エアコンボ後やジャンプ6Bでの叩きつけ後の拾いには、様々な連携が使えます。
相手に合わせて使い分けることで、ダメージアップを図れる…かも。
- P,P,P拾い … 安定。P,P,P(c)236BやP,P,P>六合K>終了66Bで択一をしかけていく
- K拾い … これも安定。K>六合2KとK>遅め六合2Pで簡易二択にできる
- B,P拾い … 中量級に対して決めやすい。P,P,P拾い後と同じ択一をしかけられる
- 66P(c)G止め拾い … 可能性の獣。
どの連携にも言えることですが、一番の狙いは連携で拾って六合技〜終了66Bからの236Bで締めること。
236Bは打撃投げなので、ヒット数補正を無視してけっこうなダメージを奪えるからです。
P,P,P拾いを例にすると…
- P,P,P>六合K>終了66B
相手は六合Kの後に受身をとることで、終了66Bを空中ガードしてきりもみ浮きになるのを防げる
- P,P,P(c)236B
六合Kに持ち込む前に236Bに繋ぐので、六合Kを待っている相手に刺さる
こういった感じで択一をかけていくワケです。
しかしながら、この二択もP,P後に受身→空中ガードで両対応されてしまうので、今度は拾いをK拾いに変えて受身を釣る…というように、細かく対応を変えてやれればなおグッド。
キャンセルポイントからは、G止め>P,P,P…と拾っていくこともできます。
特にキャンセルからの236Bを読んで受身をとる相手に対して有効で、獣化中であればP,P,P、B,P、各種六合P技の後に狙えるので、
連携から六合技への派生、また六合技から終了技への派生の裏の選択肢として、キャンセル〜G止めからの攻めも用意しておくといいでしょう。
浮きの低い重量級3キャラ(ガドウ・スタン・コウリュウ)に対しては、終了66Bからの236Bが決まらないので、P,P,P>六合K>終了B(c)236Bなどで妥協しても構いません。
キャンセル236Bを受身→空中ガードしようとする相手に対して、終了B(c)G止めから受身の着地を投げに行く…といった動きを増やしてもいいと思います。