2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。

表記について

CH……カウンターヒット
(c)……キャンセル
(ac)……エアキャンセル
エア〜……エアコンボ

236Bからの追撃

236B


シオンのメイン浮かせ技…というか、エアキャンセルからの追撃が確定する浮かせ技はこの236Bぐらいしかない。
発生はやや遅いものの、突進する上にリーチも長く、ガードされても打撃では反撃を受けない。
基本的には後述する3Bとセットで使っていくが、遠距離からブッ放していってもよい。

3B


ノーマルヒット時によろけを誘発、そしてキャンセルで236Bが繋がる。
ヒット確認が出来るのがミソ。
立ち回りでも振っていける他、確反でこれを決められるようになると強い。

似たような技だと、B,P,Pの3発目や、獣化時P,P,P,Pの4発目もキャンセルして236Bが連続ヒット。
また、K,K,Bの3発目からも236Bが連続ヒットする。

3B(c)236B(ac)……

動画ファイルへのリンク
3B(c)236B後の追撃は
  • 〜エアP,K,B>ダッシュ裏周り二択 (中央用)
  • 〜エアP,K,P>P,P,K>3P,P(c)236B (壁付近用)
この2つを使っていきます。
(エアコンボは少しディレイをかけてやることで、その後の拾いがやりやすくなります)

裏周り二択
裏周り二択は、ジャンプB締めのエアコンボで高く打ち上げた後、ダッシュで相手の下を潜って択一をかけるもの。
重量級のガドウ・スタン・コウリュウに対してはエアB,K,Bで、その他のキャラに対してはエアP,K,Bで高く浮かせ直して、
着地後にダッシュ→停止からの背後2B>6P,P(c)236Bと、振り向き>背後投げが二択の候補となります。
背後2Bは受身>空中ギリエスされないよう、毎回タイミングを変えて出していきましょう。
(早めに出して空中の相手に当てる、遅めに出して着地した相手に当てるなど)

振り向き>背後投げは、受身をとられないと決めることができません。
裏に周った直後にGでダッシュを止め、素早く振り向きを入力して、受身をとっていれば着地を投げに行きます。
相手が受身をとっていなかった時は、素早く6P,P(c)236Bでダウン追い討ちしていきましょう。

壁際では
シオンはPや6Pなどの拾いに使う地上連携に難があるので、中央ではダッシュ裏周り二択を使っていくのですが、
壁際だとP,P,Kが安定して繋がり、まとまったダメージを奪いやすくなります。
(壁ヒットで受身不能時間が伸びるため)
まとまったダメージとは言っても、P,P,Kの後はコンボを継続できないので、他のキャラと比べると物足りないダメージとなりますが…

236B(CH)後の追撃

動画ファイルへのリンク
236Bがカウンターヒットすると、受身不能のきりもみ浮きを誘発します。
ここから叩きつけを経由して拾い直すことで、ダメージアップを狙えます。

  • 236B(CH)>(ac)ジャンプ6B>P,P……
  • 236B(CH)>(ac)8P(c)236B……

主に使うのはこの2つ。
ジャンプ6Bは236Bにエアキャンセルを仕込んでいた場合に使います。
P,Pで拾っていくため、壁際で使うことを推奨。

8P(c)236Bでの拾いはカウンター確信時になります。
やや遅めにエアキャンセルをかけて、相手を飛び越えないように出すこと。
その後は3B(c)236B後と同様にエアコンボに繋いでいきます。

伏せからの浮かせ技

伏せP


見た目よりガードされた時の隙は小さく、ローリスク。
特に獣化時は肘のブレード(?)のおかげでリーチも伸びて使い勝手よし。
ただし受身不能時間が短いため、確定する追撃はなし。
エアキャンセルまでは最速で仕込んでおいて、受身を見てからエアコンボ(エアB,Bなど)を出す…といった工夫をしないと、
簡単に受身>空中ギリエスで回避されてしまいます。

伏せB,B(1発目CH時)
伏せ中に出せる非常にリーチの長い二段攻撃。
1発目がCHすると、2発目ヒットで相手を浮かせます。
こちらも伏せPと同じで受身不能時間が短いため、確定する追撃はなし。
空中ギリエスされていても悪あがきできるエアK,K,6Bや、キャンセル>G止めで隙をケアできる(ac)8Pなんかも使っていくといいでしょう。


動画ファイルへのリンク

壁際でのK拾い

P,P,Kのところで触れたように、コンボ中に壁ヒットが発生すると、受け身不能時間が伸びます。
この壁ヒットの恩恵を受けやすいのがK始動の連携で、K,K,Kの3発目が受身に確定するようになります。(=補正切りを狙える)

動画ファイルへのリンク
K拾いの後はK,K,BとK,K,Kで二択をかける形になります。
  • K,K,B … 3発目は受身から回避されるが、空中ヒットで叩きつけを誘発するので追撃が1発確定する
  • K,K,K … 3発目は受身の硬直に確定し、その後(ac)8P(c)236B(ac)エアP,K,P…とコンボを継続できる

K,K,Bで叩きつけた後はG止めからの拾い直し。
安定のP,P,K締めか、浮かせ直しを狙える6P,P、3B(c)ビーストドライブで締めても構いません。
(できるだけ獣化を維持したいため、ビーストドライブを使うのは避けたいのですが…)

K,K,K(ac)8P(c)236B後はエアコンボに持ち込み、再び壁コンボを決めてダウンを奪います。
こちらのルートはヒット数補正が切れれば大ダメージを奪えるので、(倒しきれるようであれば)P,P,K締めで。


このK,Kからの二択はサンプルの動画では3B(CH)から決めていますが、壁まで運んでエアコンボを決めた後でも狙えます。
つまり、3B(c)236B(ac)エアP,K,P>着地K,K…といった繋ぎでもOK。
ヒット数が増えて相手が受身を放棄しそう…と読んだら、K,K,B(c)G止め>6P,P(c)236Kなんかでゴッソリ持っていけます。

地上コンボ

動画ファイルへのリンク
  • K,K(c)236P
    人間時の確反で使うコンボ。立ち姿勢限定なので、上段投げスカりや立ち技へのギリエス後に使っていく。
  • 6B,B(c)236P
    獣化中のメイン中段で、ヒット確認しながら236Pを出していく。
    ガード・ギリエス後の確反としても使える、とても便利で融通が効く連続技。
  • 3B(c)G止め>6B,B(c)
    3Bにキャンセル〜G止めまで入れ込んでいた時に使う。
    3Bからは236Bに繋ぐ方がヒット時のリターンは大きいのですが、ガードの上から荒らしたい時などはG止めまで入れ込むこともあります。
    (3B後に当て投げにいったり、6B,Bなどで攻め直しにいったり)
  • 3B(c)G止め>下段投げ
    投げ抜け可能なのでコンボではありませんが、気分転換にはなると思います。

バウンドコンボ

ダウン追い討ちコンボ。
足払い系の転倒ダウンや、叩きつけ・壁吹き飛ばしなどでダウンする直前に、多段の連携でダウン追い討ちを決めるもの。

動画ファイルへのリンク
〜6P,P(c)236B
  • 1K(CH)
  • 4P,P(CH)
  • ダッシュB(壁付近ヒット時)

他だと、3B(c)G止め>2K>6P,P(c)236Bなど。
空中コンボの後と比べると、ヒット数補正が少ないのでけっこうなダメージになる。

〜3P,P(c)236B
  • 66P(壁付近)
  • ダッシュP(壁付近)

6P,P(c)236Bが決まる状況であれば、3P,P(c)236Bも決まる。
(安定度は高くなるが、ダメージは落ちる)
ウリコやバクリュウといった小柄なキャラにも決まるので、忘れず追撃していきましょう。

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