発生14Fの中段攻撃で、獣化中は2発連続ヒットして相手を浮かせることができる。
1発目をCHさせていると浮きが高くなるため、追撃の内容を変える必要がある。(特にエアコンボで追撃する時)
浮き方を見て追撃内容を変えるのはまずムリなので、ガード後の確反で使う時(NH想定)とギリエスからの割り込みで使う時(CH想定)で使い分けるといいと思います。
発生は早いが、横方向へのリーチがとても短いため、獣化している一部のキャラには2発目が空振りしてしまう点は要注意。
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- 6K,K(ac)エアB,P,K>P拾い or 6P拾い
- 6K,K(ac)エアB,P,B or エアB,K,B>ダッシュ裏周り
地上技で拾う場合、中央なら6Pでの拾い、壁際ではPでの拾いがオススメ。
また、エアコンボをジャンプBで締めてやれば、ダッシュから裏周りしての受身攻めに行ける。
- 6K,K(c)エアP,P,K>P拾い or 6P拾い
- 6K,K(c)エアB,B or エアB,P,B>ダッシュ裏周り
エアP,P,Kなら地上技で拾うコース、エアB,BやエアB,P,B(対重量級用)のジャンプB締めでダッシュ裏周り攻めコース。
- 獣化しているとNH時に2発目が空振りするキャラ
ユーゴ、ブスジマ、スタン、コウリュウ、ウラヌス - 獣化中でも2ヒットするが、足位置によっては2発目が空振りするキャラ
ロン、マーベル、ウリコ、ガドウ、シェンロン
(ウリコ以外は足位置が平行だと連続ヒットしなくなる)
ただし、少し軸がずれているだけで(斜め後ろに壁がある時など)連続ヒットしなくなるので…
NH時に2発目が空振ってしまうキャラに対しては、6K,Kの2発目をキャンセルしてフォローしていくことになります。
- 6K,K(c)236K
- 6K,K(c)236P
236Kはダウンを奪えるものの、素早くレバガチャされると回復からガードが間に合う。
236Pはレバガチャされても繋がりやすいが、ダメージは低くダウンも奪えない。
- 6K,K(c)236B
- 6K,K(c)G止め
また、各種コマンド技を最速でG止めできれば、2発目が空振りしても+2Fの状況になるので、ダッシュから攻め込んでもいい。
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ダッシュ裏周りの後は、背後Kからの六合技・六合終了技を使ってコンボを継続していきます。
背後Kの後に出していく六合技や終了技については、後で補足します。
ダッシュ裏周りの後は、背後Kからの六合技・六合終了技を使ってコンボを継続していきます。
- 背後K(ac)エアB,P,B or 空中投げ
六合技にいかず、エアキャンセルから直接二択をかける
- 背後K>六合P>終了4K……
ノーマルヒットできりもみ浮きになる終了4Kへと繋ぐ。
終了4K自体のダメージが高く、そこからジャンプ6Bでの叩きつけまで確定するので、総ダメージが高め。
ただし、そのぶん警戒されやすいのが難。
- 背後K>六合K>終了66P……
六合Pや終了4Kに対して、受身→空中ギリエスで回避を狙う相手に有効。
六合K・終了66Pともに多段なので、ギリエス失敗の空中ガードを割りやすい。
終了66Pは空中ヒット時にきりもみ浮きを誘発するので、コンボで多用します。
背後Kの後に出していく六合技や終了技については、後で補足します。
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2発目にキャンセルをかけて、各種コマンド技で拾っていくもの。
エアコンボでの拾いと違って、6K,Kのヒット状況に左右されないのが長所。
短所はやはり受身→空中ギリエスに対しては弱いというところ。
2発目にキャンセルをかけて、各種コマンド技で拾っていくもの。
エアコンボでの拾いと違って、6K,Kのヒット状況に左右されないのが長所。
短所はやはり受身→空中ギリエスに対しては弱いというところ。
- 6K,K(c)214P>P拾い or 6P拾い……
叩きつけからの拾い直し。
無難で使いやすいが、単発なので受身からの回避も容易。
6K,K以外では、終了66P(c)214Pなんかは214Pが確定するのでよく使います。
- 6K,K(c)214K,B>P拾い or 6P拾い……
214K後の落下(?)から拾うパターン。
落下から地上技で拾うまでの間、けっこうな間があるので、こちらも回避自体は容易。
一応、214Kの開始を失敗して空中ガードしたところを落下部分で割りやすいという利点はある。
落下部分のコマンドは「214Kがヒットした瞬間にB」だが、214K後にB押しっぱなしで出てくれる。
- 6K,K(c)G止め>ダッシュP拾い or 6P拾い……
6K,Kをぶっ放す時用。
攻勢維持も兼ねて、最速でG止めしてダッシュから拾っていく。
- 6K,K(c)214B(ac)エアP,P,K>P拾い or 6P拾い……
- 6K,K(c)214B(ac)エアB,P,B>ダッシュ裏周り……
- 6K,K(c)214B(ac)空中投げ
6K,Kノーマルヒット時の最速受身対策には214Bが使える。
214B,4Bまで素早く入れ込めば、受身から空中ガード/ギリエスされた時はエアキャンセルがかからず六合6Kに派生できる。
受身をとられなかった時はエアキャンセルがかかるので、エアコンボや空中投げに持ち込む。
カウンターヒット時は浮きが高くなり、214Bが空振りしてしまうので使えない。
- 6K,K(c)236B>平和構え中K or 平和構え中8B
壁際での変則二択。
受身をとるようなら平和構え中Kで着地硬直を狩り、受身をとらないようであれば平和構え中8Bできりもみ浮きを狙う。
六合技を経由した後に出せる終了技で、空中で2発目をヒットさせるときりもみ浮きを誘発する。
6K,K同様、獣化中は2発目にキャンセルをかけられるので、エアキャンセル〜エアコンボかキャンセル〜コマンド技で追撃することになる。
一応ノーマルヒットで浮く浮かせ技だが、地上の相手にノーマルヒットさせても、通常浮きなのですぐ受身をとられてしまう。(確定する追撃がない)
ごっそり持っていきたいなら、上手く相手を誘導してカウンターヒット(=きりもみ浮き)を狙いたい。
ガードブレイク効果付きの発生が遅い中段浮かせ技。
ノーマルヒットできりもみ浮きを誘発するものの、リーチも短めなので狙って当てにくいのが欠点。
蹴りあげる直前に姿勢が低くなるので、相手の上段技暴れを読んでスカして当てる…などの工夫が必要。
空中コンボの繋ぎとして使う場合は、終了66Pと合わせて二択にしていく。
受身をとらないなら終了4K、受身をとるのなら終了66P…と、発生に差がある2つの終了技を使い分けるだけで、シンプルな二択になる。
エアキャンセルからの空中投げなんかも混ぜられればなおヨシ。
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ダッシュKはノーマルヒットできりもみ浮きになるものの、2発とも上段なので、よっぽどのことが無いと決める機会はないのが残念な技。
66Bは特殊中段なので崩しには使えないが、中距離でのぶっ放すと割と機能する。
平和構え中8Bはキャンセルからの逆二択でカウンターをとったり、ジャンプ6Bでの叩きつけ後に当ててきりもみ浮きを狙う。
動作中は姿勢が非常に低くなるので、牽制技や置き技に対して差し込んでいきたい。
ヒット後はエアキャンセルからの8Kで拾い、四方神五重を経由してコンボを決めていく。(ただし受身から回避されやすい)
ヒットさせた位置にもよるが、エアキャンセルせず214214Bで追撃する手もある。
跳ね返り部分でキャッチできればまとまったダメージを奪えるが、位置限定なのと獣化が解けるのが欠点。
- ダッシュKなど(ac)エアB,P,K>P拾い or 6P拾い
- ダッシュKなど(ac)エアB,P,B>ダッシュ裏周り
ダッシュKはノーマルヒットできりもみ浮きになるものの、2発とも上段なので、よっぽどのことが無いと決める機会はないのが残念な技。
66Bは特殊中段なので崩しには使えないが、中距離でのぶっ放すと割と機能する。
平和構え中8Bはキャンセルからの逆二択でカウンターをとったり、ジャンプ6Bでの叩きつけ後に当ててきりもみ浮きを狙う。
- ダッシュB(ac)8K,K,8K>エアコンボ or ジャンプ6B>地上技での拾い
- ダッシュB>214214B*2
動作中は姿勢が非常に低くなるので、牽制技や置き技に対して差し込んでいきたい。
ヒット後はエアキャンセルからの8Kで拾い、四方神五重を経由してコンボを決めていく。(ただし受身から回避されやすい)
ヒットさせた位置にもよるが、エアキャンセルせず214214Bで追撃する手もある。
跳ね返り部分でキャッチできればまとまったダメージを奪えるが、位置限定なのと獣化が解けるのが欠点。
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66Pは低姿勢で転がる移動技で、転がっている間にKを入力すると浮かせ技の穿弓腿に派生する。
CHするときりもみ浮きになるので、Pか6Pで拾って空中コンボへ。
人間時でもきりもみ浮きになるが、浮きが低くガドウ・スタンと獣化コウリュウに対しては追撃できない。
獣化中だと浮きが高くなるので、獣化スタン以外のキャラは空中コンボに持ち込める。
66Pは低姿勢で転がる移動技で、転がっている間にKを入力すると浮かせ技の穿弓腿に派生する。
CHするときりもみ浮きになるので、Pか6Pで拾って空中コンボへ。
人間時でもきりもみ浮きになるが、浮きが低くガドウ・スタンと獣化コウリュウに対しては追撃できない。
獣化中だと浮きが高くなるので、獣化スタン以外のキャラは空中コンボに持ち込める。
- 66P,K(CH)>P拾い or 6P拾い
人間時はP,K,K,8K…と四方神五重を経由させるとダメージを稼ぎやすいが、一本道なので回避は容易。
素直にP,P,P,P(c)214P…などで拾っていってもいい。
- 66P,K(CH)>236P
拾いが間に合わない重量級用のダウン追い討ち
どちらもカウンターヒットor空中ヒットさせると叩きつけを誘発し、バウンドをPや6Pで拾っていける。
214Pはキャンセルから出して暴れを潰せばカウンターを狙いやすいが、上段なのでしゃがみ姿勢技には弱い。
ジャンプ6Bはカウンターを狙えそうにないが、至近距離での様子見垂直ジャンプ後に空中ギリエスを仕込みながら出すなど、意外と狙う機会はある。
ガードされても反撃は受けないので、壁際の起き攻めなどで混ぜてもいい。
Pは発生が早いので、だいたいの浮かせ技・バウンドの後を拾っていけます。
その代わりに打点が高く、リーチもそこまで長くはないので、浮かせ直しが低く相手が遠くに落ちるエアB,P,K後の拾いなんかは6Pの方が安定します。
その代わりに打点が高く、リーチもそこまで長くはないので、浮かせ直しが低く相手が遠くに落ちるエアB,P,K後の拾いなんかは6Pの方が安定します。
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P拾いのメインはP,P,P,Pでコンボを継続するもの。
4発目からエアキャンセルしての二択や、4発目キャンセルコマンド技に繋げていきます。
P拾いのメインはP,P,P,Pでコンボを継続するもの。
4発目からエアキャンセルしての二択や、4発目キャンセルコマンド技に繋げていきます。
- 〜P,P,P,P(ac)エアB,P,K>P拾い or 6P拾い
- 〜P,P,P,P(ac)エアB,K,B>ダッシュ裏周り
- 〜P,P,P,P(ac)空中投げ
エアコンボと空中投げの二択。追撃のパーツを見ればわかるとおり、6K,Kのノーマルヒット後と同じです。
パーツが同じなので狙いも同じ。
- 〜P,P,P,P(c)236K
- 〜P,P,P,P(c)214P or 214K,B>P拾い or 6P拾い
- 〜P,P,P,P(c)214B(ac)エアコンボ or 空中投げ
- 〜P,P,P,P(c)G止め>P拾い or 6P拾い
こちらも6K,K後と同じ。
コンボを締める236Kと、214Pや214K,Bでのコンボ継続、214Bからのエアコンボと空中投げの二択ですね。
相手の空中ギリエスの精度しだいですが、G止めからの拾い(受身をとられていたら攻め継続)も考慮したいところ。
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P,P,P,Pの他に、P,P,4Pで拾っていくパターンもあります。
こちらはP,P,4P,Pから六合技へ派生できるので、六合技・終了技を使ってコンボを継続・締められるのが特徴。
また、P,P,P,P拾いは4発目に択一が集中していますが、P,P,4P拾いは3発目からエアコンボor空中投げの二択にも行けるので、柔軟に運用できます。
P,P,P,Pの他に、P,P,4Pで拾っていくパターンもあります。
こちらはP,P,4P,Pから六合技へ派生できるので、六合技・終了技を使ってコンボを継続・締められるのが特徴。
また、P,P,P,P拾いは4発目に択一が集中していますが、P,P,4P拾いは3発目からエアコンボor空中投げの二択にも行けるので、柔軟に運用できます。
- 〜P,P,4P,P>六合K>終了66P……
ダッシュ裏周りのところでも触れたパーツ。多段の攻撃で受身後の空中ガードを割るのが狙い。
- 〜P,P,4P,P>六合P(>六合6K)>終了4K……
- 〜P,P,4P,P>六合P(>六合6K)>終了22P
終了4Kに繋いでコンボ継続するか、高ダメージの打撃投げの終了22Pで締めるパターン。
どちらも発生が遅いので、六合P(ac)空中投げなんかも混ぜて的を絞らせないようにしたい。
また、六合Pにはキャンセルがかかるため、P,P,P,Pと同じコマンド技でのコンボ継続・択一も狙えます。
- 〜P,P,4P(ac)エアB,P,K>P拾い or 6P拾い……
- 〜P,P,4P(ac)エアB,6B>236B>8B……
- 〜P,P,4P(ac)空中投げ
六合技に派生する前にエアキャンセルから択一をかけていくもの。
いつもどおりエアB,P,Kから地上技で拾うもののほか、浮きが低いのでエアB,6Bでの叩きつけ→拾いも視野に入ってくる。
ここでの空中投げは浮きが低すぎて決めにくいです。要練習。
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発生が早く、踏み込むのでリーチも長めと、P拾いよりも拾いの安定度は高め。
6Pからは六合6Kと六合6Pに派生できるので、これら六合技と終了技を使ってのコンボ継続が主な狙いとなります。
6P拾いの欠点は、6P>六合6Kの間に受身をとるだけで、その後の追撃を容易に回避できる点。
六合6K/六合6Pを空中ガードしてやれば、続く六合技・終了技は着地後にガード/ギリエス可能です。
とはいえ、6Pを食らったのを見てから最速で受身をとるのは難しいので、P拾いなどと混ぜることで相手の自爆を誘うことも一応は可能。
発生が早く、踏み込むのでリーチも長めと、P拾いよりも拾いの安定度は高め。
6Pからは六合6Kと六合6Pに派生できるので、これら六合技と終了技を使ってのコンボ継続が主な狙いとなります。
- 〜6P>六合6P>終了66P or 終了4K……
- 〜6P>六合6K>終了66P or 終了4K or 終了22P……
- 〜6P>六合6K>六合P(c)各種コマンド技……
- 〜6P>六合6K(ac)エアコンボ or 空中投げ
本命は終了66Pと終了4Kを使ってのコンボ継続。
発生の異なる2つの終了技で、受身をとられても空中ギリエスのタイミングをずらす二択にできます。
また、終了技を経由せずに六合6Kからエアキャンセルして択一にいっても構いません。
6P拾いの欠点は、6P>六合6Kの間に受身をとるだけで、その後の追撃を容易に回避できる点。
六合6K/六合6Pを空中ガードしてやれば、続く六合技・終了技は着地後にガード/ギリエス可能です。
とはいえ、6Pを食らったのを見てから最速で受身をとるのは難しいので、P拾いなどと混ぜることで相手の自爆を誘うことも一応は可能。
リーチの短いひっかき×2→4Bで締める連携。
3発目の4B部分にキャンセルがかかり、叩きつけなので236B>8Bからのエアコンボが確定する。
壁際なら214P(CH)>B,B,B(c)236B>8B>エアB,P,K…と繋いでいくこともできるが、足位置が平行だと2発目が空振るので、まったく使えなくなる。
足位置が見える人なら使いこなせるかもしれない拾い。
3発目の4B部分にキャンセルがかかり、叩きつけなので236B>8Bからのエアコンボが確定する。
壁際なら214P(CH)>B,B,B(c)236B>8B>エアB,P,K…と繋いでいくこともできるが、足位置が平行だと2発目が空振るので、まったく使えなくなる。
足位置が見える人なら使いこなせるかもしれない拾い。
- 〜B,B,B(c)236B>8B>エアコンボ……
- 〜B,B,B(c)214P>P拾い or 6P拾い
- 〜B,B>六合P>六合6K>終了22Pなど
複数の始動技から中段キックを経由して、Kボタンの六合技(六合K/六合6K/六合2K)に派生できる連携。それが四方神五重。
この四方神五重も(スーパーサブ的な役割ですが)コンボ継続に使っていけます。
この四方神五重も(スーパーサブ的な役割ですが)コンボ継続に使っていけます。
- 214P(CH)>P,K,K,8K>エアコンボ or 214P……
P,Kから四方神五重に派生し、K,8Kできりもみ浮きになったところへ追撃。
四方神五重の8K締めは人間時でもきりもみ浮きになるので、追撃して獣化ゲージを大量に稼ぐチャンス。
- 各種拾いから(ac)8K,K,8K>エアコンボ or ダッシュ>P拾いなど
- 壁際で(ac)8K,K>六合6K(ac)8K,K>六合6K……
エアキャンセルから四方神五重に繋ぐかたち。
8K後と8K,K後のどちらでも受身が間に合うが、派生も使ってごまかしていける。
ヒット数を稼いだ後でも8K,K,6Kなら数セット決めることができるので、カスダメの蓄積に期待できる。
拾うのに飽きたら終了66Pに繋いでフィニッシュ。
ジャンプK締めのエアコンボで浮きを低くして、Pや6Pで拾っていくもの。
6K,K始動のコンボのところでも触れたように、低い浮きにはエアB,P,K、高い浮きはエアP,P,Kで拾っていく。
浮き→エアコンボ→地上技拾い→もう一度エアコンボ…と繋げる場合はエアB,P,K一択でよい。
例: 6K,K(ac)エアB,P,K>P,P,P,P(ac)エアB,P,K>6P>六合6K>終了66P(c)236Kなど
6K,K始動のコンボのところでも触れたように、低い浮きにはエアB,P,K、高い浮きはエアP,P,Kで拾っていく。
浮き→エアコンボ→地上技拾い→もう一度エアコンボ…と繋げる場合はエアB,P,K一択でよい。
例: 6K,K(ac)エアB,P,K>P,P,P,P(ac)エアB,P,K>6P>六合6K>終了66P(c)236Kなど
ジャンプ6Bで叩きつけてから地上技で拾っていくもの。
エアB,P,Kと比べると、発生が遅いのできりもみ浮きからじゃないと確定しないことと、ヒット数を抑えてダメージを伸ばせるという違いがあります。
例: 6K,K(ac)エアB,P,K>6P>六合6K>終了4Kor終了66P(ac)ジャンプ6B>P,P,P,P(c)236Kなど
きりもみ浮きに直接ヒットさせるもの以外だと、エアコンボに組み込むものがある。
ジャンプ6Bを回避しようと受身をとる相手には、エアK,K,Bと出すことで受身の硬直に2回目のジャンプKが刺さる…という仕組み。
つまり、ジャンプKヒット後に二択を迫る形になります。
このジャンプKヒット後の二択は狙う機会がそれなりに多く、ダッシュ裏周りの代用で使っていけます。
特に壁際だとジャンプB締めエアコンボの後、ダッシュで裏に周れなくなるので、こちらを使って正面から崩しにいくのも大アリなのです。
また、低めの浮きにエアB,6Bで追撃するという使い方もあります。
エアK,6Bと違って裏の選択肢はないので、奇襲のような使い方ですね。
例: 214P(CH)>P,P,4P(ac)エアB,6B>236B>8B……
6K,K後のような普通の当たり方(?)だと、続くジャンプ6Bがスカってしまうので、できるだけ低い位置でジャンプBを当ててやる必要があります。
きりもみ浮きになる浮かせ技の後、少し遅らせてエアキャンセルをかけることで、いい感じで低めにジャンプBを当てられるので、いろいろ試してみましょう。
エアB,P,Kと比べると、発生が遅いのできりもみ浮きからじゃないと確定しないことと、ヒット数を抑えてダメージを伸ばせるという違いがあります。
例: 6K,K(ac)エアB,P,K>6P>六合6K>終了4Kor終了66P(ac)ジャンプ6B>P,P,P,P(c)236Kなど
きりもみ浮きに直接ヒットさせるもの以外だと、エアコンボに組み込むものがある。
- 6K,K(ac)エアK,6B>P拾い or 6P拾い……
- 6K,K(ac)エアK,K,B>エアK,6B……
ジャンプ6Bを回避しようと受身をとる相手には、エアK,K,Bと出すことで受身の硬直に2回目のジャンプKが刺さる…という仕組み。
つまり、ジャンプKヒット後に二択を迫る形になります。
このジャンプKヒット後の二択は狙う機会がそれなりに多く、ダッシュ裏周りの代用で使っていけます。
特に壁際だとジャンプB締めエアコンボの後、ダッシュで裏に周れなくなるので、こちらを使って正面から崩しにいくのも大アリなのです。
- 6K,K(ac)エアB,P,B>着地>エアK,6B or エアK,K,Bなど
- 214P(CH)>6P>六合6P>終了66P(ac)エアB,K,B>着地>エアK,6B or エアK,K,Bなど
また、低めの浮きにエアB,6Bで追撃するという使い方もあります。
エアK,6Bと違って裏の選択肢はないので、奇襲のような使い方ですね。
例: 214P(CH)>P,P,4P(ac)エアB,6B>236B>8B……
6K,K後のような普通の当たり方(?)だと、続くジャンプ6Bがスカってしまうので、できるだけ低い位置でジャンプBを当ててやる必要があります。
きりもみ浮きになる浮かせ技の後、少し遅らせてエアキャンセルをかけることで、いい感じで低めにジャンプBを当てられるので、いろいろ試してみましょう。
- 4K(CH)>P,P,P
- 4K(CH)>歩き>背後投げ
入力が少し遅れても反撃されにくい背後投げを狙っていくといいでしょう。
- 3B or 1K(CH) or 背後2K(CH) or 66P,P(CH) or 伏せB(CH)>236P
- 3B or 1K(CH) or 背後2K(CH) or 66P,P(CH) or 伏せB(CH)>6P>六合6K>六合P(c)236B
- 1B(CH)>2K,K(c)236B>平和構え中6
平和構えで低姿勢になることで、蹴り起きをスカせるというネタ。
1K(CH)などの軸がズレていないダウンには、6P>六合6Kから六合Pをスカしつつ236Bへ。
その場で停止している時だけ蹴り起きをスカせる。移動・攻撃しちゃダメ。
蹴り起きスカったらGで平和構えを解除、6K,Kなどで反撃。
1B(CH)のような軸ズレダウン後は、2K,K(c)236Bで平和構えに移行した後、6入れっぱで構え〜前歩きで蹴り起きをスカす。
ダウン追い討ちをヒットさせた距離にもよるが、だいたいは相手の正面で蹴り起きをスカせるので、こちらもGで構えを解除して反撃。
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214Pやジャンプ6Bなどのカウンターヒットで叩きつける攻撃がノーマルヒットした時も、下段投げを連続技にできる。(投げ抜けは可能)
下段投げ自体はカスダメを与えてよろけにする効果しかないので、ちゃんと追撃すること。
- 66P,P or P,P,2P(CH) or 伏せB>下段投げ
214Pやジャンプ6Bなどのカウンターヒットで叩きつける攻撃がノーマルヒットした時も、下段投げを連続技にできる。(投げ抜けは可能)
下段投げ自体はカスダメを与えてよろけにする効果しかないので、ちゃんと追撃すること。
- 平和構え中K>Gで構え解除>下段投げ or 6K,K
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- 下段投げ>2K,K(c)236P
- 下段投げ>少し前歩き>236K
人間時に使っていく追撃。
歩き236Kはやや慣れが要る。(特にウリコに対して決める場合)
下段投げ後、カメラワークが通常の視点に戻るあたりで236を入力し、6入れっぱなしにして少し待ってからKで出すといい。
ウリコ以外のキャラに対しては、2369Kで236Kを出してもいい。
- 下段投げ>6K,K……
- 下段投げ>236236B
獣化中はリターンが大きい6K,Kを決めていく。
よろけ中ヒットになるので、重量級に対しても空中コンボに持ち込めるのが救い。
獣化スタン以外にはエアP,P,K、獣化スタンにはエアB,K,Bなどで追撃していく。
236236Bはウリコ以外のキャラに確定。
残り獣化ゲージ量やステージの広さにもよるが、確定ダメージは大きめ。
ただし獣化は解除されてしまうので、狙うならK.O.できる時に。
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