最終更新:ID:lVM+COXcCg 2020年03月05日(木) 20:04:01履歴
複雑に変化する六合連携に加え、単発技も良質なものが揃っているロン。
攻・防どちらからでも、読み勝てばリターンを得られる柔軟さが魅力のキャラです。
- 主な狙い
- 中距離戦 (基本は6P / 直接ダメージをとりに行く)
- 近距離戦 / 虎爪掌後の攻め
- 防御面
- 壁の恩恵
- ガード不能連携について
虎爪掌(46P+K)は上段コマンド投げで、反撃や崩しに使えます。
他の上段コマンド投げと比べると、投げ間合いがとても狭いという欠点がありますが、
この技を絡めたラッシュはループ性が高く、一度ハマると一気にダメージを奪えます。
伏せKは発生が早く、当たりも非常に強いので、伏せからの割り込み技として強力。
この技は人間時と獣化時で性能が変わります。
- 人間時
ノーマルヒットでよろけ誘発。
このよろけに46P+Kがほぼ確定し、そこから六合P→終了4Kまで決まります。
- 獣化時
3ヒットする多段技で、ノーマルヒット時は浮き、カウンター(または空中ヒット)時はきりもみ浮きを誘発します。
どちらも前ダッシュでの裏周り後に背後Bで追撃を狙うといいでしょう。
ロンの得意間合いは中距離で、軸になるのはリーチが長く隙が小さい6P。
中〜遠距離では前後歩き+ガードアタックを撒いて牽制しつつ、間合いに入ったらすかさず6Pで切り込んでいくのが基本になります。
6P〜六合K | 中段+暴れ潰し | CH時は痛いコンボへ発展する ギリエスされるとちょっと辛い |
6P〜虎輪P+B>虎輪2K+B | 中段+ガー不連携 | 詳しくは後述 六合Kへのギリエス対策も兼ねる |
6P>ダッシュ46P+K | 立ちG崩し | 六合K/虎輪P+Bにガード/ギリエスを狙う相手に 一点読みのしゃがみや、投打二択を食える伏せに弱い |
6P>1K or 1B,B | 立ちG崩し 伏せ対策 | これも六合K/虎輪P+Bを警戒する相手に狙う 伏せにも対応できるが少々リスキー |
暴れを潰して大ダメージを奪える六合Kを意識させておいて、ダッシュからのコマンド投げや1K、1B,Bといった下段、
もしくはガード不能連携(解説は後述)へと繋いで相手のガードを崩していきます。
虎輪P+Bが出せない人間時や、六合Kに的確に対応してくる相手に対しては、6Pから六合Pへと連携させるのもいいでしょう。
六合Kと違ってキャンセルがかかるので…
- 六合P(c)コマンド技G止め→46P+K (対立ちガード)
- 六合P(c)46K,6B,4B (対しゃがみガード)
- 六合P>六合6K>終了4K (対しゃがみガード)
六合Kはノーマルヒットだとあまりリターンが無いので、しゃがみガード一点読みで混ぜていってもいいです。
ただし発生は六合Kよりも遅いので、6P後に打撃で割り込まれやすいという欠点もあります。
しっかり六合Kで暴れを抑制し、その上でディレイをかけたりしながら使っていくと、いいプレッシャーになるでしょう。
6Pはヒットガード問わず当ててしまえば展開有利になるので、ちょっとした隙に差し込んでいくのには優れた技ですが、
あくまでその後の択一に読み勝たないとダメージになりません。
なので直接ダメージをとれる技も使っていきます。
あくまでその後の択一に読み勝たないとダメージになりません。
なので直接ダメージをとれる技も使っていきます。
4Pは判定が強く、一瞬身を引く動作があるので、少し離れた間合いで出せば大半の技を一方的に潰してくれます。
獣化後なら、それらに加えて一発狙いの66Bも使えます。
カウンターヒットならエアコンボで追撃して大ダメージ。
ノーマルヒットではよろけですが、回復されてもロン有利なのでダッシュで距離を詰めて攻めるといいでしょう。
4Pほどリーチは長くありませんが、獣化中は3B,Bでの反撃/差し返しも狙えると強力。
リーチの長い技を置いてくる相手に対して、ギリエスやバックステップでの回避後やガード後の確反で多用できます。
ロンには1Bや2Bのようなリーチの長い下段が多いので、中距離からいきなり崩しにいけるのも強みの一つ。
6Pはもちろん、4PやダッシュPなどを警戒させたところに出していくとヒットさせやすいです。
1B,Bはノーマルヒットでも連続ヒットしてダウンを奪える点が魅力的ですが、
伏せに対してヒットさせると2発目が空振りになりやすい…という点には注意が必要。
2B後は様子見か、もしくは虎輪2P+B→終了技と繋いで攻勢を維持。
1Bよりも遅いが、2Bはとてもリーチが長い
2Bは発生が遅いものの、リーチがとても長いので中距離の伏せ対策として使いやすい下段技。
バックダッシュにも引っかけやすいので、接近戦で出していっても構いません。
ヒット/ガード時は適度に距離が開くため、中距離を維持しやすいです。
Kは発生が早い中段の前蹴りで、46P+Kをしゃがむ相手を立たせるのが主な役割。
K後に派生できる六合技は六合2K/2P、虎輪2P+B/2K+Bの4つで、
六合2Pを除く3つはガード後の状況が悪く(発生の早いしゃがみ姿勢技に弱い)、
六合2Pは六合Kへ派生できるものの、発生が遅いという欠点があります。
虎輪2K+BはNHでも終了4Kが連続ヒットしてダウンを奪えるので、派生するならコレで。
無理に六合に派生させず、Kからバックステップしたりして距離をとっても構いません。
先述したとおり、中距離で出せる技は6Pを始め、近距離よりも豊富に揃っています。
特に伏せ技のリターンが大きいキャラなどに対しては、リスクの大きい近距離戦を避けた方がいいでしょう。
直接出していくKと違って、キャンセルポイントから狙いたい中段が、46K,6B,4Bになります。
- 発生は並の中段技と同じくらい
- ノーマルヒットで3段連続ヒットする
- ガードされていると46Kで止まる
そこで、六合Pや終了B・終了66Pなどのキャンセル対応技から46Kを出して、しゃがみや暴れを抑制します。
発生もそこまで遅くないので、キャンセル対応技がヒットした時は伏せが間に合わないのもポイント。
2発目・3発目はタイミングよく入力しないと出ないので、安定させるのは難しいかもしれませんが、
これが決められるようになるとガードの上からでも、強引に二択を迫れるようになります。
虎爪掌(46P+K)後は非常に長い有利を得られるので、様々な追撃が確定します。
素直に状況に合わせた最大ダメージのコンボを決めてもいいのですが、
この追撃でダメージを稼ぎつつ、硬直の少ないよろけ誘発技やキャンセル対応技に繋ぎ、もう一度46P+Kとの二択を狙うのも一興。
…というか、対応されなければめちゃくちゃ強い連携です。
ロン側の46P+Kの入力タイミングが完璧なら、ヒット数補正を切りつつ46P+Kを確定させることも可能。
難度が高く、実戦投入は夢のまた夢と言える連携ですが…
豆知識として覚えておくといいかもしれません。
(参照 → システム解説 : ±0フレーム時の投げ確定)
素直に状況に合わせた最大ダメージのコンボを決めてもいいのですが、
この追撃でダメージを稼ぎつつ、硬直の少ないよろけ誘発技やキャンセル対応技に繋ぎ、もう一度46P+Kとの二択を狙うのも一興。
…というか、対応されなければめちゃくちゃ強い連携です。
ロン側の46P+Kの入力タイミングが完璧なら、ヒット数補正を切りつつ46P+Kを確定させることも可能。
難度が高く、実戦投入は夢のまた夢と言える連携ですが…
豆知識として覚えておくといいかもしれません。
(参照 → システム解説 : ±0フレーム時の投げ確定)
虎輪P+B>終了66P(c)236P | 基本の追撃で、そこそこいいダメージで壁まで吹き飛ばせる 二択を迫る場合は(c)236BとG止め〜46P+Kになり、ややリスキー 中段択にK〜六合2Kを使ってもいいが、バックステップで距離をとりつつ様子見してもいい |
虎輪P+B>終了66K | まとまったダメージをとりつつよろけを誘発、回復が遅ければもう一度46P+Kで掴める ただし裏の中段がK〜六合2Kしかなく、回復されると打撃や伏せで割り込まれる これもバックステップで様子見した方がいいかも |
六合P>終了B… | 中段の浮かせ技である終了B,Bと終了B(c)G止め〜46P+Kでの二択 伏せでも割り込めない純粋二択に持ち込めるが、ダメージが低い 終了B,Bは硬直中立ち姿勢なので、上段コマンド投げ持ちにギリエスされると辛い |
獣化中であれば、エアコンボで相手を浮かせて択を迫るのも有効。
ダメージこそ人並みですが、画面中央でも読み勝てば大きいリターンを得られます。
中央で択一を迫り続けるか、壁まで運んでダウン+起き攻めをとるか…状況に応じて使い分けられるのも魅力。
46P+K→エアB,P,B/エアB,K,Bで浮かせて、その後は正面から/ダッシュで裏に回って、受身を想定しつつ択一を迫ります。
ただし、エアコンボで浮くのは中型より大きいキャラ*1限定である点を忘れずに。
コンボの中継でお世話になるのが8B。
空中ヒットできりもみを誘発して、8B(ac)8P>P,P…や8B(ac)エアB,B…などで、再度浮かせ直せる点が強力です。
この技に合わせて受身→空中ギリエス/空中ガードを狙われると危険なことになりますが、相手の受身を誘う技としても一級品なので、
適度に織り交ぜてダメージを稼いでいきたいところ。
また、ヒット数を稼ぐと補正がかかり、いくらコンボを決めても全然減らなくなっていきます。
相手がそれを見越して受身を放棄している時や、伏せK・8Bなどできりもみ浮きを誘発した時には、236Bなどの打撃投げでコンボを締めてダメージを奪いましょう。
六合技での拾いからは(不安定ですが)、終了22Pが打撃投げ扱いなので大ダメージを奪えます。
ダメージこそ人並みですが、画面中央でも読み勝てば大きいリターンを得られます。
中央で択一を迫り続けるか、壁まで運んでダウン+起き攻めをとるか…状況に応じて使い分けられるのも魅力。
46P+K→エアB,P,B/エアB,K,Bで浮かせて、その後は正面から/ダッシュで裏に回って、受身を想定しつつ択一を迫ります。
ただし、エアコンボで浮くのは中型より大きいキャラ*1限定である点を忘れずに。
P,PやB,Pからの六合技 | 普通に拾うパターンで、相手の受身を促すのが狙い 相手が受身をとらない場合は、そのまま壁まで運んでやるといい 適当なところで虎輪P+B>虎輪2K+Bに繋げば、受身をとられても着地にガード不能連携が重なったりする |
伏せK | 伏せで様子見しつつ、タイミングよく出して空中ガードを割る カス当たりやカウンター時はきりもみを誘発するので、ダメージの高い技で締めるか、1発当てて再度択一に持ち込む |
受身の着地に46P+K | ダメージは低いが、再度46P+Kから追撃できる 受身をとられていないと意味がないので、相手の受身を誘えそうな追撃を決めた後が狙い目か 伏せで様子見しておき、伏せKに空中ギリエスを狙おうとする相手を投げてやるとよし |
ダッシュ裏周り〜背後K(ac)8B | 背後Kを低めの打点で当てると、続く8Bできりもみにできます 背後Kまでの間に受身を放棄されていると、8Bに受身〜空中ガードが間に合ってしまう その場合は背後K(ac)エアB,B…などで空中ガードを割りにいってもいい |
コンボの中継でお世話になるのが8B。
空中ヒットできりもみを誘発して、8B(ac)8P>P,P…や8B(ac)エアB,B…などで、再度浮かせ直せる点が強力です。
この技に合わせて受身→空中ギリエス/空中ガードを狙われると危険なことになりますが、相手の受身を誘う技としても一級品なので、
適度に織り交ぜてダメージを稼いでいきたいところ。
また、ヒット数を稼ぐと補正がかかり、いくらコンボを決めても全然減らなくなっていきます。
相手がそれを見越して受身を放棄している時や、伏せK・8Bなどできりもみ浮きを誘発した時には、236Bなどの打撃投げでコンボを締めてダメージを奪いましょう。
六合技での拾いからは(不安定ですが)、終了22Pが打撃投げ扱いなので大ダメージを奪えます。
近距離でロン側の攻めに冷静に対処してくる相手には、攻めて得られるリターンよりも、切り返されるリスクの方が上回りがちになります。
そういう時は、無理して攻めずに様子見を増やし、リスクを抑えて反撃でリターンをとりにいきます。
例えば、六合連携に対してギリエスやライトガードからの切り返しを狙われる場合は、
始動技や六合技を途中で止めてから、ライトガードやギリエス、伏せ、バックステップ等を混ぜていきます。
ライトガードとギリエスからは46P+Kを狙う事を意識。
特に、主要伏せ攻撃が硬直中立ち姿勢のキャラに対しては、積極的に狙っていきます。
46P+Kは投げ間合いが狭いので、ライトガードよりも反撃しやすく、下段にも対応できるギリエスから狙いたいところ。
伏せは上〜中段の連携が強いユーゴなどに対しては非常に有効。
ギリエス/ライトガードから反撃しやすい単発技と違い、連携はギリエスしても読み合いが続くことが多いので、
サクッと伏せて伏せKで反撃する方が楽なのです。
バックステップは直接大ダメージに結びつきはしませんが、リスクが一番小さく、
読みを外したとしても中距離から仕切り直しで済むというメリットがあります。
バックステップ中に相手が単発技を空振りさせていたら、すかさず6Pを差し込んで攻め込みます。
そういう時は、無理して攻めずに様子見を増やし、リスクを抑えて反撃でリターンをとりにいきます。
例えば、六合連携に対してギリエスやライトガードからの切り返しを狙われる場合は、
始動技や六合技を途中で止めてから、ライトガードやギリエス、伏せ、バックステップ等を混ぜていきます。
ライトガードとギリエスからは46P+Kを狙う事を意識。
特に、主要伏せ攻撃が硬直中立ち姿勢のキャラに対しては、積極的に狙っていきます。
46P+Kは投げ間合いが狭いので、ライトガードよりも反撃しやすく、下段にも対応できるギリエスから狙いたいところ。
伏せは上〜中段の連携が強いユーゴなどに対しては非常に有効。
ギリエス/ライトガードから反撃しやすい単発技と違い、連携はギリエスしても読み合いが続くことが多いので、
サクッと伏せて伏せKで反撃する方が楽なのです。
バックステップは直接大ダメージに結びつきはしませんが、リスクが一番小さく、
読みを外したとしても中距離から仕切り直しで済むというメリットがあります。
バックステップ中に相手が単発技を空振りさせていたら、すかさず6Pを差し込んで攻め込みます。
ギリエスやライトガードからは46P+Kを狙っていくことになりますが、
やはり投げ間合いが狭いため、反撃できないことも多いです。
そういった46P+Kを狙うには少し遠い距離や、投げを決めにくい連携に対しては、ガードアタックでの割り込みも狙っていきます。
ノーマルヒットでダウンを奪え、カウンターヒットなら壁まで吹き飛ばすので、リターンも大きい。
繋ぎが遅めの連携に対しては、ギリエス/LGからの8Bも狙い目。
上段ではありますが発生がそこそこ早く、ノーマルヒットで相手を浮かせて、カウンターヒット時はきりもみ浮きを誘発します。
ギリエスからは8Bだとすぐに出ないので、7Bと入力して出してやります。
ノーマルヒット時は追撃が確定しないものの、エアB,Bなどで空中ガードを割りにいけますし、
カウンターヒット時は8B(ac)8Pで叩きつけて、バウンドをP,Pなどで拾い直せます。
中央では裏周りの補正切り連携でダメージを稼いだり、P,Pから六合で拾いつつ壁まで一気に運ぶなど。
壁際では背後Bを用いたループコンボに発展するので、破壊力が高いです。
ギリエス/LG以外では、ややバクチ的な使い方でも機能する点が面白く、
- 立ち姿勢の下段技を読んで8B
- 伏せを見せて8B
- 投げを読んで8B
特に、人間時に立ち姿勢の下段技を多用するような相手には有効です。
この3P,P以外だと、獣化中は3B,Bも反撃に使いやすいです
46P+Kが決まらない技をギリエスした後は、中段でダウンのとれる3P,Pでの反撃がメイン。
キャンセルがかからない技であれば、ほぼこれ一択でOKです。
ローリスクな選択肢としては、2Pが高性能なので使いやすく、とりあえず追い払うのに使えます。
2Pはヒットさせた後に距離が開くので、中距離戦に持ち込めます。
ただしキャンセル対応技に対してギリエス/LGした場合、キャンセルから出されるコマンド技によっては、こちらの反撃が潰されてしまいます。
(特に相手がガードアタックや、発生の早いコマンド技を出してきた時)
読み合いになりますが、こういったキャンセル〜ガードアタックや、キャンセル〜G止めからの投げを読んだ時に、
ギリエス/LGからの46P+Kでの投げ返しを狙えると、ダメージ効率が上がります。
46P+Kからのコンボや4P・ガードアタックのカウンターヒットなどで壁際に追い込んだ場合、ダメージ効率が大幅にアップします。
まず大きいのが、六合Kがカウンターヒットした後のコンボがとても痛くなる事。
壁際限定の背後Bループに持ち込めるので、プレッシャーが一気に大きくなります。
3割奪って壁まで運び、そこから六合Kのカウンターヒットで残り7割が消し飛ぶこともあるくらい。
このループが痛い
次点で、6P後にダッシュを挟まなくても直接46P+Kで掴めるようになること。
暴れ潰しの六合Kがリターン増加したこともあり、6Pからの択一がさらに強力になります。
キャラ限定+ループ数は少なくなるものの、46P+K>4B(ac)8B>背後B…と背後Bループへも持ち込めます。
6Pからの六合Kと46P+Kに限らず、ロンの攻め手をバックステップで回避できない点も追い風となります。
バックステップは使えずガードもリスクが上がるので、伏せ攻撃の決め打ちなど、的を絞った対応が多くなりがち。
そこにギリエスや伏せ、ガードアタックなどを合わせれば安全にダメージを奪えます。
背後Bループという解りやすいプレッシャーを盾に、相手の逃げ道を塞いでいく形ですね。
壁際では主要二択は太くなりますが、切り返されてしまうと元も子もありません。
相手の出方を窺いつつ、じっくりと壁から逃さず、料理してやりましょう。
- 六合K(CH)後のコンボで、大ダメージを奪えるようになる(壁際限定のループコンボ)
- 6Pヒット後の距離が近いので、ダッシュを挟まずその場から46P+Kで投げられる
- 相手はバックステップできなくなる(距離をとる選択肢を選べなくなる)
まず大きいのが、六合Kがカウンターヒットした後のコンボがとても痛くなる事。
壁際限定の背後Bループに持ち込めるので、プレッシャーが一気に大きくなります。
3割奪って壁まで運び、そこから六合Kのカウンターヒットで残り7割が消し飛ぶこともあるくらい。
このループが痛い
次点で、6P後にダッシュを挟まなくても直接46P+Kで掴めるようになること。
暴れ潰しの六合Kがリターン増加したこともあり、6Pからの択一がさらに強力になります。
キャラ限定+ループ数は少なくなるものの、46P+K>4B(ac)8B>背後B…と背後Bループへも持ち込めます。
6Pからの六合Kと46P+Kに限らず、ロンの攻め手をバックステップで回避できない点も追い風となります。
バックステップは使えずガードもリスクが上がるので、伏せ攻撃の決め打ちなど、的を絞った対応が多くなりがち。
そこにギリエスや伏せ、ガードアタックなどを合わせれば安全にダメージを奪えます。
背後Bループという解りやすいプレッシャーを盾に、相手の逃げ道を塞いでいく形ですね。
壁際では主要二択は太くなりますが、切り返されてしまうと元も子もありません。
相手の出方を窺いつつ、じっくりと壁から逃さず、料理してやりましょう。
虎輪P+Bをヘビーガードさせた後に虎輪2K+B→終了4Kと最速で派生すると、
虎輪P+Bのガード硬直中に虎輪2K+Bが接触するため、ガードを切り替える事ができずヒットが確定する…というもの。
相手の対処法としては、始動技と虎輪P+Bの間に打撃で割り込むか、虎輪P+Bにギリエスを狙うことになります。
対戦で使う際は終了4Kまで決めうちすると回避された時に危険なので、
虎輪P+B→虎輪2K+Bでヒットorガード確認してその後の選択肢を使い分けると○。
導入としては6Pから直接狙うケースが多く、さすがにここは警戒されやすいので、
空中コンボの拾いから六合技を経由して、虎輪P+Bに派生させたりする手もあります。
受身をとっていたら着地に虎輪P+Bが重なり、続く虎輪2K+Bがガード不能…ということで、
P,P>六合6P>虎輪P+B…や、B,P>虎輪P+Bなどが狙いやすいと思います。
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