は不要。
全キャラ安定の投げコンボ。
画面端密着から画面中央側へ投げた時の他はこれで良い。
投げの壁バウンド後高めに当たるようにBグリフを出せば2Aで拾うことが出来る。
難しい場合は214Bヒット後にパートナースキルを使って拾いなおそう。
画面端密着から投げた際は最速214Bで簡単に拾うことが出来る。
- 5AAA[6P]>214B>[6Pヒット]5BB>エリアル
- 5AAA[6P]>214B[アクティブチェンジ]>[6Pヒット]>チェンジ先のキャラによるコンボ
A連後のBグリフを用いた発動が遅かったりヒットまで時間のかかるパートナースキルを組み込んだ中央コンボ。ジン6Pやニュー6Pなど。
5AAAにBグリフを先行入力した時点でアクティブチェンジすればチェンジの硬直中にBグリフが発動する。
その後6Pヒットと調整できれば追撃猶予を長くとることが出来る。
- JA(カウンターヒット)>jc>JA>JC>J214A
牽制に強いJAがカウンターヒットした際のコンボ。
カウンターヒットしても受け身不能時間が短いため着地してからのコンボが難しい。
状況を確認したり、JAにジャンプを入れ込んでヒットを取ったりした時に追撃+しっかりダウンまで取れるとダメージレースに強くなる。
もちろんスノウフォール後にパートナースキルで補助してコンボを伸ばすのも有効。
- 5A>5B>2C>214C>(少し走って)5B>214B>2A>5A>5B>JBC>J214A(Ver.1.5〜)
- 5AA>5B>2C>214C>(少し走って)5B>214B>2A>5A>5B>JC>J214A
- 5A>5B>2C>214C>(少し走って)5B>214B>2A>5AAA>214BC
dm7725
dm7317
dm9383
画面中央での1ゲージ〜の高火力コンボ。画面端だと5Bが間に合わない。
途中の走ってから5Bのタイミングがやや難しい。早過ぎると214Bの2発目が当たらず、遅すぎるとその後の2Aで拾えない。
5A先端ヒット時は5A>5Bが繋がらないため2つ目のレシピに変更する。
- 投げ>236タメA(設置)>214A>8C>5AA>5BB>エリアル(Ver.1.5〜)
dm5301(エリアルでJBB>JBBC>J214Aの場合)
投げからのノーゲージ火力重視コンボ。画面端を背負っている場合は繋がらない。
投げ〜214Aまではそれぞれ最速で入力し、8C後の5Aは先行入力しておくと安定する。
デカキャラなど一部のキャラには214Aの前に走り5Bを入れてダメージを5500弱程度に伸ばせるが高難度。