2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。


たったひとつの命を捨てて、生まれ変わった不死身の体。
「ブラッディロア」の爆龍が、鋼鉄のモグラ獣人となって帰ってきました。

バクリュウとの違い

ほとんどバクリュウと同じ性能になっていますが、細かいところで色々と差が設定されています。

細かい差

  • 攻撃力が(わずかだが)高い
  • 防御力が高い
  • 体重が重い
  • 獣化時の上半身の判定が大きい
  • 獣化時のパンチ攻撃のリーチが長い

もっとも大きい違いは体格・体重でしょう。
人間時の体格はバクリュウと変わりませんが、体重が重いのでコンボを食らいやすくなっています。*1
獣化時は上半身が大きく変化して、獣化スタンとほぼ変わらない厚みになるため、専用のダウン追い討ちコンボなんかも存在するほど。
体重がガドウ以上スタン未満になるので、浮かせ技を食らっても空中コンボが決まりにくくなっている…という違いもあります。
(一回り小さい獣化スタンと言ってもいい体格なので、通常の空中コンボは決まりにくい反面、叩き付けを拾うコンボではコウリュウの方が痛くなりがち)
この辺りは一長一短ですね。




これだけ離れていても届く

最大のメリットは「パンチ技のリーチが伸びている」という点。
牽制技を振る間合いや、確反・コンボの安定度に直接影響するため、この点では純粋にバクリュウを上回ります。
投げ間合いもそれに合わせて広くなっている気がしますが、これは上半身が大きくなったせいかもしれません。
投げられやすさも上がっているような…?

大きい差

技・連携の変化など
Pからの派生
  • P,P,4K
バクリュウは一部のキャラに対して、3発目の4Kまで連続ヒットします。
しかしコウリュウは4Kが連続ヒットしません。

  • P,P,2K,P
  • P,P,P,2K,P


最後の肘打ちがキャンセル不可になりました。
そのため「2KでCHをとって派生Pで浮かせて空中コンボ」が人間時は狙えません。
獣化時はエアキャンセル〜エアコンボへ行けるのでそんなに問題はありませんが、ガードされた時のフォローができない点を忘れずに。

K系の派生
  • K,K,6K,4K
  • K,K,4K
  • 6K,4K


これら3つの連携の最後の4Kにキャンセルがかかるようになりました。
ただしキャンセルがかかるタイミングが遅く、最速でG止めしても硬直が劇的に短くなるワケではありません。
4Kガード後に反撃してくる相手を、コマンド技で迎撃するという使い方になると思われます。

コウリュウのみ使える技
技名が変わっただけのものは除きます

  • 伏せPと伏せB (独自技に変化)


伏せPは中段の肘打ち、伏せBは下段突きに変化しました。
元の技が技なので、純粋な強化と言えると思います。

  • ガードアタック (独自技に変化)


ガードアタックはバクリュウよりはマシといった程度の変化。
…と思われていましたが、バクリュウと違って動作開始〜攻撃判定消滅までの間、投げに対して無敵になっていることがわかりました。*2
ガードアタックの性質から考えると、そこまで大きい差ではないかもしれませんが、
ダッシュ投げを食いやすいこともあり、中間距離での様子見に使えるようになっています。
出始めの後退部分でリーチの短い技をスカし安いのも長所。

  • ビーストドライブ (2つとも独自技に変化)


ビーストドライブでは214214Bの性能が変化して、ダメージが高く・発生が遅く・ガード/空振り時の隙が小さくなりました。
ダウン追い討ちで決めるコンボが軒並み使えない・背向けから出してガード不能を狙う時に避けられやすい…と、
めったに使う技でもないですが、弱体化と言えなくもない程度の差がついています。

  • 8K,6K,4K
8K後に6Kへ派生できるようになりました。
あまり使いどころはありませんが、8Kがカウンターヒットした時*3に回復がヌルければ6Kでバウンドするくらいですか。
8Kから6Kへの繋ぎはディレイもかからないので、イマイチな派生ではあります。

  • 214K後の派生が追加された


バクリュウよりも動きの幅が増えています。
派生が増えたことで相手を揺さぶりやすくなりましたが、そこまで強力な派生ではないのも事実。
初動が似ている移動技の236Kと併せて、相手を撹乱していきましょう。

    • 214K>6



      空中から突進する多段の蹴り (バクリュウの64Kが多段になったもの)
    • 214K>4



      相手頭上にワープし、ドリルのように回りながら落下 (多段+ガードブレイク効果あり)
    • 214K>8



      空中から宙返りして相手の背後をとり、投げる (バクリュウの64Pと似た性能)
      移動中にも攻撃判定があり、空中ヒット時は投げ演出に移行

コウリュウでは使えなくなった技
  • 3P,B (2発目への派生が消滅)
  • 6K,4K,8P (3発目への派生が消滅)
  • 64Pと64K (消滅)

3P,Bと6K,4K,8Pは最終段への派生が消滅。
特に3P,Bは色々な連携から派生できていましたが、それらの連携全てで出せなくなっています。
バクリュウの最大の敵である64Pと64Kはどちらも消滅。
このため、コウリュウは心置きなく4Pを振り回すことができます。

主な変化

このように、細かい違い・大きい違いはありますが、
  • 64Pがなくなったので4Pを気軽に撒けるようになった
  • 伏せ技が使いやすくなった
  • 攻撃力・防御力が少し上がって、上半身が大きくなってリーチが伸びた
  • P,P後の派生は少し弱くなった
この4点だけ抑えておけばいいと思われます。
バクリュウの課題(ガードを固めた相手を崩しにくい)を解消できるほどの違いはないため、
基本的にはバクリュウと同じ動き方をして、バクリュウと同じ問題を抱えることになります。

主な狙い

バクリュウとほぼ同じです。
  • 中距離では4Pで牽制
  • ギリエス・LG後にPなどの発生の早い技で割り込む
  • ガードを固められたら2Bや3K始動の連携などで細かく削る

繰り返しになりますが、4Pを気軽に使えるようになった点が大きいです。
4P,1Bまで入れ込んでおくと、ヒット時は1Bが出て、ガード時は4Pで止まります。
4PがCHするとよろけを誘発して続く1Bで浮かせるので、常に4P,1Bにエアキャンセルまで入れ込んでおくといいでしょう。

4P,1Bちょっといい話


細かいところでは、P,P,(P,)2K,Pがバクリュウよりも使いづらい点が気になります。
また、獣化しているとP,P,Kも連続ヒットしにくくなるため、P,Pでの割り込みには拘らなくてもいいと思います。




下段での削りでは2Bの性能がアップ。
バクリュウのものよりリーチが長くなっているので、少し離れた距離からでも削れます。
他にも1Pや2P(これは下段ではないですが)のリーチも少し伸びているので、バクリュウよりも守りは固くなっている…かもしれません。

伏せの使い勝手も上がっています。
発生がそれなりに早い伏せP(中段)と伏せB(下段)で手軽な二択にできるので、回避以外の使い方もできます。
代わりに隙の大きい技に対しての、伏せBからのエアコンボを狙えなくなりましたが…

投げ抜けから反撃する



コウリュウのパンチ系攻撃は非常にリーチが長いため、投げを抜けた後の硬直に反撃できます。
成立した時の距離が投げ抜け後の距離になるので、あまり遠いと確反にならないこともあるのですが…
ジェニー(獣)・ウリコ(獣)の上段投げ以外であれば、まずB,Bが確反になります。

下段投げは上段投げを抜けた時と比べ、距離が開くものもあるので、B,Bが届かないものもあります。
投げ抜け中の僅かな時間で判断することになりますが、そこまでの事故にもならないでしょうし、抜けと1セットにしておきましょう。
B,Bは2発目キャンセル可能で、B,B,2BやB,B,3Kなどの派生もあるので、当てた後の状況もそんなには悪くないハズ。

より堅実に

やることはバクリュウとそんなに変わりませんが、ほんの少し攻撃力と防御力が上がっていること、
手技のリーチが伸びていること、連携の使い勝手が少し悪くなっていることを考えると、対応型の立ち回りも視野に入れていいと思います。
細かい打撃での削りや、スカし・投げ一点読みの214Bでの切り返しはバクリュウと変わらず使えますし、
リーチの長さを活かした差し返し、投げ抜け後の確反なんかはコウリュウの強みです。
そういった点を繋いで考えると、バクリュウよりも持久戦に向いていると言えるのではないでしょうか。

攻め手に回った時の穴は埋められませんが、細かい打撃で体力リードを広げ、あわよくば浮かせて飯綱落としで大ダメージ。
その後のリードを守り切るだけの機動力はありますし、後はプレイヤーがどれだけ堅実に立ち回れるかどうか。
対応型の戦い方は正解の勝ち筋ではないと思いますが、バクリュウとの差を一番実感しやすいとも思います。
興味を持たれた方はご一考を。


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