2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。


全体的に技の発生が遅く、隙も大きいものばかりですが
それを補って余りあるパワーが持ち味。
一撃必殺を体現した、ある意味最もロア3らしいキャラです。

立ち回り〜遠中距離

遠距離ではダッシュから攻める

ガドウは打撃の発生が遅いので必然的に主戦場は遠〜中距離になります。
ダッシュできるくらいの距離ではダッシュから、ダッシュPとダッシュKの中下段二択や、
中下段二択をギリエスする相手に投げを仕掛けたり…と択一を仕掛けていきます。



軸になるのがダッシュKのスライディング。
下段で発生が早く、ダメージも高い頼れる技です。
硬直中は立ち状態なので、ガードされると上段投げで反撃を受けてしまう点に注意しつつ、突っ込んでいきましょう。

中距離になったら

ダッシュで踏み込みにくい距離(66で密着してしまうくらいの距離)では、リーチの長い3Kや1Kを置きたくなりますが、
リスクとリターンが釣り合わないことを考慮しましょう。
この中距離で活きるのが2Bと66Bです。

2B


ガドウのメイン牽制ともいえる強力な下段技です。
しゃがみ姿勢で技を出すため上段技に強く、前進しながら攻撃するのでリーチも十分。
ヒット・ガード問わず不利になってしまいますが、硬直中にP+K連打で投げ抜けを仕込んだり、
ヒット後にバックステップや伏せるだけで十分にフォローできます。
できるだけ先端を当てるように使っていきましょう。

66B


2Bの対択である66Bにはキャンセルがかかります。
ノーマルヒットでよろけ、カウンターヒットで叩きつけを誘発するので、
  • リターンの大きい214Bでキャンセルをかける
    66BがガードされていたらすぐG止め、ヒットしていたら出しきってエアコンボへ。
  • ガードされても有利な展開に持ち込める236Kでキャンセルをかける
    66B後の割り込みは236Kの初段で潰せますし、二段目発生前にG止めしてやれば雰囲気五分。
この2つを使い分けていきます。

66K


2Bを警戒してのしゃがみガード一点読みとして、66Kも使えます。
完全なぶっ放しになりますが、ノーマルヒットで浮くため(ac)ジャンプB,Bまで確定します。
66Bと違ってヒット確認はできませんが、発生が早く低打点の技に対しても強いため、
これをある程度見せておけば2B・66Bを両方通しやすくなります。

立ち回り〜近距離

近距離では下手に打撃を出しても潰されることが多いので相手の攻めを受けつつ、
バックステップで距離を取ることを第一に考えます。

Pで凌ぐ



フレーム有利な状況でこちらから手を出す時はPが基本。
ノーマルヒットで浮くP,P,6Kを警戒させつつ、P,Pから6P,P,Pや2K、投げなどに連携させます。
択一を迫るのも大事ですが、ガドウの打撃は重いことを忘れずに。
先程も述べたように、主戦場は中距離〜遠距離です。
特に上段コマンド投げ持ちと付き合っていると、ロクなことになりません。
Pからの択は崩す手段ではなく、その場しのぎのおまけ、程度の考えで覚えておくといいでしょう。

Bで適度に押す



BはPよりも発生が早く、リーチも若干ですが長くなっています。
P,Pからの攻めのような細かさはありませんが、中段のB,Bと下段のB,2Bで二択を迫れます。
この2つはどちらもキャンセルがかかりますが、中下段のどちらが当たってもそこから繋がる技がありません。
削るだけではプレッシャーにならないので、236Kや236Bでキャンセルして択一を発展させていきましょう。

キャンセル236K



先述した66Bを始め、キャンセルポイントで使っていきたいのが236K。
ガドウの技の中では発生が早い方で、二段目が出る直前にG止めが可能です。
6P,PやB,2Bなどの「直接ダメージに結びつかない技」からキャンセルで出してやれば、
ギリエスされても発生が早い初段で反撃を潰しやすく、二段目G止めでフォローも容易と至れり尽くせり。

初段G止め後の展開の早さや、カウンターでダウンを奪える出し切りの存在もあって、
とりあえず出しておいて初段G止めしておけば、ガドウのペースに持ち込みやすいという魅力があります。
接近戦が苦手なことに変わりはありませんが、相手の動きを制限しやすくなるため多少は楽になるハズなので、
近距離で殴りあう時は適度に混ぜていきましょう。

その他の技

6P連携


接近戦はあまり挑まない方がいいのですが、中段の6P,P,Pは素直で使いやすい技です。
6P,P>キャンセル46PをG止めしての投げを軸にして、暴れ潰し狙いの6P,P,P出しきりを混ぜていったり、
リターン重視の6P,P(c)214Bのぶっ放しもリターンが大きいため狙っていけます。

崩しではありませんが、6P,Kは硬直が立ち状態の技に対しての確反に使えます。
人間時はよろけを誘発するのでダッシュから択一を迫り、獣化時は浮くので8Bで追撃して受身攻め。
きっちり決められればけっこうなダメージになるので、確定する技は抑えておきたいところ。

2K


削りに使えそうなローキックですが、ノーマルヒット時はガドウ不利になります。
カウンターヒットでよろけるので、どちらかと言えばギリエスからの割り込みで出してカウンターを狙う技かもしれません。
よろけの回復は容易ですが、ガドウ側は66B等で択一を迫れるのでリターンも十分にあります。

人間時上段投げ


ガドウと言えばこれ、というぐらいに猛威を奮ったのが人間時の上段投げです。
持ち上げて殴りつける直前にG止めが可能で、G止め後に獣化しつつエアコンボまで確定するため、
積極的に狙って…いけたのは昔の話。

決まれば強力無比なこの投げも、ガード抜け(G押しながらP+K連打)で簡単に無効化されます。
同時に中段技との二択も無効化されてしまうので、崩しとしての価値はほぼなくなりました。
抜けられにくいポイントで使っていけばまだまだ使える投げではあるのですが…


他にも相手の連携に割り込みやすい1Pなんかも近距離戦で頼りになります。
しゃがみつつ殴るため上段技に強く、後退しながら出るので、2Bを刺しにいける距離まで攻撃しつつ距離をとれます。

防御面

ギリエスに賭ける

打撃の重さからどうしても防戦に回ることが多いガドウですが、
それに加えてガードアタックの性能が最低レベルという欠点があるため、ギリエスが守りの中心になります。

ギリエス成功後は、相手が立ち状態ならP,P,6Pでダウンを奪います。
Pからダウンを奪えるのはガドウだけ。
基本の連携ながら、人間時はとてもお世話になります。
しゃがみ状態なら2Kでカウンターを狙うか、2P→バックステップで距離を取るのが安定度高め。

ギリエスからPで割り込んでいくと、相手もキャンセルポイントでガードアタックを置いてきたりします。
ここで投げを決めれば、割り込みから大ダメージを狙えます。(もちろん投げ抜けはされますが…)
他にもキャンセル→G止めからの投げを読んだ時など、投げで割り込める状況は少なくありません。
守勢に回りやすい分、切り返しからのリターンには貪欲でありたいですね。

ギリエスからのコマンド技

ギリエス仕込みコマンド技を使えば、守りからまとまったダメージを取れます。
入力は236Gでギリエス〜KorBでギリエスから即236Kか236Bが出せます。

236Kは発生の速さ、判定の広さ、威力などあらゆる面で優秀で、
何気に全キャラの割り込み技でもトップクラスの実用性と言えます。



236Bは発生で236Kに劣るものの、ガードブレイク効果があるので相手のガードアタックに勝てる事、
ヒット時はダウンをとれる事、の2点がポイント。
状況に応じて使い分けましょう。

切り札、Gボンバー

長所



G-ボンバー(236236B)は上段投げ扱いのビーストドライブ。
当然投げ抜けはできず、打撃の裏択として最大ダメージを弾き出します。

この技の特筆すべき点は、相手の獣化ゲージの減少量。
相手キャラの防御力にもよりますが、獣化ゲージが半分近く残っていても即座に獣化解除させる事もあるため、
ダウンの取り難いガドウにとっては非常にありがたい技。

ダメージが高く、ガード抜けに対する崩し要素として最適。
決まればKOできると見込んだ時は、ゲージを惜しまずに狙っていきたい技です。

短所

当然ですがビーストドライブなので、成否に関わらずこちらの獣化は解けてしまいます。
  • 人間状態の相手に決めてKO出来なかった
  • 獣化中の相手に決めたけど獣化を解けなかった
こんな時は人間かつ獣化ゲージ0の状態で、獣化ゲージを残した相手の攻撃を凌がなければならなくなり、
G-ボンバーを決めたのに逆に展開が不利になる事もある、という点に注意。

狙いどころ

G-ボンバーの一番の狙いどころは相手がガード抜けを使う時。
特にPやP,PからのG-ボンバーは展開が早く、回避されにくい。
他には6P,Pや66Bを46PでキャンセルしてG止めから狙う、236K1発止め後に直接…などなど。
シンプルに起き上がりに重ねるのも有効です。
いずれにせよコマンド入力を素早く行わないと打撃で割り込まれてしまうので、そこは要練習。


コマンド投げという性質を活かして、確定反撃やコンボにも使えます。
2Kカウンターからヒット確認してGボンバーに繋げれらればかなり強力。


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