【城ドラ】城とドラゴン キャラ情報MEMO wiki【攻略】 - バトルの基本

戦闘開始前

必要な知識

キャラの特徴
キャラの特徴を知っておくことはとても重要です。
例えば…
  • コストはいくつか?
  • 攻撃の射程はどれくらいか?
  • 対空攻撃できるか?
  • スキルを発動するとどうなるか?
などなど。
これを知っていることで自分のキャラの使い方や敵のキャラの対策の仕方がわかってきます。
アンチキャラ
城ドラは「ジャンケンゲーム」に例えられることがあります。
それはほぼ全てのキャラに相性の有利・不利が決められているから。
ただし、ふつうのジャンケンとは違い、相手の手を見てからこちらの手を出すこともできるゲームである以上、
相性関係を知っているかどうかで戦いを有利に進められるかどうかがかかっていると言っても過言ではありません。確実に勝率は上がります。

後出しジャンケンに例えると、相手がグーを出していたら、できればパー、最低でもグーを出したい。
チョキを出すと自分が不利になるだけです。
どのキャラがどのキャラにとってのグー・チョキ・パーなのか。

バトル中に画面下のキャラアイコンをタップすると相性がいい敵キャラはオレンジ色になり、相性が悪い敵キャラは青色になります。
バトル上に居ないキャラはキャラ詳細キャラ相性表をぜひ参考にしてみてください。
キャラの調子
キャラには調子の良し悪しがあり、戦闘前のリーダー選択画面でキャラの右下についている顔を見て確認できます。
ちなみに調子の良い順から、
虹(超絶好調)→赤(絶好調)→オレンジ(好調)→緑(普通)→水色(不調)→青(絶不調)
※超絶好調は「超絶好調になりやすいキャンペーン」期間中以外は滅多に見られない。

そして、顔と一緒についている矢印は、今後の傾向。
上なら今後良くなりそうだな、下なら悪くなるんだな、という指標になります。

調子がいいキャラをリーダーにすると、パラメータが上昇します。
調子が悪いとパラメータの減少が起こります。
緑の普通であれば変化なし。
ただし、その増減の影響を受けるのはリーダーだけで、リーダー以外のキャラには調子は全く関係ありません。
戦闘に出るキャラの選ばれ方 (ランダムデッキのルール)
戦闘に出る7体のキャラには原則、下記のルールによって決定します。
剣士 + リーダー + サブリーダー※ + 手持ち全体からランダムで4体(補欠キャラを除く)

●ルール
  • サブリーダーを設定していない場合、剣士・リーダーを除いた中でレベルのいちばん高いキャラが確定になる。(該当キャラが複数いる場合、そのキャラの中でランダムで1体確定)
  • 原則として、ソロでは大型2体まで、マルチでは大型1体まで。例外として、ソロの城攻めや討伐イベントでは大型の数に制限はない。
  • 「キャラ所持数−城レベル」が以下の条件のとき、城レベルに応じた枠分のキャラがレベル上位半分から選出される。(※)
※確定するキャラは、所持キャラをレベル順で並び変えたときの上位半分のキャラからランダムで選出される。
また、剣士、リーダー、サブリーダー、選ばれる可能性のない大型(ソロで大型2体を固定している場合など)も全て含めた状態で半分に分ける。
所持キャラが奇数の場合、上位半分と下位半分の境目に該当するキャラは下位半分に該当する。
(例:キャラを15体所持している場合は、レベル上位7体までが確定枠の候補になる)
ただし、もし確定枠の中で最もキャラレベルが低いキャラと同じレベルのキャラが複数いる場合、
そのキャラは全て確定枠に含まれる。
(例:所持キャラがLv30x6体、Lv20x6体、Lv10x6体の計18体だとすると、
確定枠はLv30x6体・Lv20x3体ではなくLv30x6体・Lv20x6体となる。)
確定枠の条件
・下記2パターンのうち、効果が高いほうが優先
所持キャラボーナス
城レベルキャラ所持数−城レベル確定枠の数
Lv1〜19〜-1なし
0〜22枠
3〜3枠
Lv20〜29〜-1なし
0〜21枠
3〜52枠
6〜3枠
Lv30〜〜2なし
3〜51枠
6〜2枠

フルキャラボーナス
キャラ所持数確定枠の数
全キャラ2枠
全キャラ-2以上1枠



なので、戦闘で使えるキャラは完全ランダムではありません。

ランダムデッキのリトライ基準(ソロの場合)

ソロリーグではリトライが複数回可能です。
(※リトライ回数の決まり方はよくある質問のバトル関連の欄に載せています。)
できるだけいい手札でバトルに臨みたい。
リトライの基準を重要度の高いものから。
1.相手のリーダーに対応できる
相手のリーダーキャラは、必ず出てくるだけでなく、相手が特に育てているキャラの可能性が高く、能力もアップしています。
そのキャラには最低限対応できるような手札になるまでリトライを繰り返したいところ。
2.平均キャラレベルが高い
当たり前ですが、できるだけ自分のが手塩にかけて育てたキャラが多いほうが強いです。
3.キャラ同士の役割が被っていない
オークとデビル、マーメイドとメデューサのように、役割が被っていると、対応できるキャラの幅が狭まります。
また、全て進撃、全て迎撃でも対応力が低くなってしまいます。
できるだけバランスよくキャラを入れたい。

戦闘中

基本的な行動

  • ピンチアウト(ズームアウト)する
画面を広く見ることで、上下にどのキャラがいるか把握できるようにしておくことはとても重要。
余裕があれば拡大縮小は臨機応変にしたい。
  • 後出しが有利
当たり前ではあるかもしれませんが、相手のキャラを見て、それに合ったキャラを出しているほうが有利です。

  • 開幕してすぐにキャラを出しすぎない
迎撃キャラを持っていると一気に城の前に並べたくなりますが、
そこはこらえて相手の侵攻に合わせて出しましょう。
先に出すと相手に手の内を早い段階でばらしてしまうだけでなく、
城前よりも砦付近に置くべき状況を逃してしまう可能性も。
まずは砦を取るための最低限のキャラだけ出すのが基本。

  • 安易に城壁の上にキャラを置かない
城壁には魔法使いとアーチャーのみ置くことができます。
しかし、城壁に置くと攻撃力が下がるため、相手のキャラを倒しづらいです。
地上に出したほうが有効な場合がほとんど。

  • コストを意識する
このゲームが召喚玉を使ってキャラを出すゲームである以上、それが先に枯渇してしまったほうが著しく不利になります。
極端な例を挙げると、お互い召喚玉が20個の状況で、
自分:コスト5のバトルバルーン
に対して、
相手:コスト20の大砲10発
を使ってバトルバルーンが倒れたとすると、
相手は召喚玉0なのに対し、こちらは15も余っています。
その余力でコスト3を5体出し、それを防ぐためにキャラを出しても、こちらも同じく回復しているので同じコストのキャラを追加できます。
つまり、相手の出した使ったコストを意識して、それに見合った対応を取ることが大切です。

  • 大砲を安易に使わない
大砲にはそこまでダメージを与える力はないので、コストが重いものだと思っていたほうがいいです。
大砲が有効なのは、
開幕すぐの砦奪取合戦を制したいとき
グリフォン、カタパルト、エンジェル、フェアリーを倒すとき
少し体力の残った飛行キャラを倒すとき
大砲に弱いキャラが密集しているとき
対空キャラがいないときの飛行キャラへの攻撃など。

  • すべての敵を倒そうとしない
相手のキャラを城に近づく前に倒さないと…
という考えが強すぎると、防御ばっかりに意識が集中してしまい、相手の城に近づけないことも。
城の前に迎撃キャラを置いて自分は攻撃に集中する、
このキャラは足が遅い/城にダメージを与える力が低いから無視して攻撃、といったように、攻守の切り替えを意識すること。
キャラをスルーして、そのキャラを倒すのに必要なコストを相手の城を落とすことに集中させたほうがいい場面も往々にしてあります。

  • 砦のHPを意識する
砦を取られると、一気に形勢が逆転することもある。
砦を占拠できるキャラから必死に守らなきゃいけないのか、それとも少し猶予があるのか意識したいです。

  • 砦を占拠できるキャラだけで砦のHPを削ろうとしない
砦を占拠しようと思ったとき、剣士などの砦を占拠できるキャラだけで砦のHPを削ろうとすると時間がかかり、その結果相手に対処されてしまうということはよくあること。
砦に攻撃できるキャラで砦のHPを0にして、そのあとに砦を占拠できるキャラを使うという選択肢も常に持っておきたい。

  • 大型キャラを出し惜しみしない(マルチ時)
大型キャラを出すのは相手のコストを削るために重要。
特に中型キャラが多くなるマルチでは、蹴散らすための大型はコスト勝ちしやすい。
適当に出すのはNGだが、目安として、少なくとも残り1:30くらいまでには出しておきたい。

  • 諦めない
結果が決まるまでが勝負なので、いくら負ける確率が高いとはいえ城にダメージが入ったとか最後の砦を取られたとかで諦めてはいけません。
あと一撃で落城という場面からでも逆転勝利できることもあるので全力を尽くしましょう。
特にマルチは諦めた時点で、戦っている味方に迷惑がかかってしまいます。

  • 試合の終盤に大砲を連発しない
いわゆる「煽り大砲」と呼ばれる行為で、好まない人も多くいます。勝ち試合の場合では相手を馬鹿にしているようにしか見えませんし、負け試合の場合でも、せめて一つでも砦を取り返すとか点差敗北に抑えるとかの抵抗のしようはあります。(腕onスタジアムではその限りではありませんが)
勝ち試合にしても、点差勝利で大砲を連発するくらいなら剣士を大量に出した方が落城勝利や完全勝利に持ち込める可能性があります。

いちばん手前の砦を取る

まずはじめに、いちばん手前の砦(第一砦)を取りに行きます。
これを取るために剣士を2,3体向かわせるのが一般的。
ジャイアントサイ、騎馬兵、ラビットのような、大砲で飛ばされずに砦を占拠できて、なおかつ足も速めのキャラは次の砦にあらかじめ向かわせておくのもひとつの手。
剣士やゴブリンは大砲で飛ばせますが、他のキャラは大砲で吹っ飛びません。特にラビットはスキルが発動して攻撃速度や移動速度を上がってしまう可能性があるので、ラビットには大砲を撃ってはいけません。

たまに騎馬兵やゴブリンをこちらの第一砦に向かわせながら、大砲で妨害してくる人もいます。
これに対しては、こちらも大砲を使う or 中型キャラで砦のHP削りを早める等して奪わせないようにしましょう。
第一砦を取られると、そのまま一気に押し切られて負け…という未来がちらつきます。

真ん中の砦を取る

砦が3つのステージだと、この砦をどちらが取るかで展開が大きく変わります。
大砲で剣士やゴブリンを蹴散らしてでも取りに行く人が多い。
そのため、大砲では飛ばない騎馬兵やラビットをこの砦に向かわせると奪取率が上がります。

真ん中の砦付近での乱戦に勝つ

真ん中の砦を取ると、砦を取ろうとする側と守る側で戦力の出し合いになります。
砦を守るキャラを出す→それを突破するキャラを出す→それを倒すキャラを…という感じになるかと。
そこで冷静にアンチキャラを過不足なく出せるか、アンチキャラがなければ手札でどうやり過ごすかが大事。
ここの乱戦でだいたいのコストを使うことになるので、大半の試合でここが山場になります。
ここで余力を残せたほうが勝つことがほとんど。

戦闘後

戦闘結果によって9種類の結果が表示される

完全勝利/敗北=どちらかの城のHPがゼロになって終了し、砦をすべて占拠して勝利/占拠されて敗北
落城勝利/敗北=どちらかの城のHPがゼロになって終了したが、砦をすべて占拠せずに勝利/すべては占拠されずに敗北
点差勝利/敗北=タイムアップで終了(残った城のHPが多いほうが勝利)
判定勝利/敗北=砦の占拠数が多い方など、段階を経て最終的に自動判定で勝利/敗北
引き分け=残った城のHPが同値 or 同時に城のHPが0になる


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