ジャンプ6Bで叩きつけてから地上技で拾っていくもの。
エアB,P,Kと比べると、発生が遅いのできりもみ浮きからじゃないと確定しないことと、ヒット数を抑えてダメージを伸ばせるという違いがあります。
例: 6K,K(ac)エアB,P,K>6P>六合6K>終了4Kor終了66P(ac)ジャンプ6B>P,P,P,P(c)236Kなど
きりもみ浮きに直接ヒットさせるもの以外だと、エアコンボに組み込むものがある。
- 6K,K(ac)エアK,6B>P拾い or 6P拾い……
- 6K,K(ac)エアK,K,B>エアK,6B……
ジャンプKをヒットさせた後に受身をとらなければ続くジャンプ6Bで叩きつけになり、
ジャンプ6Bを回避しようと受身をとる相手には、エアK,K,Bと出すことで受身の硬直に2回目のジャンプKが刺さる…という仕組み。
つまり、ジャンプKヒット後に二択を迫る形になります。
このジャンプKヒット後の二択は狙う機会がそれなりに多く、ダッシュ裏周りの代用で使っていけます。
特に壁際だとジャンプB締めエアコンボの後、ダッシュで裏に周れなくなるので、こちらを使って正面から崩しにいくのも大アリなのです。
- 6K,K(ac)エアB,P,B>着地>エアK,6B or エアK,K,Bなど
- 214P(CH)>6P>六合6P>終了66P(ac)エアB,K,B>着地>エアK,6B or エアK,K,Bなど
また、低めの浮きにエアB,6Bで追撃するという使い方もあります。
エアK,6Bと違って裏の選択肢はないので、奇襲のような使い方ですね。
例: 214P(CH)>P,P,4P(ac)エアB,6B>236B>8B……
6K,K後のような普通の当たり方(?)だと、続くジャンプ6Bがスカってしまうので、できるだけ低い位置でジャンプBを当ててやる必要があります。
きりもみ浮きになる浮かせ技の後、少し遅らせてエアキャンセルをかけることで、いい感じで低めにジャンプBを当てられるので、いろいろ試してみましょう。