最終更新:ID:qON1D4lA8w 2013年10月04日(金) 01:37:12履歴
ゲーム内もしくはこちらのWikiに出てくる用語を解説します。
フィールド内で移動する際に必要となる値。5分ごとに1回復するほか、フィールドを移動していると回復することがある。
エリアごとに1回のダイスロールで消費する値が違う。
消費する値はダイスの横に書いてある。
エリアごとに1回のダイスロールで消費する値が違う。
消費する値はダイスの横に書いてある。
ダンジョン内において、バトルマスに止まった場合のバトルや、各種トラップに引っかかった場合に消費していく値。
特定のダンジョンに存在する回復マスに止まった場合のみ回復できる。
※0になったらリタイア
ボスバトルの際、ユニットの初期HPに影響する。
(HPが減っている状態でボスバトルに突入した場合、
全ユニットのHPが(プレイヤーの現在HP/プレイヤーの最大HP×100)%の状態でバトル開始となる。
そのためトラップに引っかかりまくった後にボスバトルに入ってしまうと、あっという間にやられかねないので注意)
特定のダンジョンに存在する回復マスに止まった場合のみ回復できる。
※0になったらリタイア
ボスバトルの際、ユニットの初期HPに影響する。
(HPが減っている状態でボスバトルに突入した場合、
全ユニットのHPが(プレイヤーの現在HP/プレイヤーの最大HP×100)%の状態でバトル開始となる。
そのためトラップに引っかかりまくった後にボスバトルに入ってしまうと、あっという間にやられかねないので注意)
N<R<R+<SRの順に強さ、価値、入手し辛さ、最大レベルなどが上がっていく。
TCG版のヴァンガードとは表記方法が違うほか(あちらはC<R<RR<RRR<SP)、
ユニットごとのレアリティにも変化があったりする。(TCG版ではCだった小さな賢者 マロンがRになっていたり)
TCG版のヴァンガードとは表記方法が違うほか(あちらはC<R<RR<RRR<SP)、
ユニットごとのレアリティにも変化があったりする。(TCG版ではCだった小さな賢者 マロンがRになっていたり)
「バトルデッキ」を編成する際に使用する値。
バトルデッキは、この値の合計がプレイヤーの「コスト」以内になるように編成しなければならない。
また、この値が高ければ高いほど、カード合成の追加カードにした際の経験値や、カード売却時の売価が高くなる。
「ダンジョンデッキ」の編成には影響しない。
バトルデッキは、この値の合計がプレイヤーの「コスト」以内になるように編成しなければならない。
また、この値が高ければ高いほど、カード合成の追加カードにした際の経験値や、カード売却時の売価が高くなる。
「ダンジョンデッキ」の編成には影響しない。
ユニットが所属する部隊の名称。
TCG版ではこの名称を統一する必要が多分にあったが、
惑星大戦ではその必要はほとんど無い?(現在、【R】超電磁生命体 ストームなどの一部ユニットの能力が影響する程度?)
TCG版ではこの名称を統一する必要が多分にあったが、
惑星大戦ではその必要はほとんど無い?(現在、【R】超電磁生命体 ストームなどの一部ユニットの能力が影響する程度?)
そのユニットを強化する際に、到達ことのできるレベルの最大値。それより大きいのレベルに上げることができないことを示す。
レアリティ毎に決められており、NはLv:20、RはLv:40、R+はLv:60、SRはLv:80までとなっている。例外として、ういんがるとドランバウはLv:1が最大となる。
レアリティ毎に決められており、NはLv:20、RはLv:40、R+はLv:60、SRはLv:80までとなっている。例外として、ういんがるとドランバウはLv:1が最大となる。
HP。ユニットのステータスの1つ。ユニットの体力の最大値を表し、この数値が高いほどバトルで退却し辛くなる。ダンジョン中やバトル中にこの数値以上のダメージを受けた(HPが0状態の)ユニットは退却し、バトルでの行動権がなくなる。パーティユニット全員のHPが0になるとそのバトルは敗北となる。
攻撃力。ユニットのステータスの1つ。この数値はバトルにおいてアタックした際の与えるダメージに影響し、数値が高いほどダメージが多なくなる。ユニットのスキルを使用することにより、そのバトル中スキルの対象となるユニットのATKを増減させることも可能(最大値を超えることもできる)。
防御力。ユニットのステータスの1つ。この数値はバトルにおいてアタックされた際の受けるダメージに影響し、数値が高いほどダメージが少なくなる。ユニットのスキルを使用することにより、そのバトル中スキルの対象となるユニットのDEFを増減させることも可能(最大値を超えることもできる)。
。ユニットのステータスの1つ。この数値は、バトルにおいて行動順を決定するもので、数値が高いほどより早く行動できる。ただし、ユニットのスキルによって「先制」を付与されているユニットはこの数値に関係なく最初に行動することができる。ユニットのスキルを使用することにより、そのバトル中スキルの対象となるユニットのSPDを増減させることも可能(最大値を超えることもできる)。
そのユニットのもつスキルの1つ。パーティのヴァンガードに設定したユニットがバトル中に使用するスキル。そのため、使用したいヴァンガードスキルを持つユニットをあらかじめヴァンガードに設定しておく必要がある。バトルスキルと違いレベルはない。
[(使用タイミング)]:(スキル内容)
の形で表記される。[通常発動]は行動権がそのユニットに周ってきたら一定確率で発動し、それ以外のタイミングのスキルは、そのタイミングが来たら基本的に必ず発動する。
[(使用タイミング)]:(スキル内容)
の形で表記される。[通常発動]は行動権がそのユニットに周ってきたら一定確率で発動し、それ以外のタイミングのスキルは、そのタイミングが来たら基本的に必ず発動する。
そのユニットのもつスキルの1つ。パーティのユニットがバトル中に使用するスキル。一体のユニットにつき必ず1つ持っており、スキル習得により他のユニットのバトルスキル(の下位互換)を1つまで習得することができる。スキル毎にレベルが設定されており、レベルが上がるにつれ性能が上がる。強化合成により得られる経験値を元にレベルが上がる。
[(使用タイミング)]:(スキル内容)
の形で表記される。([通常発動]は行動権がそのユニットに周ってきたら一定確率で発動し、それ以外のタイミングのスキルは、そのタイミングが来たら基本的に必ず発動する。)
[(使用タイミング)]:(スキル内容)
の形で表記される。([通常発動]は行動権がそのユニットに周ってきたら一定確率で発動し、それ以外のタイミングのスキルは、そのタイミングが来たら基本的に必ず発動する。)
そのユニットのもつスキルの1つ。プレーヤーはダンジョン中にてダンジョンパーティのユニットが持つダンジョンスキルをソウルを消費することで使用できる。「移動」「障害物」「その他」に分類される。「移動」「その他」はダイスを振る前に使用しなくてはならないが、「障害物」のスキルは、移動中に、スキルの対象となる障害物のあるマスにさしかかったら使用するかを選択できる。
スキルにレベルがあるもののユニットごとに固定であり、そのレベルに応じて消費ソウルが変わる(レベルが高いほどソウルが少なくなる)。
スキルにレベルがあるもののユニットごとに固定であり、そのレベルに応じて消費ソウルが変わる(レベルが高いほどソウルが少なくなる)。
周囲を壁に囲まれた塔のようなマス。
スタミナ拠点、エネルギー拠点、BP拠点、HP拠点、コスト拠点の5種類が存在する。
必ず敵ユニットに守られており、この敵とのバトルに勝利したうえで「統治力」を消費することで「制圧」が可能。
「制圧」すると拠点のシンボルに応じた能力がアップする。
スタミナ拠点、エネルギー拠点、BP拠点、HP拠点、コスト拠点の5種類が存在する。
必ず敵ユニットに守られており、この敵とのバトルに勝利したうえで「統治力」を消費することで「制圧」が可能。
「制圧」すると拠点のシンボルに応じた能力がアップする。
このマスを通過しようとするとダイスロールが発生し、その結果によっておみくじマスの先にある光っているマスの内容が変化する。
(中〜大吉ならプラス効果のマスに、凶や大凶なら宝箱が消滅したうえでマイナス効果のマスだらけに……といった具合)
ダンジョンスキル「グッドラック」を使用することで一段階、「ゴッドフォーチュン」を使用することで二段階、出目よりも良い結果にすることが出来る。
(中〜大吉ならプラス効果のマスに、凶や大凶なら宝箱が消滅したうえでマイナス効果のマスだらけに……といった具合)
ダンジョンスキル「グッドラック」を使用することで一段階、「ゴッドフォーチュン」を使用することで二段階、出目よりも良い結果にすることが出来る。
そのままでは通行出来ない障害物。ダンジョンスキルで破壊すると近道や宝箱へのルートが開けることが多い。
岩は「ロックブレイク」、木は「ツリーブレイク」、バリアは「バリアブレイク」をそれぞれ使用することで破壊し、通行出来るようになる。
岩は「ロックブレイク」、木は「ツリーブレイク」、バリアは「バリアブレイク」をそれぞれ使用することで破壊し、通行出来るようになる。
主に「ダハーカステップ」のダンジョンに存在。
風が吹いているようなエフェクトがかかったマス。
このマスはスキルなしで侵入してしまうと、風の手前のマスまで強制的に戻され、ダイスの残りに関わらずターンが終了してしまう。
ダンジョンスキル「ストームコントロール」を使用することで無効化出来る。
風が吹いているようなエフェクトがかかったマス。
このマスはスキルなしで侵入してしまうと、風の手前のマスまで強制的に戻され、ダイスの残りに関わらずターンが終了してしまう。
ダンジョンスキル「ストームコントロール」を使用することで無効化出来る。
主に「狂気山脈」のダンジョンに存在。
ライトのついた浮遊する丸い機械。
このライトが向いているマスにスキルなしで侵入してしまうと、手前のマスまで強制的に戻され、
ダイスの残りに関わらずターンが終了してしまううえ、ポイントを「100」失ってしまう。
数ターンごと?に向きが変わるので、向いていない方向に進もう。
ダンジョンスキル「ハイディング」を使用することで無効化出来る。
ライトのついた浮遊する丸い機械。
このライトが向いているマスにスキルなしで侵入してしまうと、手前のマスまで強制的に戻され、
ダイスの残りに関わらずターンが終了してしまううえ、ポイントを「100」失ってしまう。
数ターンごと?に向きが変わるので、向いていない方向に進もう。
ダンジョンスキル「ハイディング」を使用することで無効化出来る。
主に「エルヴァニア」のダンジョンに存在。
白い布のかかった、ゴーストの顔が浮かび上がるマス。
ゴーストの顔がはっきりと浮かび上がった状態でこのマスにスキルなしで侵入してしまうと、手前のマスまで強制的に戻され、ダイスの残りに関わらずターンが終了してしまう。
1ターンごとに 真っ白→薄く顔が浮かぶ→はっきり顔が浮かぶ を繰り返すので、
真っ白な状態か、薄く顔が浮かんだ状態の間に一気に駆け抜けよう。
ダンジョンスキル「シックスセンス」を使用することで無効化出来る。
白い布のかかった、ゴーストの顔が浮かび上がるマス。
ゴーストの顔がはっきりと浮かび上がった状態でこのマスにスキルなしで侵入してしまうと、手前のマスまで強制的に戻され、ダイスの残りに関わらずターンが終了してしまう。
1ターンごとに 真っ白→薄く顔が浮かぶ→はっきり顔が浮かぶ を繰り返すので、
真っ白な状態か、薄く顔が浮かんだ状態の間に一気に駆け抜けよう。
ダンジョンスキル「シックスセンス」を使用することで無効化出来る。
「ターン」と書かれたマス。
このマスに停まると通常のターン加算に加えてさらに1ターン分加算されてしまう。
ダンジョンスキル「アンチターントラップ」を使用することで無効化出来る。
このマスに停まると通常のターン加算に加えてさらに1ターン分加算されてしまう。
ダンジョンスキル「アンチターントラップ」を使用することで無効化出来る。
惑星クレイの住人のこと。
その種族は人間、動物、植物、ドラゴン、神様、天使、悪魔、怪物、死霊に機械と多岐にわたるが、
惑星クレイの住人であれば全てまとめて「ユニット」と呼ばれる。
また、すべてのユニットは各々が「クラン」と呼ばれる、23の部隊(※TCG版の数)のいずれかに所属している。
その種族は人間、動物、植物、ドラゴン、神様、天使、悪魔、怪物、死霊に機械と多岐にわたるが、
惑星クレイの住人であれば全てまとめて「ユニット」と呼ばれる。
また、すべてのユニットは各々が「クラン」と呼ばれる、23の部隊(※TCG版の数)のいずれかに所属している。
「ダハーカステップ」エリアの第二フィールド「鉄壁竜防衛線」をクリアすることで開放される。
毎週土日の2日間開催される、惑星クレイ上の領土を賭けた10vs10のリアルタイム国家間バトル。
「ダハーカステップ」エリアの第二フィールド「鉄壁竜防衛線」をクリアすることで遊ぶことが可能になる。
詳しくはこちらを参照。
毎週土日の2日間開催される、惑星クレイ上の領土を賭けた10vs10のリアルタイム国家間バトル。
「ダハーカステップ」エリアの第二フィールド「鉄壁竜防衛線」をクリアすることで遊ぶことが可能になる。
詳しくはこちらを参照。
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