2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。


高性能な牽制技と、高い機動力によるヒット&アウェイ戦法が主体。
真正面から打ち合うと苦しいので、いかに自分のペースで戦い続けるかが鍵。

キャラの特徴

  • 上段打撃の発生が早く、手数が多い
  • その反面で中・下段技はクセがあり、使える技がかなり限定される
  • 相手の背後をとったり、瞬間移動して降ってきたりと、忍者らしい動きはできる
  • 獣化時の攻撃力・防御力増加が他キャラと比べて低め
  • コマンド投げを持たないため、立ちG抜けを攻略できるかが課題
  • ビーストドライブ並の攻撃力である雷光飯綱落とし(236P)があるので、ワンチャンスの火力はあるが…

攻撃の早さは割り込みや反撃で光りますが、逆に手を出してこない相手を崩すのがとても苦手なバクリュウ。
特に、立ちヘビーガードしながら投げ抜けを入力する「ガード抜け」に対しては、下段で削ることしかできません。
上手く相手に手を出させ、そこを丁寧に切り返していくか、あるいはトリッキーに動いて崩していくか。
読みのセンスが問われるキャラです。

立ち回り〜中距離

主軸の4P



牽制のメインになるのは4P。
発生が早い、リーチが長い、カウンター時は空中コンボ、と三拍子揃った優秀な牽制技。
先端が届く間合いになったらこれを出しておいて相手の接近を抑えていきます。
常に1Bを仕込んでおいて、カウンターヒットしたらきっちり空中コンボでダメージを奪っていきます。
余談ですが、4P,1Bは少々特殊な性能になっているせいか、不思議な現象が起こります。
詳しくはコウリュウのページの4P,1Bちょっといい話を参照。

4P後はバックステップで距離を離しておけばまず安全。
それを見越して相手が突進技を出したり、走ってきたりするなら再度の4Pで潰すか、ガードアタックを出して様子見しつつ迎撃。



意識して振らないと大惨事が頻発します

4P唯一の欠点が、コマンドが重複する64Pが暴発しやすいこと。
歩き・ダッシュ・ギリエス後など、一度レバーを6に入れた後はほぼ全てこの技に化けると思った方がよく、
64Pはコマンド技ながらG止めできず、暴発してしまうと後は相手の反撃ミスを祈ることしかできません。
獣化中であれば4P+Bを同時に入力することで暴発を防げますが、人間時はどうしようもないので、
4Pを出す時は特に注意してコマンドを入力するようにしましょう。

4P以外の技

4Pで十分プレッシャーを与えて相手が固まりがちになったら素早い前ダッシュを活かしてこちらから仕掛けていきます。

ライトガードやギリエスを仕込みつつ接近してくる相手にはダッシュ投げが効果的。
爆龍は攻撃力が低いので、投げは重要なダメージソースになります。
ダッシュ投げをしゃがむ相手にはダッシュ〜ダッシュBや6K,4Kなどの中段を。
爆龍のダッシュからはダッシュPと投げのイメージが強いので、警戒してくる相手には中段がヒットしやすいです。

ガード投げ抜けで固まる相手には下段を使うしかありませんが、使える下段がほとんど無いので無理は禁物。
ダッシュPや3K連携、1Pなどでコツコツ削るのもアリですが、下段はあくまで相手に手を出させるための撒き餌。
リスクを抑えることを第一に考えて動いていきます。

66K,K,K


中距離では66Kも当たりの強い技ですが、ガードされた後の状況がかなり悪いので多用は出来ません。
ヒット時のリターンは良いので、確定反撃での使用に留めておくのが吉。

ダッシュP


至近距離でダッシュPを出せるようになると戦力アップ。
伏せ中にヒットさせると214Bが繋がるようになるため、爆龍の技ではもっとも期待値が高い伏せ対策になります。
ノーマルヒット時は五分、バクリュウの打撃が早いこともあって、(当てさえすれば)バクリュウが主導権を握りやすいです。

立ち回り〜近距離

近距離戦は発生の早いPを軸にして、相手の動きを制限していきます。
とはいえ、やることはいたってシンプル。
  • Pで固めて、割り込んでくる相手にカウンターや切り返しを狙う
  • ガードを固めだしたら、中段・下段・投げで崩す
浮かせない限り、微々たるダメージしか狙えないので、押し引きの判断が重要になります。

中距離と違い、こちらが判断を誤ると投げが飛んでくるのが近距離戦のリスクと言えます。
本作の投げ(特にコマンド投げ)は基本的にどれも痛いので、コマンド投げ持ちには無理して攻めず、
後退・バックステップから中距離戦で仕切りなおすことも、考慮しておきましょう。

先手はP



近距離でメインになるのが、全キャラで最も発生の早いP始動の連携です。
以下使い方の例。

ガードの上から押す

割り込み潰しのお供、P,P,2K,P
  • P,P,K (3発目が中段)
  • P,P,2K,P (3発目が下段、4発目が中段)
中段のキックで締めるP,P,Kと、下段足払い〜中段肘打ちで締めるP,P,2K,Pで、お手軽に二択を迫れます。
適当に振り分けて、ガードを揺さぶっていくのが狙い。
特にP,P,2K,Pは上中段技の暴れに強く、P,Pの後にガードアタック等で割り込んでくる相手に、カウンターを狙えます。
4発目にキャンセルがかかるので、人間時は236Pが、獣化中は214Bが繋がり、大ダメージに発展します。

P,P後にガード・ギリエスを狙ってくるようであれば、投げも混ぜて三択にしたりします…が、
三択のどれが通ってもダメージはあまり期待できないということを忘れずに。
中段と投げの二択はガード抜けで防がれ、下段派生の2KはNHだと続くPがガードされて終わってしまうので、
相手がガード抜けを徹底するようであれば、P,P,KからP,P,K,KとP,P,K,2Kの中下段二択に持ち込んだり、
P,Pで止めて別の技で攻め直したりして、相手の意識を散らしていきます。

ヒット後に二択を迫る
  • P,P,P,3P〜 (4発目が中段)
  • P,P,P,2K,P (4発目が下段)
立ち技への反撃や、ギリエスからの割り込みなどでP,P,Pまで出して、その後に二択を迫るパターン。
P,Pガード時と違って、P,P,Pまで出しているとヒットさせてもバクリュウ不利なので、ここで止めても投げで確反をもらってしまうので、
中段の3Pと下段+割り込み潰しの2K,Pに派生させて二択にします。
(4発目の2K,PはP,P,2K,Pと同じ連携です)

3PからはP/K/Bの3つの派生がありますが…
詳しくは下で。

中段と下段で崩す

P始動の連携で相手がガードを固めだしたら、直接の中下段二択を仕掛けていきます。

中段


中段はP,P,Pからも出せる3P〜や、下段スカし効果のある6K,4K、獣化後なら6B,B,B,Bもアリ。
ディレイをかけたり、派生を使い分けて暴れやギリエスに対抗します。

3P,P2発目は中段+キャンセル可能で、3P(CH)時連続ヒットしてダウン
獣化中ならキャンセル214214Bか236P*1で追撃可能
3P,K2発目は中段で、3P(NH)時から連続ヒット
3P(CH)から連続ヒットさせると、人間時はよろけ・獣化中は浮き*2を誘発する
繋ぎが早いので、3Pをギリエスされても遅めの反撃であれば潰してくれる
3P,B2発目は下段+キャンセル可能で、獣化中3P(CH)から連続ヒットさせると、きりもみ浮きを誘発する*3
6K,4K,8P小ジャンプしながらの踵落とし〜バク宙〜8Pの連携で、1発目は下段技に強く硬直が短め
2発目はCHで浮きを誘発するバク宙で、ここからエアコンボを狙える
6B,B,B,B,B全て中段で、2発目にキャンセルポイントがある
嫌がらせ程度のダメージの連携だが、発生の早い中段始動の連携なので使いやすい
(人間時は発生の早い中段技から始まる連携がないので…)

下段


下段で削る時は、人間時なら1Kか3K始動の連携。
1KはCHでダウンを奪える低姿勢の足払い。
3Kからは中段派生の3K,6Kと下段派生の3K,2Kがありますが、どちらもリスクとリターンが合わないので、3K止めも混ぜておきましょう。

獣化後はこれらに加え、1Pで背を向けて背後2Bで逃げるのが安定度高め。
1Pヒット後にガードで固まる相手に対しては、1P>背後B or 背後2Kの中下段二択もそれなりに通用します。
ただし、1Pはヒットさせても不利なので、(距離によりますが)ヒットさせても背後投げが確定反撃になる点にだけ注意。
打撃で背後B/背後2Kに割り込んでくる場合は、背向けギリエスで対抗。
この中下の択一をギリエスで回避する相手には投げを狙っていきます。

切り返し・割り込み

ガード・ギリエスからの切り返し
切り返しから浮かせ技に繋げられれば大ダメージを奪えますが、
発生の早い4P,1Bはギリエスから狙いにくく、伏せからの反撃も遅く使いづらいのがバクリュウ。
ライトガードからの66K,K,Kや、隙の大きい技をギリエス/ガードしての214Bは、見逃さずに決めておきたいところ。


ガードアタックの性能も悪いため、LG/ギリエスからはP,Pや2Pで「とりあえず相手の流れを止めておく」ことが多くなります。
P,Pからはそのまま攻め込めますし、固くバックステップで距離をとっても構いません。
ギリエスからの直接の反撃を捨てて、236Kや8Pで相手の背後をとりにいく戦法もありますが…
その辺りは後述。

割り込み


P,P以外での割り込みで狙って行きたいのが、K,K,Kでの割り込み。
立ち姿勢の技にしか狙えませんが、3発連続ヒットしてまとまったダメージを奪えます。
3発目でよろけを誘発できるので、ダッシュで接近したり、4Pでカウンターを狙うなど、その後の展開もまあまあ良し。




リーチは短いですが、1Bでの割り込みも有効です。
中段なのでしゃがみ姿勢技に対しても打ち勝てる点と、カウンターヒット時にエアコンボでの追撃を狙える点が優秀です。
4Pと違って、ギリエスから出しても何も暴発しない…というだけで使う価値がある技。

P,P,4Kを使う


P,P,4Kは一部の状況下で4発目まで連続ヒットします。*4
4Kが2ヒットすると相手を浮かせて、そこからエアコンボに持ち込むこともできるので、決まる状況だけでも覚えておいて損はないと思います。
  • ガドウ・スタンには人/獣問わず密着から出せば連続ヒットする
  • コウリュウは人間時のみ連続ヒット、獣化されているとダメ
  • ウリコにはどうやっても連続ヒットしない
  • その他のキャラは壁際+密着で連続ヒットする…が安定しない
このように、安定して狙えるのがガドウとスタン(と人間時コウリュウ)だけ。
とはいえ、この2人は打撃が重いこともあり、割り込みからダウン(獣化解除)・エアコンボを狙えるP,P,4Kが輝きます。

キャンセルポイントから

クセの強いコマンド技
バクリュウの持つコマンド技(特に人間時)はクセの強い技が多いです。
他のキャラでは多用できるガードアタックは、多段技なのでカス当たりすると悲惨なことになる*5と、少々頼れない性能ですが、
こちらの仕掛けを活かすためにも要所要所で使っていくことになります。
よく相手の動きを見てG止めすること。

獣化すると使えるようになる236Bと214Bは素直な性能で、
  • ガードブレイク効果がありバックステップにも強い236B
  • そこそこ早い発生のエアコンボ始動技である214B
この2つは相手の顔色を見つつ出していけます。
特に、214Bはガードさせても打撃での反撃は受けません。
コマンド投げ持ち以外には多用してもいいですが、さすがにギリエスされると反撃を受けるので、G止めも混ぜながら使っていきましょう。

バクリュウの目玉とも言える236Kについては後述します。
これを意識させると、他のコマンド技や、キャンセルポイント後の連携がより機能するようになる重要な技。

キャンセルポイントについて
バクリュウに限らず、キャンセル対応技はこの2種類に分けられます。
  • P,P,2K,Pや3P,P、伏せBなど (連携の終端・単発技)
  • (P,)K,Kや6B,Bなど (連携の途中)
連携の終端・単発技からは、コンボを伸ばすためにキャンセルをかけることが多く、
「ヒット確認→出しきり or G止めで隙消し」が主になります。

連携の途中にキャンセルポイントがある場合は、(c)236Kでの撹乱が選択肢に入ってきます。
236Kの性能は後述しますが、この技があるおかげで、バクリュウは正面から堂々と相手の背後をとれます。
相手が236Kを潰しにきたら後続の連携でカウンターをとり、手を出さないのであれば、G止めも混ぜながら緩く主導権をキープ。
背後をとっていくことで、ガード抜けで安心させないのが最大の狙いです。

トリッキーに動く

繰り返しになりますが、ガードを固められるとバクリュウは削りの下段でしかダメージを奪えなくなります。
そこで、忍者らしいトリッキーな動きで撹乱してダメージをとりにいきましょう、というもの。

236Kで揺さぶる



236Kは煙幕を張ったあとにワープする技で、ある程度近い距離で出すと相手の背後をとれます。*6
背後をとられると打撃をガードできなくなり、相手の行動が制限されるので、そこを叩いていくのが狙い。

まず、相手の背後をとった後の主な狙いから。
  • バクリュウ側の二択
    • 背後投げ (対背向けギリエス・伏せ)
    • ギリエス/ガード (対振り向き攻撃)
  • 相手側の逆二択
    • 振り向き攻撃での暴れ (対背後投げ)
    • 背向けダッシュ・移動技での逃げ (対ギリエス)

236Kでの移動後は、相手の背後をとれるものの、お互いの硬直差を見るとあまり良いとは言えない状況になります。
ここで振り向き攻撃に的を絞って、ギリエス・ガードから反撃を決められれば上々。
背後投げはそこそこ大きいダメージがとれるので、対択として十分。
背向け伏せまで考慮して、2P+Kで投げてやるとなお良し。*7

立ち回りで236Kを出す
立ち回りで236Kを使う場合、ワープまでの隙をフォローするため、ギリエスから狙うことが多いです。
P,P,Pなどの繋ぎが早い打撃だと、ギリエスしてもワープ前に潰されてしまうので、
  • そこまで繋ぎが早くない連携
  • キャンセルできない単発技
この2つが狙い目です。
隙の少ない小技に対してギリエスしてしまうと、背後をとってもバクリュウ側が不利になり、
相手の振り向き攻撃や、振り向き→上段投げがワープ後の硬直に刺さってしまいます。
ガードブレイク攻撃のような、出始めが分かりやすい技に対して狙うといいでしょう。


背後をとった後に読み勝てば、人間時でもそこそこのダメージを稼げるのがイイ

無事ギリエス〜236Kに成功したら、ワープしている間に相手が出した技を確認して、反撃を決めていきます。
相手が連携を続けていたり、硬直の大きい単発技を空振りしていたら66K,K,Kや214Bで反撃して大ダメージ。
ワープ後に距離が開いている時は、3P,Kや236Bなどのリーチの長い技や突進技で反撃。

キャンセルから236Kを出す
次は、連携の途中のキャンセルポイントから236Kを出していく場合。
いくら背後をとれるといっても、毎回出していくとさすがに対応されるので、
キャンセルポイント以降の連携を出して、(c)236Kへの割り込みを潰していきます。
  • (P,)K,K,4K … 発生の早いバク宙で、カウンターヒットで浮く
  • (P,)K,K,6K,4K … 発生の遅い小ジャンプかかと落としで、カウンターヒットすると続く4Kが連続ヒットして浮く


小ジャンプするので下段の割り込みに強い6K

カウンターをとりやすいが隙が大きい4Kと、発生は遅いが下段技の割り込みに強く、隙が少なめの6K,4Kの2つで、
キャンセルからの236Kを潰そうとする相手を咎めていきます。
どちらも浮きはするものの、エアコンボは確定しないので、空中投げとエアコンボで択一を迫りましょう。

これら2つの派生はどちらも中段なので、(P,)K,K後にガードアタックで割り込まれると、どちらも潰されます…が、
ガードアタックは発生が遅いので、ここで236Kを出すと背面取りまでまず確定、相手の対応が遅れれば背後投げが確定します。
派生にギリエスを狙われた時なんかも要領は同じで、派生に対応しようとすると236Kにはまず対応できません。
その上、236Kを遅めにG止めしてのフェイントまでバクリュウ側は混ぜられます。


G止めできるとは言っても、背後をとったバクリュウの方が有利です

初動が似ている214K(およびその派生)も使えなくもないのですが、ヒットしてもあまり旨味がないため、あまり使わなくてもいいです。
「煙玉を見てから暴れれば236Kに勝てる!」と思っている相手を咎めるのに使う程度でしょうか。

後続の連携や(c)236Kをバックステップで拒否してくる相手に対しては、中央なら236B、壁近くなら214Bで対抗。
2つともガードブレイク効果があるので、相手のガードアタックを読んだ時にも使えます。

G止めも大事
注意しておきたいのが、単発で出した時・キャンセルから出した時のどちらも、236Kで背後をとった後は基本的には不利になること。
一点読みされていると痛い目を見るので、236K以外の選択肢もちゃんと使い分けないといけません。
背後にワープする236Kを意識するということは、正面からの攻めに疎かになるということでもあるので、
遅めのG止めからの4P,1Bや、66K,K,K・ダッシュ投げなどが通りやすくなります。
236Kでの裏周りに失敗しても、相手がどう対抗してくるかを見極めて、次の択一に活かしてやりましょう。

8Pで背後をとる



236Kと狙いは似ていますが、8Pでも相手の背後をとりにいけます。
動作時間と移動距離が236Kより短いので、近距離で使うと効果的。
  • 基本技なのでキャンセルからは出せず、G止めできない
  • 上段技に引っかかりやすい
236Kとの違いはこの2つ。
8PはP,P,Pや6K,4K*8から派生できるので、P,P,P後は派生の二択を警戒する相手を飛び越えて背面取り、
6K,4K後は反撃を回避しつつ、相手の背後をとれます。
読みを外すと相手の目の前に背中を向けて着地してしまう点に注意しましょう。

移動後の硬直も236Kより軽いので、位置入れ替え後の反撃や、背後攻撃へのギリエスを狙いやすいのも8Pの特徴。
236K同様、ギリエスからも狙えるので、近距離戦で背後をとる時は8Pも混ぜていくといいです。
(ギリエスからは7Pじゃないとすぐに出ません)

背向けを有効活用する

意外と強い背向け

相手に背を向けた後は、背後Bと背後2Kでの択一が狙えます。
背後Bはリーチ、判定、隙など全ての面において優秀な技。
ノーマルヒットでも浮くので、エアキャンセル8Kor8Bで追撃できます。
背後2Kは技中立ち姿勢ながら、ノーマルヒットでよろけて大幅有利。
回復を怠る相手には1Bや66K、214Bから空中コンボへ持ち込めます。

背を向けた時点でフレーム不利なら背後2Bで逃げ、相手が追いかけてきたら背後Bで迎撃など。
背向け技の性能は他キャラの追随を許さない、と言ってもいいほど高性能な技が揃っているため、
虚を突いて背向けから攻めるのも、忍者らしくていいのかもしれません。

背向けの作り方


立ち回りでは、技後背向けになる技をヒットさせた後が狙いやすいでしょう。
1Pヒット後や、ダッシュBヒット→背向けジャンプで接近した後などが、背後技で択一を迫るチャンスです。
壁際なら66B→8Pなどでも背向けから起き攻め可能。

タイミングは少々難しいですが、ダウンを奪った後に前方ジャンプや236K・8Pで移動して、自分から背を向けていくことも可能。
こちらは背向けで有利な時間を稼ぎやすいので、背向け土神覚醒四界陣でプレッシャーをかけやすいのも魅力です。
背後にも判定がある伏せP・伏せBも(少々強引ですが)狙えますし、背向け伏せ攻撃を警戒する相手には伏せ解除→背後Bがヒットしやすいです。
蹴り起きには背向けギリエスや背向け伏せで対抗。


空中コンボを浮かせ直しの高いジャンプBで締め、その後ダッシュで相手の下を潜って背を向けるのもあり。
背後Pは正面向きのPと同じ連携に派生できるので、受身を放棄されても236Pで締めやすいですし、
背後B(ac)8Kから再度裏周りを仕掛けることも可能です。
ただ、空中コンボは236P締めがダメージ・安定度ともに高いので、少しもったいない気もしますが…

背向け土神覚醒四界陣



背向けから214214Bを出すとガード不能になるので、バクチ要素が大きいですが強力な奇襲になります。
入力方法はGを押しながら214214、コマンド完成と同時にGを離してB。
背向け技中に先行入力を使う、という方法もありますが、入力を始めるタイミングでコマンドが変わるためお勧めしません。

なんでガー不になるの?



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