最終更新:ID:wmJB+wFGhg 2019年02月04日(月) 12:12:45履歴
ブラッディロアシリーズを象徴するシステム。
獣化は単純なパワーアップシステムの枠に収まらず、対戦中の全ての駆け引きに影響を与えます。
キャラ毎に増加の割合は異なりますが、攻撃力は約1.2倍〜1.6倍、防御力は約1.2倍ほど上昇します。
上の例はシェンロンにスタンのダークサンクションコンボ→バイオショックを決めたもので、
シェンロンが人間状態か獣化状態かでダメージがこれだけ変化します。
次にスタンが獣化した状態で上と同じコンボを人間時シェンロンに決めると、こんなに減ります。
火力の高いエアコンボを食らうと1回浮いたらそのまま死んだ…なんて事も頻繁に起こります。
いくら体力勝ちしていても、人間vs獣の状態だと一発逆転の可能性が常にあるため気が抜けません。
また、獣化するとほとんどの打撃技で体力を削れるようになります。
この削りダメージでK.O.されることはありませんが、ジェニーのツイスト構え中K,Kのような密度の濃い連携で固められると、思っている以上に早く体力が無くなっていきます。
獣化することで、前進/後退モーションが変わるため、移動速度が変化します。
ほとんどのキャラで遅くなりますが、クイックフォワード/ダッシュ・バックステップの速度は人間時と変わりません。
距離を詰める時・離す時はこれらを上手く使っていくといいでしょう。
ジャンプの軌道・高度が高くなるのも特徴で、前方ジャンプで相手を飛び越えたりできるほか、
壁際では三角飛びができるようになります。
(壁と接触した時に、壁と反対方向へレバー入れ)
特殊なところだと、スタンはジャンプ中にジャンプ攻撃を出すとホバリング効果が付き、滞空時間が極端に長くなります。
また、空中でとれる行動が豊富なジェニーだと、空中ダッシュ(前/後)が可能になります。
ほとんどのキャラで遅くなりますが、クイックフォワード/ダッシュ・バックステップの速度は人間時と変わりません。
距離を詰める時・離す時はこれらを上手く使っていくといいでしょう。
ジャンプの軌道・高度が高くなるのも特徴で、前方ジャンプで相手を飛び越えたりできるほか、
壁際では三角飛びができるようになります。
(壁と接触した時に、壁と反対方向へレバー入れ)
特殊なところだと、スタンはジャンプ中にジャンプ攻撃を出すとホバリング効果が付き、滞空時間が極端に長くなります。
また、空中でとれる行動が豊富なジェニーだと、空中ダッシュ(前/後)が可能になります。
キャラ毎に差は有りますが、獣化中は殆どのキャラの投げ間合いが広くなります。
キャラ個別の要素では、一部のキャラは手ないし足のリーチが長くなり、特にシオンや毒島は特定の技のリーチが大幅に上昇します。
リーチが伸びるだけでなく、体格(主に上半身)の食らい判定もほとんどのキャラで大きくなります。
特に前後移動中などは前屈姿勢になってしまうキャラが多く、食らい判定や投げられ判定が前に出るため人間時よりも投げられやすくなりますし、
スタンやコウリュウなどの体格が大きく変化するキャラに対しては、獣化中限定で決まるコンボも多々あります。
目に見えないところでは体重の変化も起こります。
獣化するとスタン、コウリュウは人間時よりも目に見えて重くなり、特にスタンは浮かせ技を食らってもほとんど浮きません。
(体重の変化については小ネタページを参照してください)
キャラ個別の要素では、一部のキャラは手ないし足のリーチが長くなり、特にシオンや毒島は特定の技のリーチが大幅に上昇します。
リーチが伸びるだけでなく、体格(主に上半身)の食らい判定もほとんどのキャラで大きくなります。
特に前後移動中などは前屈姿勢になってしまうキャラが多く、食らい判定や投げられ判定が前に出るため人間時よりも投げられやすくなりますし、
スタンやコウリュウなどの体格が大きく変化するキャラに対しては、獣化中限定で決まるコンボも多々あります。
目に見えないところでは体重の変化も起こります。
獣化するとスタン、コウリュウは人間時よりも目に見えて重くなり、特にスタンは浮かせ技を食らってもほとんど浮きません。
(体重の変化については小ネタページを参照してください)
被ダメージの約4割*1が回復可能ゲージとなり、獣化することでこのゲージの分だけ、体力が自動的に回復していきます。
投げやコンボを決めている間もジワジワと回復していくため、気が付くとけっこう回復していたり。
回復速度にはキャラごとに差が設けられていて、基本的には防御力が低いキャラほど早く、逆に防御力が高いキャラほど遅くなっています。
上は1ポイント分の体力を回復するのに必要な時間の一覧で、(単位:フレーム)
早い組(15F)ともっとも遅いスタン(37F)では倍以上の差がついています。
獣化中に発生する削りダメージでも、回復可能ゲージは残るようになっています。
削りの場合は1ポイント分のダメージ×0.4(小数点切り上げ)=1と、削りダメージがそのまま回復可能ゲージに置き換わることがほとんどで、
2ポイント以上の削りダメージ(ガードブレイク攻撃での削りなど)を与えないと、回復可能ゲージは減らないことになります。
投げやコンボを決めている間もジワジワと回復していくため、気が付くとけっこう回復していたり。
回復速度にはキャラごとに差が設けられていて、基本的には防御力が低いキャラほど早く、逆に防御力が高いキャラほど遅くなっています。
15 | 16 | 17 | 20 | 21 | 29 | 37 |
マーベル ブスジマ ウリコ シオン ウラヌス | ユーゴ シェンロン | ロン バクリュウ | ジェニー コウリュウ | アリス | ガドウ | スタン |
早い組(15F)ともっとも遅いスタン(37F)では倍以上の差がついています。
獣化中に発生する削りダメージでも、回復可能ゲージは残るようになっています。
削りの場合は1ポイント分のダメージ×0.4(小数点切り上げ)=1と、削りダメージがそのまま回復可能ゲージに置き換わることがほとんどで、
2ポイント以上の削りダメージ(ガードブレイク攻撃での削りなど)を与えないと、回復可能ゲージは減らないことになります。
獣化中はBボタンを攻撃に使えるようになります。
連携の派生が増えることも考えると、キャラによっては行動の幅が倍以上に広がるとも言えますね。
また、人間時から出せる技でも、獣化中に出すと性質やヒット時の効果が変化したり、派生が追加されるものなどがあります。
(ほとんどの吹き飛ばし技、獣化中は壁吹き飛ばし効果に変わる等)
- Bボタンを使った基本技・連携
- Bボタンを使ったコマンド技
連携の派生が増えることも考えると、キャラによっては行動の幅が倍以上に広がるとも言えますね。
また、人間時から出せる技でも、獣化中に出すと性質やヒット時の効果が変化したり、派生が追加されるものなどがあります。
(ほとんどの吹き飛ばし技、獣化中は壁吹き飛ばし効果に変わる等)
上から順に獣化不能・獣化可能・超獣化可能・獣化中
獣化ゲージには主に(※)4つの状態があります。
- 獣化不能状態 (1本未満)
- 獣化可能状態 (1本以上2本未満)
- 超獣化可能状態 (2本)
- 獣化中
ゲージが1本溜まれば獣化する事が可能になりますが、ここで獣化せずにいることでゲージはさらに蓄積されていきます。
2本溜まりきった段階で超獣化が可能になり、それ以上ゲージは増加しません。
獣化すると、人間時に溜めたゲージの半分が残ります。
獣化可能になった瞬間(1本溜まった瞬間)に獣化すると、獣化後のゲージは50%残ります。
1本半溜めていれば75%、2本溜めていれば100%残ることになります。
獣化前のゲージ量と獣化後のゲージ量の比較
獣化した後は人間に戻るまでゲージは増加することがなくなり、獣化ゲージがゼロになった時に獣化解除の条件を満たすと解除されます。
(→獣化解除条件)
獣化ゲージはだいたい何をしても増加します。
と言うか、何もしなくても時間の経過とともに増加します。
ゲージの増加割合は下記の順に増加量が多くなります。
打撃は「技を出した時」と「技がヒットした/ガードされた時」の2回ゲージが増加します。
ただし、壁や床に接触した時のダメージでは、獣化ゲージは溜まりません。
また、投げはまとまったダメージを与えるため、打撃と比べてワンチャンス辺りの増加量が多いと言えます。
切り返しとしても優秀なギリギリエスケープは、人間時のローリスクなゲージ溜め手段として重宝します。
連携や多段技を連続で避けていくことで、効率よく獣化ゲージを溜められます。
より能動的なゲージ溜め手段としては、空獣化があります。
これは獣化可能な状態までゲージが溜まっていない時にBを押す事で出る「獣化不発モーション」のことで、出すとゲージがある程度増加します。
他に相手を攻撃せずゲージを溜める手段に、アリス・ジェニーの挑発や、ブスジマの本気構え中2入れ等があります。
相手を遠くに吹き飛ばす技を当てた後など、相手がダウンする間に1〜2回出すことで、比較的安全にゲージを溜めることができます。
と言うか、何もしなくても時間の経過とともに増加します。
ゲージの増加割合は下記の順に増加量が多くなります。
多 ↑ | | | ↓ 少 | 攻撃がヒットする (ガードブレイクを誘発させてもOK) |
攻撃がガードされる | |
攻撃をギリギリエスケープする | |
攻撃を喰らう | |
攻撃を出す 攻撃をガードする |
ただし、壁や床に接触した時のダメージでは、獣化ゲージは溜まりません。
また、投げはまとまったダメージを与えるため、打撃と比べてワンチャンス辺りの増加量が多いと言えます。
切り返しとしても優秀なギリギリエスケープは、人間時のローリスクなゲージ溜め手段として重宝します。
連携や多段技を連続で避けていくことで、効率よく獣化ゲージを溜められます。
より能動的なゲージ溜め手段としては、空獣化があります。
これは獣化可能な状態までゲージが溜まっていない時にBを押す事で出る「獣化不発モーション」のことで、出すとゲージがある程度増加します。
他に相手を攻撃せずゲージを溜める手段に、アリス・ジェニーの挑発や、ブスジマの本気構え中2入れ等があります。
相手を遠くに吹き飛ばす技を当てた後など、相手がダウンする間に1〜2回出すことで、比較的安全にゲージを溜めることができます。
獣化後は獣化ゲージが増加することはなくなり、相手の攻撃を受ける事で減っていきます。
人間時は自動的にゲージが増加しましたが、獣化後は自動的にゲージが減る…ということはありません。
上記の順に減少量が多くなります。
(といっても2つしかありませんが)
ガード時の減少は、削りダメージとは違って相手が人間の時でも発生します。
(ただし減少量はダメージと比べるととても小さい)
また、壁・床ヒット時のダメージは獣化ゲージには反映されません。
トレーニングモードで表示される数値よりも、ほんの少し減少量が落ちることになります。
人間時は自動的にゲージが増加しましたが、獣化後は自動的にゲージが減る…ということはありません。
多 ↑ ↓ 少 | ダメージを受ける |
攻撃をガードする |
(といっても2つしかありませんが)
ガード時の減少は、削りダメージとは違って相手が人間の時でも発生します。
(ただし減少量はダメージと比べるととても小さい)
また、壁・床ヒット時のダメージは獣化ゲージには反映されません。
トレーニングモードで表示される数値よりも、ほんの少し減少量が落ちることになります。
ゲージが0になっても即獣化解除、というわけではありません。
獣化はゲージが0の時に…
基本的には「ダウンしなければ獣化は解除されない」というのが重要で、上手く粘れば獣化ゲージ0のまま延々戦い続ける事も可能です。
ちなみに、ゲージが0の時に技後にダウンする技を出した時も獣化は解除されます。
(例:スタンや毒島のジャンプ6Bなど)
獣化が解除された時は、回復可能な体力ゲージが残っていても全て消滅します。
回復可能ゲージが多いから粘って体力を回復しよう…と思っているところで獣化を解かれると、とても苦しい展開になります。
獣化はゲージが0の時に…
- ダウンする
- 投げでダメージを受ける (含む打撃投げ)
- K.O.される
基本的には「ダウンしなければ獣化は解除されない」というのが重要で、上手く粘れば獣化ゲージ0のまま延々戦い続ける事も可能です。
ちなみに、ゲージが0の時に技後にダウンする技を出した時も獣化は解除されます。
(例:スタンや毒島のジャンプ6Bなど)
獣化が解除された時は、回復可能な体力ゲージが残っていても全て消滅します。
回復可能ゲージが多いから粘って体力を回復しよう…と思っているところで獣化を解かれると、とても苦しい展開になります。
純粋な打撃でダウンを奪う時と少し扱いが違うので補足。
投げで獣化を解除するには、獣化ゲージがゼロになってからダメージを与える必要があります。
ダウンを奪わないウリコの上段投げ・下段投げでも解除できるとおり、投げでダウンを奪えるかどうかは関係ありません。
例えばシェンロンの獣化中の上段投げは「踏みつけ→引っ掻き→引っ掻き」と3回ダメージを与えます。(複数回ダメージ)
対してブスジマやジェニーの人間時の上段投げは1回しかダメージを与えません。(単発ダメージ)
両者を獣化ゲージが残り少ない相手に対して決めると…
このように、同じ投げ1回でも単発ダメージと複数回ダメージで獣化を解除できるかどうかが変わります。
例え獣化ゲージが残り1ドットしか無い時でも、単発ダメージの投げでは獣化が解除されません。
投げで獣化を解除するには、獣化ゲージがゼロになってからダメージを与える必要があります。
ダウンを奪わないウリコの上段投げ・下段投げでも解除できるとおり、投げでダウンを奪えるかどうかは関係ありません。
例えばシェンロンの獣化中の上段投げは「踏みつけ→引っ掻き→引っ掻き」と3回ダメージを与えます。(複数回ダメージ)
対してブスジマやジェニーの人間時の上段投げは1回しかダメージを与えません。(単発ダメージ)
両者を獣化ゲージが残り少ない相手に対して決めると…
- 複数回ダメージ … 1回目・2回目のダメージで獣化ゲージを空にできれば、2回目・3回目のダメージで獣化を解除できる
- 単発ダメージ … ダメージで獣化ゲージを空にしても、その後のダメージが無いため獣化を解除できない
このように、同じ投げ1回でも単発ダメージと複数回ダメージで獣化を解除できるかどうかが変わります。
例え獣化ゲージが残り1ドットしか無い時でも、単発ダメージの投げでは獣化が解除されません。
- 獣化できるときに地上/空中でBボタン
1F目から無敵時間が存在します。(最後の1Fだけが無防備な隙になります)
加えて中段判定の衝撃波が発生するので、無敵時間で相手の技を回避しつつ吹き飛ばし、形勢逆転も可能です。
本作において、唯一の無敵時間を持つ行動なので、割り込み、緊急回避などに重宝します。
ただし、ガード・ギリエスされると確定反撃を受けるだけの隙がある(難しいが)、全体動作が終了するまでに時間がかかる、など欠点もあります。
読まれていると獣化後の反撃で一気にゲージを持って行かれ、最悪の場合はそのまま獣化を解かれてしまうこともあります。
ご利用は計画的に。
空中でBボタンを押すと、空中で獣化します。
地上での獣化と同じで、1F目から無敵になるため、空中コンボの回避手段として重宝します。
地上の獣化は終わり際の1Fだけ無防備な隙がありましたが、空中獣化は着地するまで無敵時間が続きます。
(ただし、空中獣化後にジャンプ攻撃を出すと、その時点で無敵は切れてしまいます)
- 獣化ゲージが1本以上溜まった状態で、Bボタンを使う連携を出す
獣化モーションを挟まずスムーズに連携できる
連携を出しながら獣化します。(そのまんま)
攻めながらいきなり獣化するので奇襲目的で使われる事が多いです。
また、連携ではありませんが、ダッシュBも獣化モーションを挟まずに出すことができます。
(66Bではダメ。ダッシュB限定です)
エアコンボ中にBボタンを押した時も、ジャンプBやジャンプ6Bを出しながら獣化できます。
ジャンプを多用するゲームではありませんが、一部の隙の大きい技への反撃なんかだと役に立つ…かも。
特にジャンプBは地上ヒット時によろけを誘発するので、エアK,B>着地P,P,P…などが色々なキャラで狙えます。
(例:ロンの虎爪掌>エアK,B>着地虎爪掌>追撃など)
このエアコンボ獣化はアーケード版とPS2版で扱いが異なり、アーケード版では人間状態のまま、獣化中のジャンプ攻撃を出します。
獣化しないため、ジャンプの軌道も低いまま…ということで、ロンはアーケード版だと永パがゴロッと増えます。
狙うならCPU戦でね!
- 獣化可能状態で236B、214BなどのBボタンを使うコマンド技を出す
コマンド技の性質に関してはコマンド技とキャンセルで解説していますが、獣化可能時にB入力のコマンド技を出すと、技を出しながら獣化できます。
(ビーストドライブは獣化していないと出せないので、人間時に入力しても出せません)
相手は人間だから…と思って油断して攻め込むと、214Bなどの大技を食らって逆転されることもよくあるので、
押し引きの判断は獣化ゲージの量を見て行いましょう。
これにG止めを組み合わせると一瞬で獣化が完了するため、時間がかかる・終わり際に隙がある…という通常獣化の欠点を補う事ができます。
人間時にダウンを奪い、スムーズに起き攻めしたい時なんかに使われます。
- 獣化中に236236Bまたは214214B
打撃投げや投げ、ガード不能技など種類は様々ですが、基本的には獣化ゲージ残量が多いほど威力が大きくなります。
BDを使うとヒット、ガードを問わず下記2つの効果があります。
- 獣化が解除される
- 回復可能な体力ゲージが回復
ただし回復する量は獣化ゲージの残量と比例しているため、ゲージがゼロの時はほとんど回復せず回復可能ゲージが消滅します。
BDを出さず時間で回復させた方が回復量が多かった…という事もあるため、この回復目当てでBDを使うことはあまりありません。
(最終ラウンドで体力勝ちを狙う時ぐらい)
一部のキャラは、特定の連携やコマンド投げからBDへと派生できます。
この派生専用BDは、通常のBDと扱いが違う
特殊入力でBDを出せるキャラもいますが、こちらは体力ゲージが回復しない点が通常のBDとは異なります。
※体力回復・ダメージ変化は獣化ゲージ残量(超獣化中は残り時間)で回復値・ダメージが変化するかを示します
214P締めは壁にヒットした場合は受身をとられるので、ダウンを奪えない。
この派生専用BDは、通常のBDと扱いが違う
特殊入力でBDを出せるキャラもいますが、こちらは体力ゲージが回復しない点が通常のBDとは異なります。
※体力回復・ダメージ変化は獣化ゲージ残量(超獣化中は残り時間)で回復値・ダメージが変化するかを示します
キャラ | 技名 | コマンド | 体力回復 | ダメージ変化 |
ロン | 連珠靠爬山 | 214B,K,6B,2P | 獣化 … なし 超獣化 … あり | なし |
釘脚靠爬山 | 46K,6B,2P | |||
マーベル | トルネードブラスト | リバーススイング(一回転P)中にB,P,B,B,K,K | あり | なし |
ブスジマ | 毒島オリンピック | 舌スルー(236P+K)中にB,P,K,K,B,B | あり | なし |
シェンロン | 猛虎硬爬山 | 六合蛇輪式を1周させてから222B | なし | あり |
- トルネードブラストは獣化中の残り時間がゼロになると、演出中に人間に戻って中断させられてしまう
- 毒島オリンピックは技中レバー6入れっぱなしでフィニッシュが46Bに変化する (通常は214Pでフィニッシュ)
214P締めは壁にヒットした場合は受身をとられるので、ダウンを奪えない。
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