2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。


本作のボスキャラクター (CS版のみ使用可能)
ボスで出現した時のままの性能で使えるため、規格外の強さになっています。


キャラの特徴

ウラヌスは他キャラと違い、人間時と獣人時で使える技が大幅に変化します。
獣化すると、P・Kボタンの技は全て人間に戻る技へとなってしまうため、Bボタン攻撃とコマンド技で立ち回る必要が生まれます。
まずは両状態の違いから抑えていきましょう。

人間時
  • P・Kボタンを使用した技・連携を使える
  • 前進/後退の移動速度がとても早い
  • エアキャンセルが使用できる

他のキャラだと人間状態は非力そのものですが、発生が早く密度の濃い連携でゴリ押せるのがウラヌスの長所です。
連携は中下段の揺さぶりが激しく、連続ヒットする繋ぎも多いので、どこからでも崩しにいけるのも強み。
攻撃性能は申し分ないのですが、攻撃力には欠けるため、ガードを崩しつつ獣化してダメージを稼ぎたいところ。

獣人時
  • P・Kボタンを使用した技・連携が使えない (コマンド技除く)
  • GB属性を持つ攻撃が多い



獣化中はP・Kボタンを使う技が人間状態へ戻る技に変化します。
そのため、コマンド技を除くP・Kボタンを使った技や連携が使えなくなります。

P・Kボタンが使えないため、立ち回りはBボタンでの攻撃が主になりますが、
小回りが効かない反面、多くの技がGB属性を持つため、人間時とはまた別の押しの強さが光ります。
獣化中の攻撃力補正も手伝って、1回ガードを崩せば軽く5割は持っていく火力の高さが魅力。

人と獣の切り替え
人間時は手数が多く、ガードを崩すのも容易なので、他キャラと違って獣化ゲージを溜めやすくなっています。
また、獣化中P・Kは人間に戻るものの、技を出しきれば獣化ゲージを1/3〜1/4ほど回復できますし、
全段投げビーストドライブの214214Bも、大ダメージに加えて相手を浮かせるので追撃可能。
他キャラよりも気軽に獣化できる・獣化を解けるのも、ウラヌスの魅力だと思います。
立ち回り方は人間・獣人で極端に変化するので、メリハリを付けて動かしてやりましょう。

人間時

人間時は中段・下段の二択でガードを崩し、そこからのコンボを狙っていくことになります。
崩しに使う技はキャンセルに対応しているものが多く、下段からもコンボでまとまったダメージを奪えるのが凶悪。

直接二択を迫る

6P,P


6P,Pは前進しながら手刀→アッパーを出す連携で、2発目はキャンセル可能+連続ヒット+よろけ誘発と至れり尽くせりの性能。
ヒットさせる距離が遠いと2発目をガードされやすくなりますが、キャンセルから中下段二択を迫ることもできるので、柔軟に運用できます。

1K,K


1K,Kは下段回し蹴り→踵落としの連携で、こちらも6P,Pと同じでキャンセル可能+連続ヒット+よろけ誘発。
少々発生は遅いものの、2発目キャンセルから攻めを継続できるので、ガードされてもあまり問題ありません。


この2つの連携は、どちらも2発目がキャンセル可能になっているので、コマンド技に繋ぎつつコンボを決めていきます。
コンボ継続できる214K,Pか214K,Kでキャンセルをかけていくといいでしょう。
(214K,Pは中段、214K,Kは下段なので、最初の中下段二択がガードされても再度二択を迫れます)

連携途中の二択

発生の早いPやKから連携を続けて、そこから二択を迫っていくパターン。
PとKはどちらも上段ですが、発生が早いのでギリエス・LGからの割り込みに最適。
6P,Pと1K,Kは発生がそこまで早くないので、PやKでとりあえず触ってから二択に持ち込んで崩してやります。
ここからも中下段の二択を迫り、214K,Pその他の技へ繋いでダメージを奪っていきます。

P始動の連携から崩す
P始動の連携はP,PかP,P,P,Pを使います。


中段のP,P,Kと下段のP,P,2P
  • 中段
    P,P,K
    P,P,P,P,6P,P
  • 下段
    P,P,2P,2P,K
    P,P,P,P,2P,2P,K

P連携の2発目・または4発目からの中下段二択。
中段のP,P,Kはヒット時よろけ誘発するので、キャンセルから214K,Pで叩きつけてコンボ継続。
下段のP,P,2Pからは続く2P,Kが連続ヒットしてきりもみ浮きになるので、そこから拾い直してこれまたコンボ継続。
P,P,P,Pと4発繋いだ後は、ほんの少し遅らせての6P,Pと2P,2P,Kで中下段二択を迫れます。

K始動の連携から崩す

K,Kから中段の6Kと下段の2K,2K,Kで簡易二択

K始動の連携は連続ヒットするK,Kから狙っていきます。
一応、K,K,K,K,Kと5発刻むまでの間ならいつでも二択を迫れますが、全て上段なのであまり意味がありません。
  • 中段 … K,K,6K
  • 下段 … K,K,2K,2K,K

どちらも最終段がヒットするとよろけを誘発します。
(K,K,2K,2K,Kは4発目と5発目が1K,Kと同じ技)
そしてどちらもキャンセル可能なので、これもコマンド技に繋いでコンボを継続。

コマンド技で崩す

ウラヌスの持つコマンド技は高性能なものが多いため、立ち会いでいきなり出したり、
キャンセルからの二択にガンガン使っていけます。

人間時214Kからの派生

左がP派生、右がK派生

人間時の214Kからは、P派生(中段)とK派生(下段)、および派生なし(移動のみ)がありますが、
P派生・K派生には両方ともGB効果があり、NH時にダウンを奪えるため、強力な二択を迫ることができます。
  • 214K,P
    高速の中段パンチで、NH時に叩きつけを誘発する。
    素早く拾えばコンボを決められるメイン派生。
  • 214K,K
    GB効果付きのスライディング。NH/CHを問わずダウンする。
    ダウン追い討ちでバウンドコンボが決まるので、これも当たると痛い。

派生しなかった時はそのまま前進し、中〜近距離なら相手の背後に回れます…が、
少し硬直が長いので、あまり使う機会はないと思われます。
派生を出せなかった時は、発生の早い背後Pで暴れるか、背向けダッシュで逃げるといいでしょう。
たまに背後2Pからの連携で、再度裏周りから攻めるのもいいですが、やはり硬直の長さからあまりオススメできません。

236K


236Kは下段判定の衝撃波を出す技で、発生こそ遅いですが、ダメージの高さが魅力的なコマンド技です。
GB効果も付いていて、NHからきりもみ浮きを誘発するので、相打ちOKなのも地味な強み。
きりもみ浮きにした後は、手堅くダウン追い討ちでバウンドコンボを決めるか、高難度ながらダメージの高いエアキャンセルからのコンボに繋ぎます。

発生の遅いコマンド技=相手の動きを見ながらG止めできる、という点を活かして、
相手に当たるギリギリの間合いで牽制に使っていけます。
キャンセルから出してもいいのですが、発生の遅さがネックになる点には気をつけて。
236Kを見てガードを固めたり、ギリエスを狙ってくる相手にはG止めから攻めていけます。

獣人時

人間時に使えた連携が使えなくなる上に、214Kも別性能の技に変わってしまうため、
相手の動きに対応して戦っていくことになると思います。
その分1発1発の火力が高いため、人間時とは別のプレッシャーを与えられます。

獣人時の主力技

4B


発生が早く中段+GB効果付き、6Bと2Bの中下段に派生できる上に、キャンセル可能でもある強力な技。
キャンセルで出したコマンド技を最速でG止めしてやれば、ガードされてもウラヌス側が有利になるので、
キャンセル〜G止めまでを仕込みつつ、全段投げである214214Bを狙っていきます。

4B(c)G止め→214214Bの裏の選択肢には、4B(c)236Kを使っていくといいでしょう。
打撃で割り込まれにくく、4BがCHしたら236Kまで連続ヒット。
相手が動いて236Kがヒットした時は、エアキャンセルからの空中コンボで大ダメージ。



4B(c)236Kは(ほぼ)打撃では割り込まれることがないので、遅めのG止め>214214Bとの二択を狙えます。


発生がそこそこ早いので、確反にも使っていけます。
手軽な4B,6Bと、壁背負い時にリターンが大きい4B(c)236Bが候補。

B,B,Bの3発目は4Bと同じ性能の技になっているので、ここからも4Bと同じ攻め方ができます。
2発目(B,B)もキャンセル可能なので、B,B(c)G止め→214214Bでのお手軽二択も可能。

3B


隙の大きい技をガード/ギリエスした時に狙っていきたいのが浮かせ技の3B。
決まれば一気に試合を決めるくらいのダメージを与えられるため、
決まるところは見逃さずに決めていきたいところ。

Bボタンを使った各連携から派生できますが、必ず下段技→3Bという繋ぎになっているので、バレやすくまず当たりません。
やはり狙うならギリエスからが一番確実です。

極悪な投げビーストドライブ



4Bや236Kで相手のガードが固まってきたら、214214Bのビーストドライブを狙っていきます。
このビーストドライブは全段投げ、つまり地上に居れば立ち/しゃがみ/伏せ/背後問わず決まる投げで、
非常に高いダメージと広い投げ間合い、それに加えて投げ後に追撃可能になっています。
人間時のウラヌスは複数のループコンボを持ち、努力次第で即死+ゲージ回収まであるため、
獣化時の崩しはこれが主力になります。

決まった後は人間状態に戻ってしまいますが、ウラヌスは人間でも他キャラの追随を許さない性能を持つので、
  • 大ダメージを与えて体力リードを奪える (相手の獣化を解除できればなお良し)
  • 人vs人に持ち込み、ウラヌスの攻撃性能で圧倒できる
この2つを一手で消化できるのが実に魅力的。
崩し以外に、ガード・ギリエスからの確反としても、隙あらば狙って行きたいビーストドライブと言えます。

課題

最終ボスだけあって規格外の性能を誇るウラヌスですが、それなりに弱点もあります。

人間時の課題
人間時はシェンロン・シオンと並ぶ防御力の低さが目立ちます。
攻め手に回って圧倒している間は気になりませんが、相手が獣化している時に崩されると、そのままK.O.されることもあります。

手数・崩しともに他キャラの人間時に比べると多彩なものの、これは打撃に限った話。
コマンド投げを持たないので、ガード抜けとギリエスへの対策が必要な点は他キャラと変わりません。
手数が多いということは、それだけ切り返しから事故死する可能性も高いということですね。

逆にウラヌス側の切り返しは、発生の早い技こそ多いものの、単発の低姿勢技を持たないため、
(贅沢な悩みですが)ガードアタックで切り返すか、P・Kなどで割り込んでから崩しにいくことになります。
シオンの2Kやガドウの2Bのような、低姿勢の下段攻撃には手を焼くことを忘れずに。
できればギリエスから、リターンの大きい反撃を狙っていきましょう。

獣人状態の課題
獣化すると一気に防御力が高くなり、ガドウと同等になりますが、
その代わりにP・K技が使えなくなるため、今度は小回りが効かなくなるのが短所。
特に相手の連携に割り込みやすいPや2Pが使えなくなるため、繋ぎの早い連携で押されると、少し辛くなります。

また、打点の低い技が限定されるため、低姿勢の技への対応が難しいという点も。
中距離戦では236Kがプレッシャーになるものの、近距離で低姿勢の足払いなどを出されると、
236Kは発生で負けやすく、4Bも打ち負けやすいです。

防御力は高くなるものの、重量級のガドウ・コウリュウ・スタンと違い、体重は変化しないので
空中コンボで大ダメージを食らいやすい、というのも欠点の一つ。


他キャラの追随を許さない性能のウラヌスですが、そこはブラッディロア3。
何か噛み合えばあっさりと昇天してしまうことも多いので、
相手の状態(人/獣)に合わせた立ち回りを心がけましょう。


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