2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。


ダウン状態

ダウン状態になるまで

ダウンを奪える打撃や投げを決められると、ダウン状態になります。
見た目こそ同じですが、接地した瞬間とダウン状態は別の判定になっているのが特徴。

  • 接地〜ダウンまで (以下"ダウン前")
    ダウン追い討ち専用技以外の攻撃もヒットする
  • ダウン状態 (以下"ダウン後")
    ダウン追い討ち専用技か、ダウン追い討ち属性を持つ技しかヒットしない

ダウン前に当たる技

ダッシュK(CH)後に素早く背後2Kを出すと、ダウン前にヒットする

ダウン前の相手には、低い位置に攻撃判定が出る技のほとんどがヒットします。
打撃投げはヒット後に投げ演出にいくもの(マーベル・ガドウの236Bやウラヌスの伏せKなど)と、
ヒットしてもロックしないもの(スタンの236Bや大半のビーストドライブ)に分かれます。
また、ダウン前の相手に1発攻撃を当てても、すぐにダウン状態にはならない(ほんの少しだけダウン前の状態を維持する)ので、
下段始動の連携技を出すことで、多段のダウン追い討ちを決めることもできます。
(「バウンドコンボ」や「多段追い討ち」と呼ばれています)

ダウン後に当たる技
完全にダウンした状態になると、2Kや1Kなどの低打点の基本技でもヒットしなくなります。
例外がスタンの64Pや、バクリュウの伏せP・伏せBで、これらの技はダウン追い討ち属性を持つため、ダウン状態にもヒットします。

  • ダウン追い討ち専用技


ダウン追い討ち専用技(相手ダウン中に下要素+PかKかB)は、相手がダウン中にのみ出せる専用技です。
(バーチャファイターでいう小ダウン攻撃ですね)
ダウンを奪った技の硬直中に入力すると、下要素+ボタンの基本技に化けてしまってダウン追い討ちできないので、
硬直が終わってから入力するようにしましょう。

逆に、バウンドコンボを狙う時は、先行入力を使わないとダウン追い討ち専用技に化けてしまいやすいのが難点。
入力タイミングを覚えて、上手く追い討ちを決めていきましょう。

ダウン追い討ちの価値

ダウン追い討ちのメリット
  • ダメージを稼げる


まずは「単純にダメージを稼げる」という点が挙げられます。
全キャラ共通のダウン追い討ち専用技は、ヒットさせても雀の涙ほどのダメージしか与えられませんが、
バウンドコンボでまとまったダメージを奪えるキャラや、ダウン追い討ちで決まる打撃投げ・ビードラを持つキャラであれば、
叩きつけなどの空中コンボにはいけない技からダウン追い討ちで大ダメージを奪うことができます。
前者はシオンの6P,P(c)236Bや、アリスの3K,K,1B、ロンの214B,4B,2K+Bなど。
後者はスタンの46P>64Pや、バクリュウの66K,K,K>214214Bなど。

  • 自分/相手の獣化ゲージを増やせる/減らせる

瀕死時なら下段コマンド投げ→64Pの二段でゲージが1本近く溜まる

次に、「自分の獣化ゲージを稼げる/相手の獣化ゲージを減らせる」という点。
ダウン追い討ちのダメージはコンボ中のヒット数補正の影響を受けますが、
人間時の獣化ゲージ増加量はヒット数補正の影響を受けません。
そのため、単発のダウン追い討ち専用技を決めるよりも、バウンドコンボを決める方がダメージ・獣化ゲージともに稼ぎやすいです。
ユーゴのダッシュK(CH)後であれば、背後2Kでのダウン追い討ちとダウン中2Kでのダウン追い討ちでは、
ダメージこそ大差ないものの、獣化ゲージ増加量に2倍近い差が生まれます。

やや重要度は落ちますが、相手の獣化ゲージを減らせる点も忘れずに。
特にスタンの場合は、各種投げでダウンを奪いやすいことに加えて、そこから大ダメージのダウン追い討ち技を決めやすいため、
他のキャラと比べると、(僅かな差ですが)人間時でも相手の獣化を解除しやすくなっています。

  • 半確定のダウン追い討ち
ダウン追い討ちは、ダウンを奪えば確定するというわけではありません。
起き上がりの項目で解説しますが、相手の起き上がり方次第で決まらなくなることもあるので、読み合いになります。
ダウン追い討ちがどうやっても回避できない(=確定する)わけではないので、半確定と。

この「ダウン追い討ちが半確定する」という状況で、相手の蹴り起きを誘うことができれば、反撃で大ダメージを奪えます。
そうなると、「蹴り起きを読まれるくらいなら、その場起き・移動起きのみを使っていけばいいのでは?」と考えますよね?
ところが、ダウン追い討ちが半確定する状況で、ダウン追い討ちを食らってしまうと、直後の起き上がりで蹴り起きが使えなくなります。




例えば、スタンの214Pがヒットした後は、64Pが半確定のダウン追い討ちになります。
蹴り起きを出すことで64Pは回避できるのですが、ここでその場・移動起きを選んで64Pを食らうと、
64Pヒット後の起き上がりは蹴り起きが出せないので、その場起きか移動起きしか選べなくなる…ということです。
スタン側は蹴り起きを警戒する必要がなくなるため、強気でダッシュから攻め込んでいけます。


ダウン追い討ちのデメリット(?)
デメリットと言いきることはできませんが、ダウン追い討ちを決めない方がいい時もあります。

  • 硬直が長いダウン追い討ち
ガドウ・マーベルのダウン中2Pや、ブスジマ・スタンのダウン中2Bなどのダウン追い討ち専用技は、
ヒット後の硬直時間が長いため、当て方によっては起き上がった相手に確反を受けてしまいます。
ダメージはやや高めとはいえ、これらの技は使ってはいけないダウン追い討ちと言えるでしょう。

  • 獣化を解除できない
獣化のページでも触れているように、獣化が解除されるのは「ダウンを奪われた時」か「投げでダメージを受けた時」なので、
バウンドコンボなどでダメージを与えたり、ダウン追い討ちでK.O.しても獣化は解除できません。
例外が打撃投げでのダウン追い討ちで、ヒット時にダメージを与えて再びダウンを奪うため獣化を解けます。

  • ダウン時間が短くなる
ダウン状態の時間は、ダウンするまでに食らった総ダメージが高くなるほど長くなります。*1
そのため、高ダメージの空中コンボを食らった直後のダウン時間は非常に長くなるのですが、
このダウン状態の相手にダウン追い討ちを決めると、ダウン時間が一気に短くなってしまい、
起き上がる相手に対して得られる有利フレームが少なくなります。

例えば、「体力リードしていてタイムアップ間近にコンボをミスして落とした時」であれば、
ダウン追い討ちで僅かなダメージを与えるよりも、ダウン追い討ちをせず距離をとった方が良い…という時もありますし、
逆に「コンボをミスして落としてしまい、僅差で体力リードされている時」であれば、
ダウン追い討ちを1発当てて、早めに相手を起き上がらせることで逆転の芽が生まれたりもします。

起き上がり

起き上がり方の種類

名前コマンド特徴
その場起き *2ダウン中に何も操作しないその場で起き上がる
蹴り起きダウン中にK連打攻撃判定の付いたキックを出しながら起きる(中段判定)
移動起きダウン中に6or4or2or8レバーを入れた方向に大きく移動してから起きる

起き上がりはこの3種がありますが、細かく使い分ける必要はないと思います。
その場起きと移動起き(後転)を使い分け、ときどき蹴り起きを使うくらいでいいのではないでしょうか。
(余談ですが、一部の自分からダウンする技の後は蹴り起きが出せません)

その場起き


攻撃しない起き上がり3つの中では最も早く起き上がり動作を始めます。
相手との距離が開かないため、読まれると中段と下段、中段と投げなどの二択を迫られます。

蹴り起き


跳ねながら起き上がります。
跳ねる足に攻撃判定が付いているため、起き上がりを攻めに来る相手を迎撃するのに使います…が、
ガード/スカされた時の隙がかなり大きく、読まれると大変危険なことになります。
起き上がり動作に移るタイミングが一番早い起き上がりなので、その場・移動起きでは確定してしまうダウン追い討ちを回避するのに使えます。

移動起き


レバーを入れた方向へと転がりながら移動し、その後起き上がります。
レバーを入れる方向は6/4/2/8の4方向のみ受け付けていて、斜め方向には移動できません。
また、ダウン状態の頭側・足側への移動起きは、そのまま前転・後転するので軸ズレが起こりにくいのですが、
画面の手前・奥への移動起きは、「手前or奥に軸を修正して後転する」という動作になるため、軸ズレが発生しやすいです。



8入れでの移動起き。4入れの後転ほどは距離を空けられず、やや軸がズレた位置関係になります。

移動起きの方向についての補足


起き上がり方の使い分け

起き上がり方はどれも一長一短です。
一番危険なのは「毎回同じ起き上がり方をする」ことなので、相手の攻め手をある程度考えつつ使い分けていきましょう。
その場起きと移動起き
中央では前転起き以外、壁を背負った状況では後転以外の移動起きでだいたいの起き攻めからは逃れられます。
特にユーゴなどの構えからの起き攻めが強力なキャラを相手にした時は移動起きで距離を取るのが有効です。
もちろん移動起きを読まれるとダッシュで距離を詰められてしまうので、その場起きも混ぜておきましょう。

その場起きと蹴り起き
こちらは相手の起き攻めを受け入れ、蹴り起きでの迎撃と何もせず起き上がることで逆二択をかけます。
蹴り起きは攻撃判定が出るまでは無敵なので、相手の攻撃に一方的に潰されることはありません。*3
ただし相手が起き攻めを放棄し、様子見していた時に蹴り起きを出していると、目も当てられないことになってしまうため、リスクも伴います。

ダウン追い討ち回避の蹴り起き
また、先述したように「半確定するダウン追い討ちを蹴り起きで回避する」こともあります。
ダウン状態から起き上がり動作へ移行する早さは蹴り起き→その場起き→移動起きの順で遅くなるため、
その場起き・移動起きしようとすると食らってしまうダウン追い討ちでも、蹴り起きなら回避しつつ反撃できます。
特にスタンのバイオショックによるダウン追い討ちは蹴り起きで回避しないと大ダメージを受けてしまうので…
  1. ダウンさせられた方は蹴り起きでバイオショックを回避する
  2. スタンは蹴り起きを読んで、バイオショックをG止めして蹴り起きに反撃する
  3. 蹴り起き読みのバイオショックのG止めの裏をかき、素直にその場起きする

このようなじゃんけんが繰り広げられることになります。
これは大ダメージのバイオショックだからこそ成り立つじゃんけんであって、他のキャラと対戦する時は
  • ダウン追い討ちで食らうダメージ
  • 蹴り起きをガードされて食らうダメージ
この2つを天秤にかけることになります。

起き攻めへの対策

起き上がり動作の無敵

その場・移動起きは中断できる
その場起き・移動起きの2つは、起き上がり動作を開始してから起き上がり終わるまでの間、無敵状態になっています。
そして、起き上がり動作はレバー・ボタンを入力することにより、残りの動作を中断して行動可能です。
(その場起きで全体が35F、30〜35Fの6F間が中断可能)
ただし、起き上がり動作を中断した場合、無敵状態はその時点で終わります。

動作中は無敵、そしてレバー・ボタン入力で動作を中断できる…ということは、
同じ起き上がり方を選んだ時でも、途中で動作を中断するかしないかで、相手が技を重ねるタイミングをズラせるということ。
ズラせるのはわずか7Fとはいえ、本作の打撃の持続時間は3〜5Fほどのものが多いので、
こちらの起き上がりにきっちり技を重ねてくる相手に対しては、あえてレバー・ボタン入力をしないというのもアリなのです。

起き攻めで技を重ねられた時の注意点
普段の対戦でも、起き上がりに重ねられた打撃をガードアタックで返したり、投げ重ねを読んで伏せるシーンは多いと思います。
これらのガードアタックや伏せでの切り返しは、先行入力を使い起き上がり動作を最速で中断して出していることになるのですが、
ガードアタックは上段LG判定が出るまでの間、伏せは伏せ状態が完成するまでの間、どちらも無防備な時間は必ず生まれます。

起き上がりを最速で中断してガードアタックを出しても、GB効果を持つ打撃がきっちり重なっていると、GBは発生せずCH扱いになりますし、
伏せも同じで、きっちり中段打撃を重ねられていると、伏せが完成するまでの8F間に潰されます。
中でも相性が悪いのがギリエスで、起き上がり動作も硬直扱いなので、ギリエスの入力を受け付けていません。
そのため、ビタで重ねられた打撃に対しては、こちらもビタでギリエスを入力しないといけないのです。
ダウン時間が細かく変動し、起き上がり方を選べる本作では、起き上がりに技を重ねるのは至難の技といえますが、
両者の読みが噛み合ってしまった時は、それなりに厳しい状況になる…ということだけ覚えておいてください。

起き上がり中の振り向き
起き上がり中にジャンプで飛び越えられたり、バクリュウの236Kなどの移動技で背後に回られた時は、
起き上がり動作の途中から相手の方向へと振り向きます。
この時の振り向き動作は、起き上がり動作と同じで終始無敵になっているので、
起き上がりに背後から攻撃を重ねられてハメられる…ということは、めったに起きません。



普通の振り向きと見た目の違いはありませんが、ちゃんと振り向き終わるまで無敵になっています


無敵状態の振り向きが出るのは、起き上がり動作中に位置を入れ替えられた時だけなので、
起き上がりが終わったところに合わせて位置を入れ替えられると、振り向きは発生せず背向けのままになります。
なので、遅めの前ジャンプで飛び越し→ジャンプ4Kで背後から蹴り飛ばす…といった起き攻めもできますが、
ほとんどの場合は全く重なっておらず、背後に攻撃できるジャンプ攻撃はかなり限定されるので、落ち着いてギリエスを狙えます。

また、バクリュウ/コウリュウのビーストドライブ(214214Bの方)は背向けから出すとガード不能になるため、起き上がりにこれを重ねる連携もあります。
(バクリュウ/攻略を参照)
この起き攻めに対しては、先読みで起き上がり方を変えてやったり、その場・移動起き後なら落ち着いてギリエスを狙って対策します。
もともと発生が遅く、ガー不にするには背向けから出す必要があるので、タネさえ解ってしまえば対策は容易。
落ち着いて対処しましょう。

側面ガード不能

先述したように、起き上がり中にジャンプで飛び越えられるなど、背後をとられた時は無敵状態で振り向けるのですが、
移動起きで軸がズレた状況だと、背中を向けていないので振り向きが発生しません。
この軸がズレた状態(=側面向け)に対して打撃を出されると、ガードができなくなる…というのが側面ガード不能現象です。



ステージのスミで移動起きの方向を間違えると起こりやすい

側面ガード不能が起こりやすいのが、相手と距離が開かない壁際。
特にステージのスミだと、移動起き時に壁に引っかかりやすいため、意外と多く起こるのが厄介。
ステージのスミでは移動起きをしない、あるいは壁の無い方へと移動起きをすることで、対策していきます。
当然ながら、ガードができないというだけなので、ギリエスできればそれに越したことはありません。
ただし、側面を向けている時に投げを食らうと、軸のズレ方次第では背後投げになり大ダメージを受けることもあります。
とっさに軸のズレ方まで判断するのは難しいので、ダウンした時点で警戒しておきましょう。

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