2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。

表記について

CH……カウンターヒット
(c)……キャンセル
(ac)……エアキャンセル
エア〜……エアコンボ

主要空中コンボ始動技

ロア3屈指の中段浮かせ技である236Bをはじめ、アリスは浮かせ技を多く所持しています。
まずはその浮かせ技を把握していきましょう。
NH時に浮きを誘発する技
  • 236B


発生が早くノーマルヒットで浮かせられるアリスの主力浮かせ技。
択一に、割り込み潰しに、反撃に、あらゆる場面で狙っていける。

  • 6P,P (2発目ヒット時のみ)


人間時はノーマルヒットでよろけ誘発。
キャンセルから236Bや214Kが繋がって浮く。
人間時カウンターヒットや獣化時ノーマルヒットは浮き誘発なので、やっぱり236Bや214Kで浮かせ直せる。
214Bで叩きつけを狙うのも面白い。

エアキャンセルが使えない人間時はキャンセル236P>G止めなどからPで拾い直せるが、裏の選択肢が無いので心もとない。
やはり獣化ゲージが1本以上ある時に236Bに繋いでいきたい。

  • ダッシュB


ノーマルヒットできりもみ浮きがとれる壮絶な技。
相手が大きい隙を晒したときはきっちり決めたい。

CH時に浮きを誘発する技
  • 214K


236Bより発生が早いので相手の割り込みを潰しやすい。
特に足元(地面スレスレ)の判定が強いので、置くように出すとリーチの長い下段技に対しても打ち勝てる(こともある)。

コマンド技ではないが、6K,4Kや3K,K,4Kのバク転も214Kと似たような性能になっている。
CHさせれば空中コンボに持ち込めるので、途中止めを多く見せるなどして上手くCHを狙っていきたい。

  • 214P


何気に全キャラのガードアタックの中でもトップクラスの発生速度なので、
カウンターヒットする機会はかなり多い。
64Pの暴発に気をつけつつ、常にエアキャンセルまで1セットにして出していこう。

  • 伏せK


隙が小さいので適当に出していけるのが強み。

  • 66K


突進力があるので中距離からいきなり出すと当たりやすい。
また、よろけ状態にヒットさせても浮かせられるという点も重要。
ただし浮きが低いので他のコンボとは少し追撃の構成を変える必要あり。

  • ジャンプ6B


ノーマルヒットでよろけ、カウンターで叩きつけとなり、66Kや236Bで拾ってエアコンボにもっていける。
高めで空中ヒットさせた後など、ヒット後に相手の背後に降りた時は背後Bで浮かせ直す。

浮かせた相手への追撃

アリスの持つ浮かせ技・エアコンボでの浮かせ直しを大まかに分けると、浮きが高いものと低いものの2つに分けられます。
浮きの高さ浮かせ技/エアコンボでの拾いその後の追撃狙い
浮きが高い236B、214P(CH)、伏せKエアP,K,P,Bなど
ジャンプ6B
高く浮かせ直して受身前提で択一をかける
または少し遅らせてジャンプ6Bを当てて、叩きつけを拾う
エアP,K,P,B
エアB,K,Bなど
エアコンボ or 空中投げ
ダッシュ裏周り
ジャンプB締めのエアコンボで有利を稼ぎ、ダッシュ裏周りを軸にして択一をかける
受身をとらないと読んだらジャンプ6Bで叩きつけ>拾いにいってもOK
浮きが低い214K(CH)、66K(CH)、6P,PエアB,P,K>P拾いなど
エアB,K,BやエアB,B
空中投げ
ジャンプK締めのエアコンボから着地後にPで拾っていく
欲張りたいならジャンプB締めのエアコンボから択一に持ち込んでいく
浮きが低いので浮かせ技>空中投げを決めやすいが、ジャンプ6Pでの叩きつけは狙いにくい
エアB,P,K
エアB,B,K
P,P,P,6P(c)236B……
P,Kなど
叩きつけ後などの低打点の相手を高く浮かせ直す
浮かせ直した後はジャンプB締めのエアコンボ or 空中投げの二択に持ち込む

浮きが高い浮かせ技の後はエアコンボをジャンプBで締めて、高空の相手に再度のエアコンボや空中投げなどで択一をしかけ、
浮きが低い浮かせ技の後はエアコンボをジャンプKで締めて、着地後にPから拾っていく…というのが空中コンボの基本の構成となります。

236B始動のコンボ (浮きが高い浮かせ技からのコンボ)
214K(CH)始動のコンボ (浮きが低い浮かせ技からのコンボ)

ジャンプB締めエアコンボ

  • 〜エアP,K,P,B
  • 〜エアB,K,B
エアP,K,P,Bは236B後の基本パーツ。
これを1〜2セット決めた後や、〜P,P,P,6P(c)236Bの後のように、ヒット数を稼いだ後はエアB,K,Bでの浮かせ直しを使っていきます。

浮かせ直し後の択一は、ダッシュ裏周りからの拾い直しがメイン。
壁が近くて裏に回れそうにない時や、対獣化スタンなどの裏に回りにくい相手に対しては、前ジャンプ→エアコンボor空中投げの二択。

ジャンプK締めエアコンボ

  • 〜エアK,P,K
  • 〜エアB,P,K
  • 〜エアB,B,K(対獣化スタン専用の拾い)
236Bヒット後などの高い浮きに対してはエアK,P,Kで、低い浮きにはエアB,P,Kで拾っていきます。
着地後はPで拾って、P,P,P,6P(c)236BやP,Kからエアキャンセルして、またエアコンボor空中投げの択一を狙う…という感じ。
ただし、アリスはジャンプが高い(=滞空時間が長い)ため、エアコンボ〜着地拾いの間隔が他キャラよりも大きく、受身〜空中ギリエスを狙われやすいです。


ジャンプK締めの亜種として、ジャンプ6Bやジャンプ6Pで締める…という手もあります。
どちらもヒット時に相手を地面に叩きつけるので、その後のPからの拾い直しや3K,K,1Bが確定。
狙える状況はそんなに多くないのですが、ジャンプKを使ったエアコンボの裏の選択肢(受身のタイミングずらし)として使っていけます。
    • 〜エアP,K,P,B>エアK,6B>P拾い……
    • 〜エアP,K,P,B>エアK,K,B>エアコンボor空中投げ
ある程度ヒット数を稼いだ後のエアコンボ二択。
エアK,6BはジャンプK後に受身をとれば続くジャンプ6Bを回避できるが、エアK,K,Bと出していると受身の硬直にヒットして浮かせ直し。

ジャンプ6Bを使ったエアコンボの一例

ダッシュ裏周りでの受身攻め

エアコンボをジャンプBで締めて相手を高く浮かせ直した後に、ダッシュで相手の下を潜って背後技で択一をしかけていくもの。
相手が受身をとっているとヒット数補正が切れるので、択一が通れば一気にダメージを稼げますし、
受身をとっていなくてもそのままコンボを継続できる(最低でもダウンは奪える)点で優秀。

動画ファイルへのリンク
  • 〜エアP,K,P,B>ダッシュ>背後B(ac)エアコンボ……
  • 〜エアP,K,P,B>エアP,K,P,B>ダッシュ>背後K
  • 〜エアP,K,P,B>ダッシュ>背後2B>236Bor歩き投げ
  • 〜エアP,K,P,B>ダッシュ>背後2B>ダウン追い討ち3K,K,1B (背後2B空中ヒット時)

背後B拾い
背後Bはヒット時に高く浮かせ直すので、読み勝った時のリターンが大きく、読み負けても立て直しが容易。
ただし当たり方にムラがあり、ヒット後にあさっての方向へ飛んでコンボを継続できないことも多いです。(特に高めの相手にヒットさせた後は顕著)
そんな時は向きに関係なくヒットさせやすい垂直ジャンプ>エアB,Bで妥協しても構いません。
背後Bは先端を低い打点でヒットさせるとその後のコンボは安定しますが、代わりに受身ギリエスのタイミングを絞られやすくなります。

また、ヒット数を稼いでいない時は背後PからのP連携で拾っていくのもアリ。
その場合は、背後P>P,P,P,6P(c)236Bや、背後P>P,K(ac)で拾ってから、エアコンボと空中投げで二択をかけていきます。

背後K
ヒット後に追撃が決まらないので総ダメージは低くなりますが、当てるタイミングに関係なくダウンを奪える点が長所。
背後B拾いを受身ギリエスしてくる相手ほど、こちらに引っかかりやすくなります。

背後2B
低空でヒットさせるとそのままダウンするので、3K,K,1Bでダウン追い討ち。
受身をとった相手の着地に重ねてやれば、よろけた相手の背後をとれるので、そこからの236Bと歩き投げ(背後投げになる)で簡易二択になります。
特に地上ヒット時のリターンが大きいので、できれば相手の受身を確認してから出していきたい。

ダッシュBヒット後のコンボ

動画ファイルへのリンク
  • ダッシュB(ac)ジャンプ6B>66B(ac)エアコンボ……

ノーマルヒットできりもみ浮きになるので、ジャンプ6Bでの叩きつけが確定。
ヒット数を抑えつつエアコンボを確定させられるので、通常の浮きよりも少しダメージ効率が上がります。
ダッシュB以外だと、236B(CH)や214K,4K(CH)もきりもみ浮きを誘発するので狙える。

  • ダッシュB>236B(ac)ジャンプ6P>P,P,P,6P……
一部のキャラに対しては、ダッシュB後の236Bがめくりヒットします。
ここで236Bにエアキャンセルをかけると、浮かせ直しながら相手の背後をとれるので、受身をとられたとしてもジャンプ6Pが空中ガードされません。
正面からの拾いと同じように、エアK,6Bを使って拾っていってもOK。

対獣化スタン

動画ファイルへのリンク
獣化中のスタンは体重が非常に重く、ジャンプB締めエアコンボでのお手玉・択一が狙いにくいので、別のルートでコンボを決めていきます。
  • 〜エアB,B,K>P,P,P,6P(c)236B……
  • 〜エアB,6B>66B(ac)エアB,B,K……
始動技の浮きの高さに関係なく、獣化スタンに対して安定する拾い直し。
他キャラ用のエアB,P,K後と同じで、着地後のP拾いを受身ギリエスされやすいので、エアB,6BやエアB,B,6Pでの叩きつけも混ぜるように。
(体が大きいので、ジャンプ6P後にPで拾いやすいというメリットも一応あります)

その他

動画ファイルへのリンク
  • 〜P,P,P,6P(c)214B
214Bは跳ねる→落ちるの二段技で、初段はエアキャンセルに対応しています。
ヒット後に受身をとるのが遅れると、背後から二段目がヒットするので叩きつけから拾ってコンボ継続。
二段目は受身→ギリエスで回避できますが、ギリエスの猶予が3Fしかないのでアドリブでの回避は困難。
最速気味の受身だと二段目はスカってしまいますが、着地硬直はそんなにないので相手の背後技にギリエス236Bを狙ったり、
ダッシュ投げとダッシュBで二択に持ち込めたりします。

初段にエアキャンセルをかけた場合、浮きの低い浮かせ技始動のコンボと同じ拾い直しを狙えます。
コマンド技の途中からエアキャンセルをかけるという奇襲になるので、ジャンプ6Bや空中投げといった警戒されやすい技も決まりやすい…と思われます。
動画のものだとジャンプ6Bがいい当たり方をするので着地236236Bが確定。
そして減らない…

  • 各種ダウンor叩きつけ>ダウン追い討ち3K,K,1B
バウンドコンボ。
1B、背後2K、背後2BなどがCHした時のダウンや、ジャンプ6Pヒットでの叩きつけ後に決まります。
他には10数ヒットまでエアコンボでお手玉を続け、浮かせ直しが期待できなくなった時にあえて落として追い討ちする…など。
ダウンを確認してから3Kを入力するとダウン追い討ち専用技に化けやすいので、決める時は硬直中にレバーを3入れっぱにして待ち、
硬直が解けたら素早くK,Kと押して出すと化けなくなります。

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