試合の内部ロジックより、
・守備力でアウトに出来ない打球はホームランだけ、
=右中間ド真ん中ブチ抜く打球だろうが200km/hの弾丸ライナーだろうが守備さえ高ければ仕留められる、という前提の下、だったら投手要らなくね?という発想で作られた戦略です。
投手能力の育成を捨てている為、三振はまず取れません。しかし各自チームの打撃成績を見ていただければ分かるとは思いますが打率の割にホームランも非常に出にくくなっているのでそれほどの大崩れもしないどころか守備の力だけで完封し、投手という穴を塞いだ打線の猛攻でチーム全体で相手を圧倒する戦いを可能にします。
ただし、というかやはりというか、相手の打力を遥かに上回る凄まじい守備力がないと試合展開は安定しません。
・守備力でアウトに出来ない打球はホームランだけ、
=右中間ド真ん中ブチ抜く打球だろうが200km/hの弾丸ライナーだろうが守備さえ高ければ仕留められる、という前提の下、だったら投手要らなくね?という発想で作られた戦略です。
投手能力の育成を捨てている為、三振はまず取れません。しかし各自チームの打撃成績を見ていただければ分かるとは思いますが打率の割にホームランも非常に出にくくなっているのでそれほどの大崩れもしないどころか守備の力だけで完封し、投手という穴を塞いだ打線の猛攻でチーム全体で相手を圧倒する戦いを可能にします。
ただし、というかやはりというか、相手の打力を遥かに上回る凄まじい守備力がないと試合展開は安定しません。
育った野手を投手にコンバートして先発させるだけの簡単なお仕事です。
他には☆5や☆6といった初期投手能力も野手能力も高い投手を野手育成する方法があります。どちらかといえばこちらが主流。
投手育成から途中で野手育成に切り替える、またはその逆も可能ですが結局上げた能力値はどうあってもガラスの靴の減算対象になるので半端なキャラにしかなりません。補強するなら灰で。
尚、中継ぎや抑えの投手に(元)野手を起用した場合、持っている野手スキルもチームスキルの合算に加わるので簡単に上位チームスキルを発動させる事が出来ます。
他には☆5や☆6といった初期投手能力も野手能力も高い投手を野手育成する方法があります。どちらかといえばこちらが主流。
投手育成から途中で野手育成に切り替える、またはその逆も可能ですが結局上げた能力値はどうあってもガラスの靴の減算対象になるので半端なキャラにしかなりません。補強するなら灰で。
尚、中継ぎや抑えの投手に(元)野手を起用した場合、持っている野手スキルもチームスキルの合算に加わるので簡単に上位チームスキルを発動させる事が出来ます。
前述しましたがチーム全体に高い守備力が無いと無意味です。
投手能力が低いと外野にもガンガン飛ばされる為、打撃重視のチームを相手取る場合は反撃の隙もなく叩きのめされる場合も多くなっています。
さらに現在は魔王有原を始め女神などの灰投手、アリ―や田中などの超高性能投手も存在するため不要と思われた投手能力の見直しも進んでいます。
さらにさらに2周年記念として代打代走機能の実装が発表され、打撃面での優位性も薄れつつあります。
そもそも野球ゲームで投手力捨てるってどうなのよ、と忌避するユーザーも少なくない野手投手ですがかつては上位進出には必須条件、甲子園トップ10は全て野手投手チームという時代もありました。
しかし今やチーム戦略におけるカードの一つとしては存在するものの、その絶対性は薄れてきています。
基本的にこのゲームは育成に途方も無い時間がかかる上に取り返しがつかない場合が多いので、しっかりプランを練ってから育成を始めましょう。
投手能力が低いと外野にもガンガン飛ばされる為、打撃重視のチームを相手取る場合は反撃の隙もなく叩きのめされる場合も多くなっています。
さらに現在は魔王有原を始め女神などの灰投手、アリ―や田中などの超高性能投手も存在するため不要と思われた投手能力の見直しも進んでいます。
さらにさらに2周年記念として代打代走機能の実装が発表され、打撃面での優位性も薄れつつあります。
そもそも野球ゲームで投手力捨てるってどうなのよ、と忌避するユーザーも少なくない野手投手ですがかつては上位進出には必須条件、甲子園トップ10は全て野手投手チームという時代もありました。
しかし今やチーム戦略におけるカードの一つとしては存在するものの、その絶対性は薄れてきています。
基本的にこのゲームは育成に途方も無い時間がかかる上に取り返しがつかない場合が多いので、しっかりプランを練ってから育成を始めましょう。
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