Bloodstained: Ritual of the Night 攻略wiki - 今後の要望
改善して欲しい不満点や、ちょっと気になる部分、今後の追加予定コンテンツや次回作への要望などがあれば編集かコメントでどうぞ。
ストーリー・キャラクター
ビジュアル・サウンド
ゲームバランス
こういう武器やシャードが欲しい
こういう要素があったらいいかも
細かい仕様
などなど、どんなことでも構いません。
※蒼き雷霆ガンヴォルト 爪 攻略@wikiの
次回作への要望
を参考にしました。
ゲームシステム・機能拡張
ゲームバランスなど
アイデア
プレイキャラクター「斬月」
プレイキャラクター「ブラッドレス」
ランダマイザーモード
その他
ゲームシステム・機能拡張
ディレクショナルシャードによる(トリガータイプの)方向指定攻撃の際、その方向に居る敵になるべく命中するように射角を自動補正する「エイムアシスト」的な機能(コンフィグ設定)があると便利かも。
ショートカットに登録したアイテムの使用方法。「ショートカットを切り替えると同時に使用する」という方式は不便。「↑+L2」などの特殊な操作か、ショートカット画面を開いている時にアイテム専用のボタンを押すなどの方法でアイテムを使用できる方が便利なのでは。
ショートカットで装備を切り替える際、特定の操作で「一部分の装備だけを切り替える」ことができると便利かも。
例:
で武器の装備だけを切り替える、
でトリガーシャードだけを、
でディレクショナルシャードだけを切り替える、など。
ショートカットの武器の設定を、「未設定(武器変更無し)」に簡単に設定できるようにして欲しい。ショートカット設定を削除した時のみ武器が「未設定」になるというのは不便。
ショートカットのファミリアシャードの設定を「ファミリアシャード無し」にも設定できるようにして欲しい。
コンフィグ設定により、「ショートカット切り替え操作の際に"ゲームの時間の流れが停止しない"」という仕様で遊ぶことができてもいいのでは(スローモーションになる仕様でもいいかも)。
コンフィグ設定により、「ショートカット切り替えのUIを簡素なUIにする(ロックマン11のセレクトショートカットのように)」ことができても良いかも。
ショートカット切り替えの操作方法についてのアイデア
「
押し続けで切り替えのUIを開き、右スティックでショートカット枠を指定し、右スティックを倒したまま
を離す
」 といった操作でショートカットを切り替えられるようにする。
ショートカット切り替えのUIを開いている間も移動やジャンプなどが行えるようにする。
上記のような仕様にすると、アクションの流れを止めず、スムーズにショートカットを切り替えられるようになって便利なのでは。
例:移動しながら(移動を止めずに)ショートカットを切り替えられるようになる など。
装備画面やインベントリ画面では、「新たに入手したアイテム」を一瞬ですぐに確認・選択できるような機能があるとより便利かも。
ヨハネス・ドミニク・ODの各施設を利用する際に、そのNPCの「汎用的な台詞(テキストメッセージ)」を即スキップするという操作に慣れていると、一定条件で発生する「特殊な会話」を誤って即スキップしてしまうケースが起こり得る。
1周目では各特殊会話の最初の2〜3秒くらいはスキップできないようにしたり、「NPCとの会話で得た"攻略のヒント"をメニューのアーカイブからいつでも確認し直せる」ような機能があると、より初心者に易しくなるのでは。
セーブを行う際のデータ選択画面にて、「現在のデータのエントリーネームを変更した上でのセーブ」や「任意のデータのコピー・削除・エントリーネーム変更」も行えるようにして欲しい。
セーブの際に、現在のゲーム進行時期などの説明をエントリーネームに書き込めると便利なので。
データのコピーや削除などの操作もセーブ画面でついでに行えるとより便利。
現状では「○ボタン」はアクションでの用途が割り当てられていないので、○ボタンに何らかの役割を割り当てられるようにしても良いのでは。
○ボタンに武器をもう一種割り当てることができれば、武器を咄嗟に使い分けやすくなって便利かも(『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』や『悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印』のように)。
○ボタンにアイテムの使用を割り当てることができても良いかも。
「もう一種の武器」「もう一種のトリガーシャード」「もう一種のディレクショナルシャード」など、○ボタンにどんなアクションを割り当てるかはプレイヤーの自由というシステムでも良いかも。
『悪魔城ドラキュラ ハーモニー オブ ディスペアー』のハンタースキルシステムのように、「↑+△」「↓+△」「左右+△」などの簡単なコマンドで必殺技やトリガーシャードを使い分けられると便利かも。
周回プレイにおけるアーカイブの活動履歴は、「過去の周回も含めた総合記録」とは別に「その周回のプレイのみの記録」も閲覧できるようにして欲しい。
スピードランモードにて各チェックポイントに到達した際には、「到達タイム」が表示されるだけでなく、「それまでのレコードタイム」も同時に表示された方が、タイム更新のやりがいが増すのでは。
ゲームバランスなど
大剣の必殺技「オンスロートスピン」や、槍の必殺技「オービタルホイール」は、あまり実用的な性能ではないような…?
突剣の必殺技「百花繚乱」は、敵のすぐ近くで繰り出す必要がある「百裂突き」部分と、敵にぶつかるくらいの勢いで前進する「フィニッシュ攻撃(前進突き)」部分があまり噛み合っていないような…?
フィニッシュの前進突きで「敵にとどめを刺せなかった場合」はそのまま前進して敵にぶつかってしまいやすく、フィニッシュ部分の活用が難しい。
終盤では「オラクルブレード」が優秀すぎて他の武器が活用されにくいので、オラクルブレードの性能はもう少し低めでも良いかも。
「フェザーローブ」装備時の被ダメージ時の吹っ飛びは、もっと強く吹っ飛ぶようにして、「わざと高く吹っ飛ばされて高所へ上る」「わざと横に吹っ飛ばされて高速移動する」といった用途に利用しやすくしても良いのでは。
「ムーンベルト」や「ストライダーベルト」はもっと早く入手できた方が良いかも。急降下キック連発や「疾風の書」や「スピードスター」などで機動力が上がってきた頃になってこれらを入手しても、いまいち活用されにくいような…。
「サモン・チェア」関連
「MPを急速に自動回復する」という用途に使えるシャードにも関わらず、「召喚するためにMPを20消費する」というのは少々チグハグな仕様のような…?
MPコストは1くらいでもいいかも。
「召喚した椅子に座っている時はMPの自動回復速度が早まる」という仕様は気付きにくいので、もう少しヒントが欲しい。
サモン・チェアに限らず、あちこちに固定配置されている椅子に座っている時にも、MPの自動回復速度がアップしても良いかも。
「リフレクションレイ」はランクを上げると、移動距離が伸びる代わりに短距離の移動はできなくなるため、逆に使い勝手が悪くなってしまう可能性も。
「右スティックの傾け具合」や「ディレクショナルシャードのボタンを押す早さ」などで移動距離の長短(光線の長さ)を調整することができれば、より使い勝手が良くなり、気兼ねなくシャードのランクを上げられるようになるのでは。
「リフレクションレイ」と「ハイジャンプ」の各ランクの強化に必要な素材が「魔牛の羽根」のみとなっている点。
「魔牛の羽根」の下位アイテム的な素材である「雷鳥の羽根」や「風切羽根」がこれらのシャードの強化に対応していないのは少々不自然であり、また強化に必要なアイテムが「1種類の敵からの低確率ドロップでしか入手できないアイテム」に偏りすぎでは…?
「リフレクションレイ」に関しては、「雷鳥の羽根」や「風切羽根」で早々に強化して移動距離を伸ばせると、通常の攻略手順とは異なるルート進行(シーケンスブレイク)が可能となるおそれがあるため、「魔牛の羽根」でしか強化できないようにしてあるのだと思われるが…。
「リフレクションレイ」の早期強化によるシーケンスブレイクの可能性を無くすよりも、むしろシーケンスブレイクできちゃう方が面白いような気も。
解体に必要なアルカヘストをもう少し確保しやすくするなどして、解体のシステムを序盤から積極的に利用しやすくしても良いかも。
拠点でのヨハネスとの初回会話で30個ほどもらえる、定期的にヨハネスからもらえる、錬成をある程度行う度にもらえる、シャードを売却するともらえる など。
ザコ敵への毒状態の影響力が小さく、あまり有効活用されないような…? ザコ敵への毒状態は、もっとHPが急速に減るなどして効果を高めた方が良いのでは。
敵への呪い状態の影響力が小さすぎて、ほぼ活用されないような…? 呪いの効果は敵のHP上限が一時的に半減するだけなので、敵の元々のHPが半分以下まで減っていると無意味。そのためボス戦ではほぼ活用できず、ザコ戦でも役立つ場面は限られる。
敵への呪い効果は、「効果中の敵への与ダメージが1.5倍〜2倍に増加」などのシンプルに強力な効果でも良いかも。
アビゲイルやスージーのクエストは、固定の順番で1つずつ達成していく形式ではなく、リンジーのクエストのように複数のクエストが同時に提示され、ある程度自由な順番で達成できる形式でも良いのでは。
リンジーの序盤のクエストのうち、「ロザリー/アネット/リサ/サイモン の敵!」の4つのクエストに関しては、「旦那の敵!」を達成せずとも最初から提示されていても良いのでは。
モートはエントランスで狩ることもできるのに、これら4つのクエストの早期出現のためにはアーヴァント村で5体狩らねばならず、このクエスト出現の仕組みはゲーム進行のテンポを少々阻害しやすいような。
ゲーム後半のいくつかのクエストの依頼品と報酬が、そのクエストの達成可能時期に見合っていないような…?
A-14.「イーノス」の形見:「依頼品:オリハルコン x1」「報酬:古代魚のムニエル x3」 最終盤まで来て古代魚のムニエルをもらっても…。むしろ報酬としてオリハルコンを入手できた方が嬉しい。
「MP満タンの状態で燭台を壊すとお金が出現する」という仕様は、「必殺技もシャードも使用せず通常攻撃だけで戦う」というプレイスタイルを多少促すような仕様なので、いろんな必殺技やシャードを扱える本作の趣旨とはあまり噛み合っていないような…?
むしろ「必殺技やシャードを沢山使って派手な戦い方をするほどお金も稼ぎやすくなる(MPをガンガン消費する方がはるかにメリットがある)」という仕組みがある方が良いかも?
「禁忌地下水洞」の "レバー操作で開く扉" と、レバー手前の "リフレクションレイで通過する隙間" という二重のルート制限は必要ないような…?
アルカヘストの所持上限は99個でも少なく感じることがある。終盤のやり込みで所持金に余裕ができた時の「アルカヘスト99個まとめ買いの容易さ」と「各種解体でのアルカヘストの消費の激しさ」を考慮すると、所持上限はもっと多くても良いかも。
難易度ハードやナイトメアには、「下位難易度に比べて敵のアイテム・シャードのドロップ確率がアップする」といった利点があっても良いかも。
特に難易度ナイトメアではザコ敵を狩るリスクが高い上に経験値も得られないので、その分ドロップ確率は高めて、ザコ狩りの作業の負担を軽減し、ザコ狩りを楽しみやすくしても良いのでは(アイテムを集めにくいことも含めて高難度である、という考え方もできますが)。
アイデア
一定条件で定期的に、装備中の武器がランダムでいずれかの武器と同じ性能に変化する「ランダム武器」があると楽しいかも。
一定条件で定期的に、装備中のシャードがランダムでいずれかのシャードと同じ性能に変化する「ランダムトリガーシャード」や「ランダムディレクショナルシャード」があると楽しいかも。
使い魔が一定時間ごとに手持ちの中からランダムで切り替わる「ランダムファミリアシャード」のような機能があると楽しいかも。
ヘアサロンでの「外見カスタマイズ設定」を数パターン保存しておけるようにし、保存した設定をショートカット切り替えと紐付けるなどして、ヘアサロン以外の場所でも外見カスタマイズ設定を切り替えられると楽しいかも(ロックマンの特殊武器切り替えによるカラーチェンジのような感じで)。
ミリアムの外見の各部位のカラーが時間経過で徐々に変化していくような機能があっても楽しいかも(セガサターン版『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の「にじいろのローブ」のように)。
地面から上空へ飛び上がりながら攻撃し、そのまま空中で他の行動へと繋げられるような必殺技があっても良いかも。
「武足の空撃斧」や「ヴァルキリーソード専用技」のような「上空から急降下しながら攻撃する必殺技」が、他の剣や槍などにもあっても良いかも。
短剣は、武足の旋空脚のような「移動用としても役立つ必殺技」が使えるようにするなどして、より機動力のあるスピーディな戦い方ができるようにしても良いのでは。
例:無敵時間のある素早い前転を行いつつ、前転直後に斬りつける必殺技など。
「アサシネイト」で敵の近くにワープした直後や刺突攻撃の直後に、特定の操作
*1
で必殺技を中断して、「元の位置には戻らずワープ先の位置に定着する」ことができても良いかも。
突剣は「素早く前進しながらの突き攻撃」や「後退しながらの攻撃」といったアクションが即座に行えると、よりフェンシングっぽい個性的な戦い方ができて楽しいかも。
『キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲』における「左右に小刻みに高速移動しながら通常攻撃を連発する戦い方」のような感じで。
大剣や銃などには、攻撃ボタンを長押ししてから離すと発動する「チャージ攻撃」「チャージショット」的な必殺技があっても良いかも(ボタン長押しのチャージ中でも自由に移動可能)。
銃版のパリィとして、ガン=カタのように敵の近接攻撃をさばくか避けると同時に銃撃するような技があっても良いかも。
「レッドアンブレラ」は、「ブラッドスティール」で血を集めることで性能が強化されても良いかも。
装備中の弾丸を発射する際に、弾丸を消費する代わりにMPを消費する、特殊な銃や防具があっても良いかも。
「ブラッドスティール」で血を集めることで、何らかの回復アイテムや、「○○の血液」系の素材をストックすることができても良いかも。
「サモン・チェア」で設置した椅子を、キック系の攻撃で真横に滑っていくように吹っ飛ばして、敵にぶつけて攻撃できると楽しいかも。
「リフレクションレイ」での反射に利用できる「鏡」を任意の場所に設置するシャードが使えると楽しいかも。
「ティス・ロザイン」なども鏡で反射できると楽しいかも。
『悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス』のザコ敵レライエの跳弾のような
*2
、「地形に当たると跳ね返る高速の貫通弾を任意の方向に撃ち出す攻撃」が欲しい。ディレクショナルシャードか銃の必殺技などで。
『悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架』の「サッカーボーイのソウル」のように、小さなボールのようなものを空中に放り上げて、通常攻撃などで勢いよく吹っ飛ばして敵にぶつけて攻撃できるようなシャードが欲しい。
上手くジャストミートするとより強く吹っ飛ばせたり、数回リフティングすると威力が上がったりといったテクニカルな要素があると楽しいかも。
「サモン・ブエル」や「ファミリア・ブエル」は攻撃してもあまり勢いよく吹っ飛んではくれなかったり、召喚直後の空中にいるブエルは吹っ飛ばせなかったり、そもそも吹っ飛ばさなくても敵にダメージを与えることができたりして、あまり吹っ飛ばし甲斐がないので…。
エフェクティブシャードは「アクセラレイター」と「アクセラレイター以外のもの」を同時に装備でき、ワンボタンで「アクセラレイター + その他のエフェクティブシャード」を同時に発動することができても良いかも。
「アクセラレイター」入手後は、エフェクティブシャードの装備がどうしてもほぼアクセラレイター常用になりがちであり、他のエフェクティブシャードはあまり使われなくなるので。
いっそのこと、「エフェクティブシャードは最大2種類までを組み合わせて同時に発動できる」というシステムでも良いかも?
各使い魔を召喚している時に、コマンド入力で「使い魔との合体技」が使えると楽しいかも。
使い魔とのコミュニケーション要素がもっとあっても良いかも。
ミリアムのレベルアップ時や、ボス戦でのノーダメージ勝利達成時などには、使い魔が「おめでとう」などと言って誉めてくれても良いかも。
武器の「ブラッドブリンガー」を装備している時に、そのブラッドブリンガーが喋る場合があっても良いかも。
カメラの向きを「真横視点で固定」ではなく、プレイヤーの操作である程度傾けることもできるようにして、平面的ではなく立体的な視点で遊ぶことができても楽しいかも。
「(弱い攻撃を受けた場合の)被ダメージ時の硬直時間を短縮する」といった効果のエンチャントシャードがあると、より快適に探索しやすくなるかも。
ランク9・グレード9の重複装備で、(弱い攻撃を受けた場合の)被ダメージ時の硬直が無くなる など。
「インバート」の発展形として、ミリアムに重力が掛かる方向を "90度ずつ" 変更して「壁面に立つ」・「横に落ちる」ことができても良いかも。
「ハイジャンプ」のランクを上げると、頭上の敵をハイジャンプの頭突きで攻撃できるようになっても良いかも。
「転送石」の発展形として、「一度訪れたことのある場所ならどこにでもワープできる」ような機能があると、より快適な探索が行いやすくなって便利かも。
例:転送石の上位版的なアイテムを使うことで、このようなワープが可能。ただしとても希少な消耗品なので、気軽に何度もワープすることはできない。いつどのように使うかはプレイヤー次第… など。
石化状態に陥ってもボタン連打で素早く状態解除できるので、メニュー画面を開いて「柔軟剤か万能薬を使って石化を回復しよう」という気にはあまりならないような…?
柔軟剤などの状態異常回復アイテムは、その状態異常を解除する効果に加えて、「その状態異常を一定時間予防する効果」もあると、より有効活用しやすくなるかも。
「アクアストリーム」未所持時には、ディシーマがアクアストリームを100%ドロップするようにしても良いのでは。
ガレオン「ミネルヴァ」における、大砲手前のモート・カノンのように。
カヒライスは「カレーライス」をランダムドロップしてもいいかも?(名前が似てるので…)
ウェパル戦にて、「大砲の導火線に火をつけて大砲を発射し、ボスに大ダメージを与える」といったギミックがあっても良いかも。
斬月戦(1戦目)にて、斬月の反撃の構えでこちらの近接攻撃を防がれて身動きができなくなっている時でも、パリィや土壇場返しは行うことができても良いかも(斬月のカウンターに対するカウンター返しを可能にする)。
ドミニク戦にて、ドミニクも「チェンジバニー」で変身しても良いかも。
ドミニクやボスとしてのミリアムは、難易度ハード以上ではファミリアシャードを使役しても良いかも。
ショップの「シャード売却」は、もう少し「積極的にシャードを売ろう」という気にさせるような仕組みがあってもいいかも。以下は一例↓
シャード売却によって、お金以外にも何かがもらえるようにする(アルカヘストなど)。
ドミニクが「特定のシャードを特に欲しがっている」場合があり、該当のシャードは通常よりも高値で売れるようにする。ドミニクがどのシャードを欲しがるかは定期的に変化する。
ドミニクにシャードを沢山売却すると、アクセサリー「ドミニクのメガネ」をもらえる。また、これ以降はドミニクの外見が「メガネを掛けていない状態」となり、敵としてのドミニクの外見にも反映される。
「ショップで売却可能なシャード全種類を1つずつ以上売却すると、ラストバトルのドミニクとバエルが超強くなる」といった、強化版ラスボス的な要素があっても良いかも。
あちこちに配置されている椅子に「積極的に座ろう」という気にはなりにくく、プレイヤーにあまり座ってもらえない椅子があるのは少々勿体ない気もするので、各所の椅子に座ることに何らかのメリットがあっても良いかも。
「MPが急速に回復する」「HPを消耗した分の何割かを回復できる」「バフ効果が一定時間付与される」「座ったことのある椅子の数に応じてNPCから何かがもらえる」など。
任意のセーブ部屋をワープ部屋に、ワープ部屋をセーブ部屋に変化できるような機能があっても良いかも?
ザコ敵が時々「強化版(レアエネミー版)」として出現することがあり、強化版のザコ敵を倒すと通常のザコ敵撃破よりも大きなメリットが得られる…といった変化があっても良いかも。
通常よりも経験値を大きく獲得できる、高確率でアイテム・シャードをドロップする、アイテムをより多くドロップする など。
最も効率の良いお金稼ぎの方法が「同じ場所で延々と燭台を壊し続ける」という単純作業の繰り返しなのは、やや面白味に欠けるような?
「単純作業の繰り返しによる、簡単で効率はそこそこな稼ぎ」か、「多少テクニカルだが、うまくいけば非常に効率の良い稼ぎ」かを、プレイヤーが選べるような仕組みがあっても良いかも。
必殺技やシャードは、MPの温存などをあまり気にせず、もっと積極的に多用したいと思えるような仕組みにしても良いかも。
必殺技やシャードを一定時間使わずにいると、魔力がチャージされた状態となり、一度だけ(または一定時間だけ)必殺技やシャードをMP無消費 かつ通常よりも強力な効果で発動できる など。
「敵を怯ませる」ことにもっとメリットを持たせて、敵を怯ませることを意識した高度なプレイを楽しみやすくしても良いかも。
敵を怯ませた直後の数秒間は、その敵への攻撃が必ずクリティカルヒットになる など。
この仕様により、敵を怯ませる度に一定のメリットを得やすくなる分、「短時間での連続怯み」はできなくしても良いかも(敵が怯んだ直後の一定時間は怯み耐久値が減らなくなる など)。
ザコ敵を怯ませてからとどめを刺すと、その敵のアイテム・シャードのドロップ確率がアップする など。
特殊ネーム武器は剣だけでなく、刀や銃など色々な系統の武器があっても良いかも。
特殊ネーム入力で最初から銃を使えれば、最初のシーマを銃で倒すことができるようになり "(ほぼ)完全な銃オンリープレイ" が可能になるなど、やり込みのかゆい所にも手が届くようになるのでは。
「最初からアクセラレイターを所持」などの便利な状態でニューゲームを遊ぶこともできるようにして欲しい。
特定のネームを入力すると最初からアクセラレイターを所持している など。
倒したことのあるボスの中から任意のボスを選んで、自由に何度でも再戦できるような要素が欲しい。
『悪魔城ドラキュラ サークル オブ ザ ムーン』のマジシャンモードやシーフモードなどのように、ミリアムの「初期ステータス」および「レベルアップによるステータス成長傾向」を大きく変化させる遊び方ができても良いかも。
「巨獣区でのソニックとのレース」の発展型として、専用のコースをゴールするまでの最速タイムなどを競う、レースゲーム的なモード(ミニゲーム)があっても良いかも?
「無限に現れるザコ敵と戦い続けてどれだけ生き残れるかに挑戦する」といったルールの、ザコラッシュサバイバル的なモード(ミニゲーム)があっても良いかも?
『悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印』の「通常攻撃でMPを消費する」システムのように、通常攻撃や必殺技を行うために「スタミナゲージ」的なものを消費する、というシステムを導入するのもありかも…?
「大剣などの重い武器はスタミナ消費が激しく、逆に短剣などの軽い武器はスタミナをあまり消費しない」といった具合に、武器種ごとの長所・短所をより際立たせるバランスに。
『奪われた刻印』と同様、スタミナは一定時間武器を振らずにいると急速に回復、スタミナを急激に消費して爽快な連続攻撃などを行うこともできたり。
これらの仕様により「スタミナを消費して爽快に攻撃し、スタミナ回復待ちの間は回避に専念したりシャードで戦う」といったように、アクションにメリハリが生まれやすくなるかも。
コンフィグ設定により、「ミリアムが無敵状態になっている時は全身が白く光る」といった仕様の有無を任意で選べるようにしても良いかも。
必殺技などで無敵状態になっている時にも全身が光るようにすれば、必殺技中の無敵状態の有無が明確になり、より無敵時間を活用しやすくなるのでは。
プレイキャラクター「斬月」
MP無消費で無敵技を連発できるなど、ゲームバランスが割と大味なので、無敵状態になるアクションにはもう少し何かしらの制限を掛けても良いのでは。
短時間で無敵技を連発すればするほど無敵技1回ごとの 無敵時間が短縮される または MP消費が激しくなる など。
バックステップ
移動速度をもっと高速化した方がアクションの爽快感が高まるかも。
魂縛
ほぼ使わなくても困らない程度の性能なので、もっと性能を強化して使い勝手を高めても良いのでは。
小さめの敵を狙って当てるのはやや難しいので、その方向に居る敵になるべく命中するように射角を自動補正する「エイムアシスト」的な仕様があっても良いかも。
動作中に各種行動でキャンセルできるようにする。
「鎖を地形に引っ掛けてその方向に移動している最中」に他の行動でキャンセルすると、その行動中にも移動の慣性が掛かるようにする。
これにより、鎖の慣性を利用した高速移動や、高速移動しながらの攻撃が可能に。
鎖の射程は現状の1.5倍程度まで伸ばしても良いかも。
「鎖を敵にヒットさせると斬月のMPが回復する」という効果があっても良いかも。
鎖をヒットさせた敵には、CON↓などのデバフ効果を与えることができても良いかも。
鎖をヒットさせた敵には、レサージーと同様の速度低下効果を与えられるようにしても良いかも。
鎖をマナローズや各種MAXUPアイテムに当てると、そのアイテムを引き寄せて取得することができても良いかも。
「リブリ・エクス・マキナ(上層)」の狭い隙間の奥のHPMAXUPも、この方法で取得できても良いかも。
鎖を敵や燭台にヒットさせた時に「右スティックをその敵・燭台の方向に倒し続けている」と、斬月がその敵・燭台の方向へ飛んでいくようにする。
これにより、燭台を高速移動に利用できるようになる。
鎖を敵にヒットさせた時に「右スティックをその敵とは反対の方向に倒している」と、その敵を斬月の方へ引き寄せることができるようにする。
「灰身滅智」の各属性による追加攻撃は、空中でも発動可能かつ、ボスを含む全ての敵に対して発動可能にする。
MPの消費量は低めに設定するか、MPを消費するのではなく「何らかの条件によって時々発動できる必殺技」的な扱いにしても良いかも?
敵の属性耐性のうち、その属性への耐性を低下させる効果があっても良いかも。
飛び金剛
ジャンプ中に左右入力で、ジャンプの軌道を左右に多少調整できると便利かも。
空中から発動できても良いかも。
久遠
防御の構えを長時間持続させることに、もう少しリスクがあっても良いかも。
構えの持続中はMPを時間経過で消費し続ける など。
構えの出始めのタイミング(=ジャストタイミング)での防御に成功すると、通常よりも大きなリターンが得られるようにしても良いかも。
挑発
挑発を行うと、一定範囲内の敵に STR↑,INT↑ のバフ効果と CON↓, MND↓ のデバフ効果を与えられるようにしても良いかも。
アーカイブの活動履歴にて、「各種アクション別の実行回数」の記録を閲覧できても良いかも。
プレイキャラクター「ブラッドレス」
より快適な高速移動手段が欲しい(「バクステしゃがみキャンセル連発」よりももっと速く移動できるような)。
例:ハイジャンプを「斜め上方向 + L1」の同時押しコマンドで行うと、斜め上45度くらいの方向に素早く飛んでいく大ジャンプが行えたり、その大ジャンプの慣性で横に高速移動していく落下傘が行える など。
スライディング
特定の血の燭台によって、スライディングの性能がより強化されても良いかも。以下は一例。
スライディング体当たりで敵をノックバックできるようになる(怯みは発生しない)。
スライディングで前面からの攻撃をガードできるようになる。
スライディング中に地面の血痕に触れることで、ブラッドスティールのようにその血を吸収できるようになる(壁面や背景などに付いた血は吸収できない)。
ブラッドスティール
HPやMPの回復量が一律で小数点以下切り捨てなので、「最大HP・最大MPの増加に伴う回復量の増加」というゲームバランスの変化がやや極端。
例えば、最大MPが130でも199でもMP回復量は「+2ずつ」だが、最大MPが200に達した途端に、MP回復量が「+3ずつ」と1.5倍に増加する。
回復量の小数点以下の値は内部的に蓄積されるようにし、その蓄積に応じて回復量が定期的に+1増加するようにすると、ゲームバランスの変化が緩やかになる上に、よりプレイヤーが得をする仕様になるのでは。
例:最大MPが125の時のMP回復量は「2・2・2・3・2・2・2・3…」と4回に1回の割合で+3回復。
最大MPが150の時は「2・3・2・3…」と2回に1回の割合で+3回復。
最大MPが175の時は「2・3・3・3・2・3・3・3…」と4回中3回の割合で+3回復。
「吸血の血」入手後は、付近の敵の体からも血を直接吸い取れるようにしても良いかも(血を持つ敵にのみ有効)。
血を一定量吸収するとブラッドレスが一定時間パワーアップ状態になる、といった要素があっても良いかも。
レッドサイクロン
傘を突き出す動作で、刺突属性の物理攻撃が行えるようにしても良いかも。
近距離の敵に対してはノックバック効果があっても良いかも(ノックバック効果のある赤い衝撃波が付近に発生するなど)。
動作中はアーマー状態が付与されても良いかも。
アンブレラトス
放り上げた傘を空中で開いた状態のまま停滞させて、空中の足場として乗れるようにしたり、敵弾を防ぐ盾として使えたりすると、アクションの幅が広がるかも。
周回プレイを行う際、血の燭台からの取得物を「引き継ぐ」か「引き継がない(血の燭台を再配置する)」かを選べるようにして欲しい。
血の燭台の配置がランダム化(シャッフル)される「ブラッドレス版のランダマイザーモード」が欲しい。
ブラッドレス版の悪魔図鑑が閲覧できると、本編との敵のステータスの違いが分かりやすくなって便利なのでは。
アーカイブの活動履歴にて、各種アクション別の実行回数や、吸収した血液量の記録を閲覧できても良いかも。
ランダマイザーモード
ランダマイザーモードでセーブしたデータは、データ選択画面にてカスタマイズ設定やシードを確認できた方が便利なのでは。
ランダマイザーモードでセーブしたデータは、タイトル画面からのデータ選択画面にて、そのデータのカスタマイズ設定はそのままに「シードを生成し直して最初から遊び直す」こともできると、より手軽にランダマイザーモードを遊び直せて便利なのでは。
「悪魔図鑑のエネミードロップ情報が最初から全て判明している」といったカスタマイズ設定があると便利なのでは。
「全種類のザコ敵が、初回撃破時には各アイテムやシャードを100%ドロップする」といった、ザコ狩りの作業にあまり時間を掛けなくて済むカスタマイズ設定があっても良いかも。
カスタマイズ設定「セーブ・ワープ部屋」について
シャッフル化によって面白くなる可能性がある箇所は少なく、むしろ不便になったり、あまり適切ではない配置になるケースの方が多いような?
「すぐ近くにセーブ部屋が2つまたはワープ部屋が2つ配置される」といった配置パターンには絶対にならないようにしてもいいのでは。
ランダム化ではないものの、「全てのセーブ部屋とワープ部屋の配置が逆になる」という設定があっても面白いかも…?
アビゲイルやスージーのクエストの依頼品は「本編から変わらない」のではなく、『「クエストの出現時期に沿った範囲内で入手できるアイテム」の中からいずれかのアイテムが依頼品として設定される』ようにした方が、クエストを達成しやすく・楽しみやすくなるのでは。
例えば、アビゲイルの最初のクエスト『「シャーリーン」の形見』の依頼品は「チュニック」とは限らず、『ガレオン「ミネルヴァ」 〜 アーヴァント村』の範囲内で序盤で入手可能なアイテムの中からいずれかのアイテムが依頼品となる。「序盤で提示されたクエストをゲーム終盤まで進行しないと達成できない」といったパターンにはならない。
スージーのクエストの依頼品は食べ物に限らず、ランダムで装備品や錬成素材など色々なアイテムを食べたいと言って依頼してきても面白いかも。
例:ショベルや石仮面や8ビットコインを「うんまい!」と言ってたいらげるスージー。
アビゲイルやスージーのクエストにおける「クエストを1つ1つ順番に達成していく」という仕様や、リンジーのクエストにおける「特定のエリアで特定のボスを倒すと新たなクエストが出現する」という仕様は、ランダマイザーとはあまり相性が良くないような?
ランダマイザーモードでは、アビゲイル・リンジー・スージーのクエストは「最初から全て提示されており、自由な順番で達成できる」ようにしても良いのでは。
畑で収穫できるアイテムもランダム化できた方が面白いかも。
転送石のワープ先の場所もある程度ランダム化できると面白いかも。ランダム化の仕様は「シード生成ごとにワープ先が決定される」か「転送石を使う度に毎回ランダムな位置にワープする」かを選べるような感じで。
宝箱について
青宝箱の中身候補パターンは「アイテム」のカスタマイズ設定に依存するのではなく、「青宝箱1個ごとにシャッフルする」か「エリアごとにシャッフルする」か「ランダム化しない」かを選べるようにしてもいいのでは。
宝箱の種類がシャッフルされる設定では、ミミックの配置場所も含めてシャッフルされた方が、どの宝箱がミミックなのかが分からなくなって面白いかも。
「各所の壊せる壁の位置」をシャッフルできても良いかも。
各所の「アイテムが埋まっている壊せる壁」の位置が、本編では壊せなかった壁を含む多くの候補地の中からシャッフルされる。
「隠し部屋に通じている壊せる壁」はランダム化されない。
これにより、本編では壊せなかった壁が壊せる場合があり、より変化に富んだプレイを楽しめる。また、ディテクティブアイやファミリア・カラボスの「壊せる壁を発見する能力」の価値も高まる。
「各エリアの繋がりのランダム化(エリアシャッフル)」という遊び方ができても良いかも。
「エリア間通路を通り抜けるとどのエリアに出るのか」がランダム化される。
例えば、「アーヴァント村」から城に入ったと思いきや「隠匿されし砂漠」に移動したり、城入り口手前から「禁忌地下水洞」に進んだと思いきや「終焉の間」に移動したりする。
「エントランス」から「ディアン・ケヒト大聖堂」へと通じる2箇所のエリア間通路がそれぞれ全然違うエリアに通じているなど、エリアの繋がりがカオスなことになる。本編では些細な寄り道程度のルートだったエリア間通路でも、思わぬエリアに通じていたりするため重要なルートになる可能性がある。
(全体マップ表示上での)各エリアの位置自体は変化せず、プレイヤーがエリア間通路を抜けると遠くのエリアにワープする形になる?
カスタマイズ設定の一つとして、「ゲームバランスを崩さない範囲でのランダム化」という設定ができても良いかも。
ゲームバランス的に序盤相当の(低ランクな)アイテムは序盤相当のエリアやクエストでのみ入手でき、終盤相当の(高ランクな)アイテムは終盤相当のエリアやクエストでのみ入手できる…など。
その他
「計測メガネ」による敵の残りHP表示機能は、貴重なアクセサリー装備枠を占有するのではなく、スキルシャードかオプション設定として気軽に利用できるようにして欲しい。
また「与ダメージ量」と「敵の残りHP」を同時に表示することもできるようにして欲しい。
錬成・調理・シャード強化・解体のメニューにて、左右キーでリストをスクロールさせる時に、スクロール距離が大きすぎて、スクロールの途中にあるアイテムなどを見落としてしまいやすい。
これらのメニューでの左右キーによるスクロール距離はもう1段短くした方が良いかも。
「テプス・オシウス」は右スティックで方向を指定する意味がほぼ無いので、ディレクショナルシャードというよりもトリガーシャードの方が相応しいような…?
「アクアストリーム」の初回取得時の効果説明表示は、表示直後の2〜3秒くらいの間はボタンを押してもメッセージを閉じられないように、またメッセージ内の「水中を移動できる」という箇所を色分けで目立つように表示した方が、より初心者に易しくなるかも。
「灼岩炎窟」では、背景の溶岩がちょっと眩しすぎたり、モート・ヴォルケイノやヘルハウンドなどの敵が地形と見分けにくかったりする(意図的なものかもしれませんが)ので、このエリアのグラフィックはもう少し遊びやすさを重視した調整の方が良いかも…?
「東洋魔導研究棟」へ行くための手順において、「アイアンメイデン」「トゲ通路」「インバートで昇っていく縦穴」という"3重もの謎解き"は本当に必要なのか、という疑問が…。
最低限「インバートで昇っていく縦穴」だけあれば良くて、「インバートを使ってアイギスの胸当てを入手する」などの途中の手順は別に無くてもいいような…?
「マネーイズパワー」を装備している時の「頭上に金ピカの物体が表示され続ける」という仕様は、人によってはミリアムの見栄えが悪くなるように感じられるかも…?
売却不可能なシャードのうち、たとえボスなどがドロップする特別なシャードであっても、「ストーリー進行や探索で必要になるシャード以外」は売却できるように、周回プレイでグレードを下げられるようにして欲しい(例:スイングテンタクル、シャドウトレイサー、アクセラレイター など)。
スピードランモードでは、イベントシーン・ムービーなどは自動的に最速タイミングでスキップされるか、そもそもムービーなどを挟まないように簡略化された方が良いのでは…?