2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。


相手との距離を詰める/離すのに多用するダッシュ・バックステップ。
やや重くクセがあるものの、どちらも単なる移動手段に留まらず、攻め・守りの要としても機能します。
しっかり性能を把握しておきましょう。

クイックフォワードとダッシュ



地上で6N6と入力すると、ダッシュを開始します。
ダッシュ開始から2〜8F目がクイックフォワード状態、9F目以降がダッシュ状態となっていて、
見た目は同じでも、できることが変わってくる点に注意。

クイックフォワードダッシュ
時間2〜8F目で固定9F目以降は6入れをやめるか
相手or壁と接触するまでダッシュできる
攻撃P/K/BでQF技(66技)が出せる
レバー方向や同時押しに関係なくQF技が出るため、
QF中は投げや獣化・超獣化は出せない
P/K/Bでダッシュ攻撃を出せる
人間時にダッシュBを出すと、獣化しつつ攻撃する
6入れっぱにしておけば投げも出せる
停止わずかだが硬直時間がある
停止中は立ちライトガード状態で
攻撃や獣化はできない
停止動作をほとんどの行動でキャンセルできる
緊急停止クイックフォワード/ダッシュ中にGを押すことで、いつでも緊急停止が可能 *1

こういった細かい違いがありますが、覚えておくのは出せる技の違い(QF技・ダッシュ攻撃)と、G押しで緊急停止できるという2点だけでOK。
(緊急停止の挙動はQF/ダッシュ/バクステで共通なので、バクステの項で解説します)

クイックフォワード

クイックフォワード(以下QF)は停止に隙があるので、移動手段として使うことはほぼありません。
(連続でQFするよりも、6入れっぱでダッシュし続ける方が早く長く移動できます)
66Pでの押しが強いシェンロンや、66Bから連続技を狙えるマーベル・ガドウなど、一部のキャラがQF技目当てで使うくらいでしょう。

停止動作

立ちガード可能技なら自動でガードしてくれる

6N6後に6を入れっぱなしにしないで停止した場合は、停止動作に硬直があります。
上の表にも書いてあるように、この硬直は立ちライトガード状態で、硬直が終わるまで攻撃・獣化ができません。
ただし、停止動作中にレバーを4/1に入れておけば、ガードブレイク攻撃を合わせられてもヘビーガードできますし、
ギリエスの入力も受け付けているので、タイミングよくギリエスを入力してやれば、ギリエス成功後に反撃を狙えます。
(停止動作中は立ち状態で固定なので、下段判定の攻撃を合わせられているとガードできません)
このように、技の硬直と違って攻撃や獣化はできないがライト/ヘビーガードとギリエスは可能ということだけ抑えておきましょう。



下段技はギリエスでのみ対処できるが、投げが来るとどうしようもない


余談ですが、スタンのみQF状態の時間と、その後の停止動作の時間が他キャラより長めになっています。
スタン … QF状態が2F〜12Fの11F間、停止動作が18F間
その他 … QF状態が2F〜8Fの7F間、停止動作が12F間
見た目どおり、全体の動作が一回り重くなっているので、ダッシュから攻める時は意識したいところ。

QF時間(+停止動作時間)一覧


ダッシュ

本作の移動手段の基本になるのがダッシュです。
一定距離を移動するQFと違い、レバーを6に入れ続けている間はずっとダッシュできるので、
遠距離の相手にダッシュ攻撃で択一をかけたり、吹き飛ばし技を当てた後に一気に距離を詰めたりと、
使う局面が非常に多いので、操作を手に馴染ませておきましょう。

少し注意が必要なのが、6N6後に6入れっぱなしにしておかないとQFに化けてしまうということ。
QF状態が終わるまで6入れっぱにしておかないと、QFの停止動作が発生してしまいます。

ダッシュ攻撃
ダッシュ攻撃は相手との距離に関係なく、QFの時間を消化した後に出せるようになります。
どのキャラでもダッシュ自体の移動速度が早く、そこから出るダッシュ攻撃の突進力が高めに設定されているので、
ダッシュ攻撃での中下段二択や、ダッシュ投げとの投打二択を仕掛けやすくなっています。

特に強力なのが、QF状態が終わってダッシュ状態になった瞬間に出すダッシュ攻撃。
鉄拳シリーズでいう「零スラ(ゼロ距離スラッシュキック)」のようなテクニックで、
高速で距離を詰めつつ、ダッシュKなどの下段攻撃を出せるため、様子見やバックステップ潰しに役立ちます。
(ユーゴのダッシュKなんかは、QFで8F+ダッシュKの発生が9Fで、実質の発生は17Fと非常に早いです)



密着からダッシュした時でも、停止直前の1Fに入力してやれば、ダッシュ攻撃を出せます

停止動作
ダッシュの停止動作はモーションこそQFの停止動作と変わりませんが、
停止動作を各種行動でキャンセルできるため、実質の硬直はゼロになっています。
(ただし、歩きやしゃがみではキャンセルできないので、相変わらず下段技はガードできません)

QFの停止とは違い、そのまま基本技やコマンド技、投げが出せるので、
ダッシュの停止を出す(=QFの停止を出さない)ためにも、6N6入れっぱをやや長めに入力するといいでしょう。

ダッシュジャンプ

移動量が大幅に伸びるダッシュジャンプ

相手との距離がある程度開いている時は、ダッシュから前方ジャンプを入力すると、慣性の乗ったダッシュジャンプを行えます。
前方向への移動量が大きくなるのが特徴で、相手を飛び越えてのジャンプ4Kやジャンプ6Bでの奇襲、
あるいは背向けダッシュで逃げた後にダッシュジャンプ〜三角飛びでさらに逃げ続けるなど、
キャラや状況によっては意外と(?)使えるムーブなので、覚えておくといい…かもしれません。

(詳細 → ダッシュジャンプ)

バックステップ

地上で4N4を入力することで、素早く相手と距離をとれるバックステップ(以下バクステ)が出ます。
他の3D格ゲーと比べると、移動距離と硬直が長いのが特徴。


バクステの硬直時間はかなり長いので、他ゲーの感覚で使っていると、突進技を硬直に刺されたり、
連携技の初段をスカせても、後続の派生技が引っかかる…ということが多いです。
そのため、バクステする時は常にG押しでの緊急停止までワンセットで入力するようにしましょう。

接近戦でのバクステ


特にバクステが役立つのが、接近戦での択一拒否になります。
ガード硬直や牽制技の硬直中に4N4と入れ込んでおくだけで、ガード硬直が終わった直後に最速でバクステを行えるので、
途中で中下段二択を迫れる連携技や、リーチが短い・突進力のない連携技などを簡単に無効化できます。
タイミングを体で覚えないといけないギリエスや、入力にややクセがある伏せとは違って、
入れ込むだけで大半の連携技をスカせるので、プレイヤーへの負担が軽いのがウリ。
もちろん、緊急停止までワンセットにしておいて、反撃や切り返しまで狙っていきましょう。


バクステは高速で長距離移動するので、拒否択としてはかなり強い行動なのですが、
さすがにダッシュ攻撃などの突進力が高い技はスカしきれません。
出しどころを読まれていると、ダッシュ攻撃やダッシュ投げで簡単に封殺されてしまうので、
ガード抜け・伏せ・ギリエスなどの「その場から動かない防御手段」と併せて使っていくように。



ダッシュ攻撃以外では、突進系のコマンド技をキャンセルから出して、バクステを刺すのが手軽な対策になります。


バックステップ時間一覧


緊急停止

QF/ダッシュ/バクステ中にGを押すことで、動作を中断して緊急停止を行います。
(ダッシュの場合は停止動作をすぐにキャンセルできるので、緊急停止はあまり使うことがありませんが…)

硬直は5F

一瞬だが立ちガード姿勢をとって硬直してしまう。見た目に反して立ちガードではなくしゃがみガード状態です

緊急停止といっても、隙がゼロになるわけではなく、Gを押した瞬間から5F間ガード姿勢をとってしまいます。
この5F間のガード姿勢のうち、1〜4Fはしゃがみライトガード状態となっているため、
バクステに合わせて突進力の高い中段技を出された時なんかは、緊急停止しようがしまいが中段技が確定します。
(Gを押しっぱなしにしていれば、下段ヘビーガードはできます)
逆に、1〜4Fの間に下段攻撃を重ねられていた場合は、レバーをどの方向に入れていようが自動でしゃがみガードになります。


少しややこしくなりますが、QFの停止動作と違って、緊急停止の硬直中はギリエスの入力を受け付けていません。
獣化・超獣化も行えないため、純粋な隙と考えていいでしょう。
「すぐに停止したのに技が刺さった」ということが多発する原因は、攻撃が緊急停止の隙に確定しているからなんですね。


また、Gを押してから5F目、つまり硬直の最終フレームは立ちライトガード状態となっています。 *2
こちらも1〜4F目と変わらず、しゃがめないので下段攻撃を重ねられているとガードできません。

投げに対しては無敵
上に書いたように、緊急停止は1〜4Fがしゃがみ状態、5F目が立ち状態なのですが、
1〜5Fの5F間は投げられない状態になっています。
(投げスカりが出るのではなく、押したボタンに合わせた基本技が暴発する)

本作の投げは発生が非常に早いため、緊急停止の投げ無敵で暴発を誘う…ということはとても狙えないと思いますが、
これも覚えておくと得をすることがある…かもしれません。
(緊急停止する前に投げを決められてしまうことがほとんどです)


しゃがみ状態なので上段投げがスカる…のではなく、そもそも投げが出ない(打撃が暴発する)


ジャンプ

本作は3D格ゲーということもあり、ジャンプから攻め込むということはあまりありません。
そもそも、空中では地上に比べて行動が大幅に制限されるため、不用意なジャンプは非常にリスキーな行動と言えます…が、
判定が強めのジャンプ攻撃を使った牽制や、バックジャンプで地上での択一を拒否するなど、
その性質を把握してやれば、地上とはまた変わった立ち回り方を展開できます。

ジャンプの性質

人間時と獣人時の違い
人間時と獣人時で、ジャンプの高さと滞空時間が変化します。
  • 人間時 … ジャンプ軌道が低い / 滞空時間・移動距離が短い
  • 獣人時 … ジャンプ軌道が高い / 滞空時間・移動距離が長い



人間時はジャンプ軌道が低く、滞空時間も短いため、ジャンプ攻撃を相手に押し付けやすいのが特徴。
特にジャンプKはリーチ・判定ともに優秀で、低めの打点でヒット/ガードさせると有利な状況を作れます。
人間時でもエアコンボは使えるので、ダッシュ攻撃の性能が悪いキャラは、前ジャンプからエアコンボで攻め込んでもいいくらい。

獣人時はジャンプ軌道が高く、滞空時間が長くなるので、前方/後方ジャンプの移動距離が伸びます。
そのため、人間時のようなジャンプ攻撃を使った攻めは、獣化中はまず行えないと思ってください。
獣化によってジャンプ攻撃が増えるジェニーや、判定の強いジャンプ6Bを持つキャラ*3なら、垂直ジャンプでの様子見が機能しやすくなります。

軸ずれに弱い

相手の方向に向き直らなくなるので、性能が悪いサイドステップでもスカされてしまう

本作の地上で出る打撃技は、横方向への追尾性能が高めになっています。
他の3D格ゲーの感覚でサイドステップを使っても、避けられず食らってしまうことが多いのですが、
ジャンプ攻撃や、8+ボタンで出る小ジャンプしながら攻撃する技は、追尾性能が非常に低くなっているため、
軸をずらしながら攻撃する技や、きりもみ浮きでの軸ずれに対してスカりやすいです。
(ジェニーの獣化中ジャンプ6Kや、ブスジマ・スタンのジャンプ6Bなどの横に強いジャンプ攻撃もありますが…)

ジャンプ中にできること
空中では行動の幅が制限されるため、とれる行動は以下のものに限定されます
  • ジャンプ攻撃/エアコンボ
  • 空中獣化/超獣化
  • 空中ガード (ただし1回だけ)
  • 空中ギリエス
  • 空中投げ (所持しているキャラのみ)
  • 三角飛び (壁際のみ)
  • 空中ダッシュ (獣化中のジェニーのみ)

特に防御面が弱く、打撃1発で空中ガードが割れてしまうので、空中ギリエスでの回避に頼らざるをえないのが厳しい点。
その代わりに、空中では中段・下段の揺さぶりを受けない、空中投げ以外の投げが決まらないというメリットもあるので、
ダッシュからの択一をジャンプ→空中ギリエスで対処したり、壁付近に追い込まれた時に三角飛びや空中ギリエスで脱出するなど、
少し強引ではありますが、ジャンプでしかできない対応があるというのも事実。
あれこれ試してみるといいと思います。




遠距離からダッシュしての中下段・投打二択に対して、空中ギリエスで対抗するというもの。
ダッシュ攻撃はほとんどが単発技なので、ギリエスに失敗しても空中ガードになるため、仕切り直しにしやすいです。

ジャンプの種類
ジャンプには通常のジャンプと、ダッシュ中にジャンプするダッシュジャンプがあります。
ダッシュジャンプは入力の都合上、ジャンプする方向が前方に限定されます。
その他にも細かい違いが多くあるので、ダッシュジャンプについては下で詳しく解説します。

ジャンプの流れ

ジャンプには、大まかに分けて3つの状態があります。

離陸/着陸低空高空
  1. 離陸/着陸
  2. 低空 (行動が制限される)
  3. 高空 (ジャンプ攻撃その他が出せる)

1回のジャンプの中で、1→2→3→2→1と状態は推移していきます。

離陸/着陸
離陸はジャンプの予備動作、着陸はジャンプ動作の着地硬直の時間になります。
離陸/着陸の動作中は、どちらも立ち姿勢となっているので、打撃を食らうと立ち仰け反りになり、上段投げが決まってしまいます。

  • 動作中は立ち状態
    離陸/着陸の動作中は、どちらも立ち姿勢です。
    打撃を食らうと立ち仰け反りになり、上段投げで投げられてしまうため、
    下段攻撃や投げをジャンプで避ける時や、受身をとった後の着地攻めには注意が必要。
    着陸動作中はガード・ギリエスで隙をフォローできますが、獣化/超獣化はできない点に注意。

  • 離陸
    離陸動作の時間はキャラや人/獣の状態と関係なく、8F間で固定されています。
    離陸動作中は8+ボタン技ならいつでも出せますが、ガード・ギリエスができないため、ほぼ純粋な隙になります。

  • 着陸
    着陸動作の時間はキャラや人/獣の状態と関係なく、7F間で固定されています。
    離陸動作と違って、硬直中は立ちライトガード状態になっているので、下段攻撃と上段投げ以外の攻撃は防げます。
    ヘビーガードとギリエスも受け付けているので、突き詰めれば上段コマンド投げを除いて確定する技はないということになります。

低空
離陸〜高空の間、または高空〜着陸の間に位置するのが、低空状態です。
低空状態の間はジャンプ攻撃は出せませんが、空中ガード・空中ギリエス・空中獣化が可能になっています。
自分からジャンプする時は特に気になりませんが、低空で受身をとった時はジャンプ攻撃が出せないため、
受身後の追撃を回避する手段に制限がかかる…ということだけ、覚えておきましょう。

  • 低空状態の時間
    低空状態は時間ではなく、キャラの浮いている高さで決まります。
    そのため、人間時/獣人時や、キャラによって低空状態の時間は変わります。
    人間状態であれば、アリス・バクリュウ・ウリコ・コウリュウはやや長め。*4
    獣化すると、ジャンプ軌道が低いロン・ブスジマ・スタン・シェンロンが他キャラと比べて長くなります。

  • 空中ガードできない瞬間がある
    離陸直後の1Fと、着陸直前の1Fは空中判定だが空中ガードができない状態になっています。 *5
    空中ギリエスは可能ですが、引きつけすぎてしまうと、空中ギリエス成功後の着地に持続をガードしてしまう…ということも。

  • ジャンプ攻撃は出せないが、空中投げは出せる
    低空状態の間はジャンプ攻撃を出せませんが、空中投げは出せるようになっています。
    人間/獣人で受付時間が変わり、人間状態では一律で高空状態になる2F前/高空状態が終わってから2F後まで。
    獣人状態では、高空状態になる1F前/高空状態が終わってから1F後まで。
    発生が非常に早く、ジャンプ攻撃と違って高空状態になるまで待つ必要もないので、空中投げは低い浮きへの追撃で決めやすいんですね。

高空
離陸〜低空状態を経由して、キャラが一定以上の高度に到達すると、高空状態になります。
高空状態になるとようやく行動の制限がなくなり、ジャンプ攻撃を出せるようになります。
(低空状態の時に先行入力しておけば、高空状態になると同時にジャンプ攻撃を出せます)

  • 状態に合わせて時間が変わる
    獣化中はジャンプの軌道が高くなるため、高空状態の時間が人間時よりも長くなります。 *6
    加えて、ジャンプの昇り/降りが早くなるので、低空状態の時間も人間時より短くなります。
    (ジャンプ開始後にジャンプ攻撃を出せるまでの時間が短くなる)
    また、ジェニーは空中ダッシュ/バックダッシュが可能、スタンは何か攻撃を出すことでホバリング状態になるので、
    高空状態の時間(=滞空時間)を伸ばせます。



同じジャンプでも、アリスとブスジマだと高さにこれだけ差が生まれます。
ブスジマはジャンプ軌道が低いので、高空状態の時間は短いですし、逆にアリスはジャンプ軌道が高いため、高空状態の時間が長いです。

  • エアコンボとの関係
    高空状態の長さは、ジャンプ攻撃(およびエアコンボ)を出せる時間と言い換えても構いません。
    人間の時は高空状態の時間が短いため、ジャンプ攻撃を出せる時間も短く、エアコンボは出せて2段が限度。
    獣化すると高空状態の時間が長くなるため、3段以上のエアコンボを出せるようになります。
    ジャンプが高いアリスや、ジャンプ攻撃を出すと滞空時間が伸びるスタンだと、エアコンボを4段まで伸ばせます。



アリスはエアP,K,P,Bと、最大4段までエアコンボを出せるが…


ブスジマやロンはジャンプKからエアコンボを始めると、3段目を出す前に着地してしまう

高空〜低空〜着陸
ジャンプが降り軌道になり、一定の高度まで降りてくると、再び低空状態となり、その後着地します。
降りの低空状態になった時点でジャンプ攻撃は出せなくなりますが、エアコンボを入力していた場合はそのまま攻撃を出し切ります。
(ただし、攻撃判定発生前に着地するような高さだと、攻撃判定は発生せずに着地します)




離陸のところでも触れたように、ジャンプの着地モーションは立ちライトガード状態。
例えガード不能技を重ねられていても、ギリエスでフォローできます。
上段コマンド投げだけはどうしようもないので、着地前にジャンプ攻撃を置いて追い払ったり、そもそもジャンプを控えるといいでしょう。


ダッシュジャンプ

ダッシュ中に前方ジャンプを行うと、ジャンプ軌道が高く・長く伸びます。
これがダッシュジャンプで、相手を吹き飛ばした後の接近手段や、広いステージで逃げまわって時間稼ぎする時などに使われます。

ダッシュジャンプの性質

ダッシュジャンプはレバーを9に入れた瞬間から低空状態になる

単純に前方ジャンプの移動量が大きくなっただけに見えますが、ダッシュジャンプには離陸動作が存在しません。
レバーを9に入れると同時に空中判定となり、低空状態になります。
通常のジャンプよりも移動量が多い=通常ジャンプよりも早く高空状態になるため、そのぶん早くジャンプ攻撃を出せるようになります。

ダッシュジャンプは高空状態の時間も長くなるため、通常ジャンプの時とはまた違ったエアコンボも出せるようになります。
(例 : 人間時ウリコのエアK,6Bなど)
ダッシュジャンプの移動距離が長いため、吹き飛ばし技ヒット後の起き攻めなどの状況限定になってしまいますが、
こうしたダッシュジャンプ時限定エアコンボを使える場面も一応あるぞ、ということで。

なお、スタンはダッシュジャンプを行うと、自動的にホバリングを開始します。
ホバリングは移動距離こそ長いものの、滞空時間も長く移動速度が非常に遅いという欠点があるため、
背向けダッシュで逃げる相手を追いかける時なんかは、間違ってもダッシュジャンプしないようにしましょう。




背向けダッシュで逃げるバクリュウをダッシュジャンプ(=ホバリング)で追うスタン。
このように、追いつくどころか距離をとられてしまいます。


ジャンプ・ダッシュジャンプ時間一覧

長くなるので折りたたんでいます。

ジャンプ・ダッシュジャンプ時間一覧

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