最終更新:ID:DSFYJIHhdw 2018年04月11日(水) 18:51:26履歴
所属:不明
年齢:16歳
キャラタイプ:スピードタイプ
カラースキル:空中ダッシュキャンセル、MAX超技
サポート:USAMI
RPG作品「干支ランジェパーティー」シリーズ主人公。原作を比較的踏襲していたタイムパーティー組と比べるとかなり大幅なアレンジが施されている。
昨今の格闘ゲームには一人はいそうな「低体力高機動」を地で行くキャラ。歩き・ダッシュ速度は全キャラ中でもトップクラス。
技中に軌道を変えられるキャットジェット、当て方次第で投げ技に移行するキャットダンサー、ガード不能のラビットストローなど意表を突く手数も悪くない。
欠点はやはり打たれ弱さ。切り返し手段は超必殺技に無敵技があるものの広範囲・強判定技に恵まれていないため、どうしてもじっくり立ち回られると押し込まれる展開になりがち。
コンボの火力も割と控えめで、自身の防御力の低さも相まってダメージレースに弱いのも否めない。
以上の点からお世辞にも初心者向け・強キャラと言い難いキャラではあるが、高機動に魅力を感じる人なら楽しく使えるキャラであることには違いない。
まだ追加されたばかりの新キャラでもあるので今後何かしらの調整が入る…かもしれない。
昨今の格闘ゲームには一人はいそうな「低体力高機動」を地で行くキャラ。歩き・ダッシュ速度は全キャラ中でもトップクラス。
技中に軌道を変えられるキャットジェット、当て方次第で投げ技に移行するキャットダンサー、ガード不能のラビットストローなど意表を突く手数も悪くない。
欠点はやはり打たれ弱さ。切り返し手段は超必殺技に無敵技があるものの広範囲・強判定技に恵まれていないため、どうしてもじっくり立ち回られると押し込まれる展開になりがち。
コンボの火力も割と控えめで、自身の防御力の低さも相まってダメージレースに弱いのも否めない。
以上の点からお世辞にも初心者向け・強キャラと言い難いキャラではあるが、高機動に魅力を感じる人なら楽しく使えるキャラであることには違いない。
まだ追加されたばかりの新キャラでもあるので今後何かしらの調整が入る…かもしれない。
- 長所
- 機動力が非常に高い。歩き・ダッシュ速度はトップ。
- 投げ技に変化したり、軌道を変化させたりとトリッキーな技が多め。
- 短所
- コンボ補正が低体力グループであり、打たれ弱い。
- コンボの火力が頭打ちしやすく、上記の打たれ弱さと相まって「ダメージレース」には弱め。
技名 | コマンド | 説明 | その他 |
カムカムキャット | A+B | 相手の攻撃を受けると発動する当身 | |
キャットダンサー | 236AorB(空中可) | 斜め上に上昇する回転攻撃、無敵無し | ヒット時横軸が合っていれば投げ技に派生 |
キャットジェット | 214AorBorC(空中可) | Aは直進、Bは対空、Cは対地に突進 | C版は空中でのみ出せる |
ボーパルバニー | 236C | ウサミが出現してキック | 微妙に発生が遅い |
ラビットストロー | 214C | ウサミが体力を吸収する | ヒット後自身の体力が回復、投げ扱い |
キャットロンド | 2626C | キャットダンサーの超技版 | 出がかりに無敵時間あり |
バニーガール | 2424C | 一定時間攻撃力上昇 | |
干支ランジェ・ネオ | 2424D | ヒットするとロックして乱舞 | 出がかりが無敵ではない |
所謂キャッツ版の雷撃蹴。…なのだが持続はこの手の技にしては短く、高い位置から出すとしゃがみに当たらない。
またしゃがみガード可能なため、幻惑にはなるが崩しとしては機能させるのは難しい。一応軌道は変わり、着地後はヒット時にやや有利になりやすいのでそれ目的でなら…。
(このしゃがみガード可能な点は、パプルのj2Bも同様なことから、どうやら仕様の模様)
ほかの技と比べればではあるが持続は長いので、アドリブで起き上がりに重ねる際は便利かもしれない。僅かではあるがめくり判定も存在する。
♯8で着地硬直が減少し、高めにガードさせてもほぼ確実に有利Fが取れるように。コンボパーツとしても強化された。
またしゃがみガード可能なため、幻惑にはなるが崩しとしては機能させるのは難しい。一応軌道は変わり、着地後はヒット時にやや有利になりやすいのでそれ目的でなら…。
(このしゃがみガード可能な点は、パプルのj2Bも同様なことから、どうやら仕様の模様)
ほかの技と比べればではあるが持続は長いので、アドリブで起き上がりに重ねる際は便利かもしれない。僅かではあるがめくり判定も存在する。
♯8で着地硬直が減少し、高めにガードさせてもほぼ確実に有利Fが取れるように。コンボパーツとしても強化された。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
40 | 超 |
相手を招き入れるモーションを取り、この間に攻撃を受けると発動する当身技。
当身そのものにダメージがあり、ヒット後は急げば2C>2Bから空中コンボ可能。当身系技としてはそこそこ使える部類に入る。
しかし当身判定は1Fからではないので過信は禁物。キャットロンドと使い分けよう。
当身そのものにダメージがあり、ヒット後は急げば2C>2Bから空中コンボ可能。当身系技としてはそこそこ使える部類に入る。
しかし当身判定は1Fからではないので過信は禁物。キャットロンドと使い分けよう。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
77(114) | 9(18) |
対空の軌道で回転攻撃。3ヒット技で3ヒット目の時点で相手と密着状態、かつ横軸が合っていれば叩きつけの投げに移行する。
威力は投げ部分までヒットさせた時のものでA版・B版共通。
始動モーションが上半身無敵、その後に足元無敵があるがこの無敵時間を利用するのは難しい。投げ派生も見込める先出し対空としてなら出番はあるか。
基本は連続技として使用。フィニッシュを投げ派生で〆れば安定して起き攻めに行ける。
威力は投げ部分までヒットさせた時のものでA版・B版共通。
始動モーションが上半身無敵、その後に足元無敵があるがこの無敵時間を利用するのは難しい。投げ派生も見込める先出し対空としてなら出番はあるか。
基本は連続技として使用。フィニッシュを投げ派生で〆れば安定して起き攻めに行ける。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A・B版30(40) C版40(30) | A・B版7(10) C版10(7) |
A版は直進、B版は対空、C版は斜め下に急降下の軌道でドリルクロ―。ジャンプ回数が残っていれば追加入力が1回だけ可能。
奇襲には使えるがヒット・ガード問わず当てた後の状況が悪いので読まれると反撃されやすい。特に間合いが離れない画面端関連や直ガードには要注意。
不具合なのかC版は、バニーガール効果時間中は威力が下がるという状況になっている。
バニーガール効果中は受け身不能時間が長くなる効果もある様だが、硬直が長い+HC不可という性能が足を引っ張り、特に面白い事が出来る訳でも無さそう。
奇襲には使えるがヒット・ガード問わず当てた後の状況が悪いので読まれると反撃されやすい。特に間合いが離れない画面端関連や直ガードには要注意。
不具合なのかC版は、バニーガール効果時間中は威力が下がるという状況になっている。
バニーガール効果中は受け身不能時間が長くなる効果もある様だが、硬直が長い+HC不可という性能が足を引っ張り、特に面白い事が出来る訳でも無さそう。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
30(40) | 7(10) |
アシストのウサミの蹴り飛ばし攻撃。吹飛びダウン。ノーマルヒットでは追撃が出来そうで出来ない状況が多々あり性能としては微妙。
相手の間合いによって攻撃判定の発生が変わり、絶妙にガードが解けたところに刺さりやすいため、通常技コンボをガードされた時の〆の候補になり得る。
相手の間合いによって攻撃判定の発生が変わり、絶妙にガードが解けたところに刺さりやすいため、通常技コンボをガードされた時の〆の候補になり得る。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
71(81) | - |
ウサミが相手に対してキスをして体力を吸い取る。ヒット後はキャッツの体力が回復する。回復量はキャッツの状態によらず一律18。
投げ技扱いでガード不能のため、打撃を意識させて狙えばチャンスはある…かもしれない。投げ無敵時は掴めないため固めからキャンセルで出しても当てられない点には注意。
ウサミの移動距離は短いので期待するほどの投げ間合いは無いものの、発生遅めのコマンド投げとして考えれば十分な投げ間合いはある。
投げ技扱いでガード不能のため、打撃を意識させて狙えばチャンスはある…かもしれない。投げ無敵時は掴めないため固めからキャンセルで出しても当てられない点には注意。
ウサミの移動距離は短いので期待するほどの投げ間合いは無いものの、発生遅めのコマンド投げとして考えれば十分な投げ間合いはある。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
132(171) BD204(243) | 23(31) BD34(42) |
キャットダンサーの超技版。こちらは攻撃判定発生まで完全無敵なため信頼できる切り返し技。クリーンヒットすれば威力も申し分ない。
バニーガールやBDによる攻撃力上昇の恩恵が割と大きく、両方が重複した場合は驚異的な威力となる。
ガードされた時のスキはお通夜レベルだがキャッツの唯一信頼できる対空手段で威力もあるので、読み勝って何とか当てたいところ。
ちなみに相手に当たらなくてもホープキャンセルが可能なフレームがある。
バニーガールやBDによる攻撃力上昇の恩恵が割と大きく、両方が重複した場合は驚異的な威力となる。
ガードされた時のスキはお通夜レベルだがキャッツの唯一信頼できる対空手段で威力もあるので、読み勝って何とか当てたいところ。
ちなみに相手に当たらなくてもホープキャンセルが可能なフレームがある。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
- | - |
一定時間、攻撃力アップ。効果時間中は重ね掛けしても効果なし。
硬直はあるので有利フレームを取る事はできないが応用次第で通常技キャンセルバニーガール>さらに追撃、というコンボは一応可能。
投げ技、MAX技、C版キャットジェット(これは恐らく不具合)はこの攻撃力UPの恩恵を受けない。
純粋な火力アップで相手に与えるプレッシャーは大きいものの、キャッツはキャットロンドにゲージを残しておきたい感もあるので使いどころには迷うだろう。
硬直はあるので有利フレームを取る事はできないが応用次第で通常技キャンセルバニーガール>さらに追撃、というコンボは一応可能。
投げ技、MAX技、C版キャットジェット(これは恐らく不具合)はこの攻撃力UPの恩恵を受けない。
純粋な火力アップで相手に与えるプレッシャーは大きいものの、キャッツはキャットロンドにゲージを残しておきたい感もあるので使いどころには迷うだろう。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
196 | 0 |
ヒットすると相手をロックして乱舞する、キャッツのMAX技。
突進中は無敵だが、肝心の出がかりが無敵ではなく、相手の技が重なっていると普通に潰れる。
また威力もMAX技としてはダントツの最下位(クリーンヒット時、MAX技唯一の200切り)。使いどころは現状ちょっと難しいか。
ちなみに実戦では滅多にないが、バニーガール効果時間中にヒットさせた場合でも威力が変わらない。
突進中は無敵だが、肝心の出がかりが無敵ではなく、相手の技が重なっていると普通に潰れる。
また威力もMAX技としてはダントツの最下位(クリーンヒット時、MAX技唯一の200切り)。使いどころは現状ちょっと難しいか。
ちなみに実戦では滅多にないが、バニーガール効果時間中にヒットさせた場合でも威力が変わらない。
・〜5C>派生5C>ラビットストローorキャットロンドor干支ランジェ・ネオ
なんらかの都合で5Cまで繋げた場合のコンボ。キャットロンドは密着限定なので忘れていい。
・2A×1〜3>5B>2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>jc>JB>JC>jc>JA×2>JB>JC>ディレイBキャットダンサー
基本の着地エリアル。JA×2〜JCの間にディレイをかけるとキャットダンサーの投げへ移行しやすい。
ディレイを頑張ればJAを挟まずに投げ移行も可能だが、難易度は高め。
・2A×1〜3>5B>2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>jc>JB>JC>空中ダッシュキャンセル>JA>JC>Bキャットダンサー
多少操作は忙しいが、最速入力で投げ移行できる。
他にも色々な刻み方は考えられるので、自分のやりやすいルートを探そう。
・画面端 2A×1〜3>5B>2C>2B>ボーパルバニー>5B>2B>jc>JB>JC>着地2B>jc>JB>JC>jc>JA×2>JB>JC>Bキャットダンサー
画面端コンボ。ボーパルバニー後の拾いで高度が変わりやすく、安定させるには慣れが必要。
・画面端 〜2C>2B>jc>ディレイJB>JC>着地ボーパルバニー>5B>2B>jc>JB>JC>着地2B>エリアル
やや難易度は高いが火力アップ。ディレイがしっかりかかっていれば着地ボーパルバニーは最速でOK。
・〜2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>キャットロンド>ダッシュ2C>2B>jc>JA×3>JB>JC>Bキャットダンサー
50%コンボ。2B>2626Cのキャンセルが遅くならないように注意。
ダッシュが短いと2Bがスカるので要練習。
このコンボに限ったことではないが、キャットダンサー〆でもコンボ限界に達すると受け身が可能になるので、
一定のフレームで起き攻めしたい場合は何個かパーツを抜かす手も有り。
・カムカムキャット>2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>jc>JB>JC>jc>ディレイJA>JB>JC>ディレイBキャットダンサー
A+B当身成立時の追撃。
・キャットロンド>2C>Aキャットジェット
切り返しからの追撃。
・干支ランジェ・ネオ>2C>Aキャットジェット(>派生Aキャットジェット)
MAX超必からの追撃。
キャラ限で派生も入るがかなり早めの入力が必要。安定重視なら忘れていい。
・端背負い至近距離干支ランジェ・ネオ>2C>2B>jc>JB>JC>空中ダッシュキャンセル>JA>JB>JC>Bキャットダンサー
実戦ではまず使わないとは思うが、一応繋がる。
・5B>2C>2B>jc>ディレイJA>J2B>着地2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>jc>JB>JC>jc>JB>JC>Bキャットダンサー
中央でJ2Bを組み込むルート。後半のエリアルはほぼ全てディレイ。妥協するなら適当にJAを刻もう。
難易度の割には大してダメージは増えないので、余程キャッツ愛が無ければ忘れていい。
最初のディレイJAを抜かして微ディレイJ2Bにするとダメージがさらに上がるが、猶予0のビタ押しなのでトレモ用コンボだろう。
・画面端 〜2C>2B>jc>ディレイJB>JC>着地低空J2B>2C>2B>ボーパルバニー>5B>2B>jc>JB>JC>着地2B>エリアル
ダメージこそ高いものの、着地低空J2Bは先行入力不可の猶予2F。こちらも愛が無ければ忘れよう。
早めに入力してミスする分にはジャンプ移行キャンセル2Bになるので、反応できれば一応カバーは効く。
なんらかの都合で5Cまで繋げた場合のコンボ。キャットロンドは密着限定なので忘れていい。
・2A×1〜3>5B>2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>jc>JB>JC>jc>JA×2>JB>JC>ディレイBキャットダンサー
基本の着地エリアル。JA×2〜JCの間にディレイをかけるとキャットダンサーの投げへ移行しやすい。
ディレイを頑張ればJAを挟まずに投げ移行も可能だが、難易度は高め。
・2A×1〜3>5B>2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>jc>JB>JC>空中ダッシュキャンセル>JA>JC>Bキャットダンサー
多少操作は忙しいが、最速入力で投げ移行できる。
他にも色々な刻み方は考えられるので、自分のやりやすいルートを探そう。
・画面端 2A×1〜3>5B>2C>2B>ボーパルバニー>5B>2B>jc>JB>JC>着地2B>jc>JB>JC>jc>JA×2>JB>JC>Bキャットダンサー
画面端コンボ。ボーパルバニー後の拾いで高度が変わりやすく、安定させるには慣れが必要。
・画面端 〜2C>2B>jc>ディレイJB>JC>着地ボーパルバニー>5B>2B>jc>JB>JC>着地2B>エリアル
やや難易度は高いが火力アップ。ディレイがしっかりかかっていれば着地ボーパルバニーは最速でOK。
・〜2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>キャットロンド>ダッシュ2C>2B>jc>JA×3>JB>JC>Bキャットダンサー
50%コンボ。2B>2626Cのキャンセルが遅くならないように注意。
ダッシュが短いと2Bがスカるので要練習。
このコンボに限ったことではないが、キャットダンサー〆でもコンボ限界に達すると受け身が可能になるので、
一定のフレームで起き攻めしたい場合は何個かパーツを抜かす手も有り。
・カムカムキャット>2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>jc>JB>JC>jc>ディレイJA>JB>JC>ディレイBキャットダンサー
A+B当身成立時の追撃。
・キャットロンド>2C>Aキャットジェット
切り返しからの追撃。
・干支ランジェ・ネオ>2C>Aキャットジェット(>派生Aキャットジェット)
MAX超必からの追撃。
キャラ限で派生も入るがかなり早めの入力が必要。安定重視なら忘れていい。
・端背負い至近距離干支ランジェ・ネオ>2C>2B>jc>JB>JC>空中ダッシュキャンセル>JA>JB>JC>Bキャットダンサー
実戦ではまず使わないとは思うが、一応繋がる。
・5B>2C>2B>jc>ディレイJA>J2B>着地2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>jc>JB>JC>jc>JB>JC>Bキャットダンサー
中央でJ2Bを組み込むルート。後半のエリアルはほぼ全てディレイ。妥協するなら適当にJAを刻もう。
難易度の割には大してダメージは増えないので、余程キャッツ愛が無ければ忘れていい。
最初のディレイJAを抜かして微ディレイJ2Bにするとダメージがさらに上がるが、猶予0のビタ押しなのでトレモ用コンボだろう。
・画面端 〜2C>2B>jc>ディレイJB>JC>着地低空J2B>2C>2B>ボーパルバニー>5B>2B>jc>JB>JC>着地2B>エリアル
ダメージこそ高いものの、着地低空J2Bは先行入力不可の猶予2F。こちらも愛が無ければ忘れよう。
早めに入力してミスする分にはジャンプ移行キャンセル2Bになるので、反応できれば一応カバーは効く。
ダウン値限界まで達してない状態でのキャットダンサー〆は受け身が取れないため、完全に一定のフレームで起き攻めが出来る。
キャットダンサー〆>前転>2Aのフレーム消費で比較的簡単に下段を重ねられる。無敵技の発生が遅い相手には特に有効。
通常技の持続の短い今作では起き上がりに重ねミス狙いの暴れをされるケースもあるので、自力で重ねる自信がない間はこれで黙らせよう。
おとなしい相手の場合はジャンプやミニジャンプから空中技被せ>空中ダッシュキャンセル中段or着地下段を狙いに行きたい。
キャットダンサー〆>前転>2Aのフレーム消費で比較的簡単に下段を重ねられる。無敵技の発生が遅い相手には特に有効。
通常技の持続の短い今作では起き上がりに重ねミス狙いの暴れをされるケースもあるので、自力で重ねる自信がない間はこれで黙らせよう。
おとなしい相手の場合はジャンプやミニジャンプから空中技被せ>空中ダッシュキャンセル中段or着地下段を狙いに行きたい。
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