少々発生は遅いものの、ヒット時によろけを誘発するので、マーベル側のペースを維持しやすい点が優秀な1K。
ヒット時は五分〜微有利になるので、固まる相手には再度6P,P,Pと1Kの二択を仕掛け、
手を出してくる相手には、ガードアタックや8Pなどの切り返しで逆二択をかけていきます。
下段では1Kの他に2K、2Bもなかなかの性能。
2Kは1Kより発生が早いので相手の打撃を潰しやすく、カウンター時はよろけるので距離が近ければ投げが確定します。
2Bはこれといったリターンは無いですが、技中しゃがみ状態なので上段スカし性能が高く使いやすい技です。
(1K・2Kはともに技中立ち状態なので、上段技で潰されます)
ただし、ヒット後に密着するような距離で出すと、ヒットさせても下段投げが食らい確反になってしまいます。
振る時は常に硬直中に投げ抜けを入れ込んでおきましょう。
リーチは短く発生は遅いものの、カウンターヒットでよろけを誘発できる下段技。
214Pへ派生可能で、すぐにG止めしてやるとノーマルヒットでも有利な状況になるため、
常に214PのG止めまで1セットにしておいて、カウンターヒット時は素早くリバーススイングまで繋ぎます。
パッと見はしゃがみ姿勢なので、上段の連携への割り込みに使えそうですが、
出始めは立ち姿勢になっているため、残念ながら割り込みには向きません。
リーチの短さをカバーするためにも、壁際に追い込んでガードアタックを読んだら打つなど工夫しましょう。