最終更新:ID:RLK2hLuIvw 2018年09月29日(土) 23:33:32履歴
所属:カラーズ
年齢:26歳
キャラタイプ:パワータイプ
カラースキル:チャージ攻撃・ノーカウンター
サポート:RAY
前作に引き続き、バージョンUPでの追加という形で登場の大型キャラ。
大型パワーキャラと言うと同バージョンで追加されたレイと被るが、ラックは打撃のウエイトが多め。
高威力、強判定な打撃技に恵まれ、崩しも中段、コマンド投げ、チャージ攻撃と手広く持っており優秀。
やや機動力が乏しくスキが残りやすい技もあるが、追加された236+Cが牽制に非常に有効で「とりあえず出してもいい」技として機能している。
切り返しは若干難あり。A+B技は当たれば大きいが範囲が狭くガードポイントもやや不安定。超技も完全無敵ではなくガッチリ重ねられると非常に辛くシールドで我慢しなければならない場面も。
こちらの攻め(というか強判定)を押し付けるだけのスタイルでも結構強く、コンボ出来ない初心者同士のダメージレースに滅法強い。
コンボだけに頼りたくないという人や、高防御力+ノーカウンターがあるので事故負けが嫌いな人にもオススメなキャラ。
大型パワーキャラと言うと同バージョンで追加されたレイと被るが、ラックは打撃のウエイトが多め。
高威力、強判定な打撃技に恵まれ、崩しも中段、コマンド投げ、チャージ攻撃と手広く持っており優秀。
やや機動力が乏しくスキが残りやすい技もあるが、追加された236+Cが牽制に非常に有効で「とりあえず出してもいい」技として機能している。
切り返しは若干難あり。A+B技は当たれば大きいが範囲が狭くガードポイントもやや不安定。超技も完全無敵ではなくガッチリ重ねられると非常に辛くシールドで我慢しなければならない場面も。
こちらの攻め(というか強判定)を押し付けるだけのスタイルでも結構強く、コンボ出来ない初心者同士のダメージレースに滅法強い。
コンボだけに頼りたくないという人や、高防御力+ノーカウンターがあるので事故負けが嫌いな人にもオススメなキャラ。
- 長所
- 各種打撃技が強判定に恵まれている。崩し手段も豊富。
- 防御力が高い上にノーカウンター持ち。ダメージレースに強い。
- 短所
- 機動力が乏しい。
- 1フレーム目から無敵になる技が超技を含めても0。切り返し手段がやや不安定なものしかない。
打ち上げアッパー。地上ヒットでも浮かせられる。ラック自身の体格もありかなり高空の相手にも当たる。
バージョンアップでやや前進するようになりリーチUP。さらにジャンプ攻撃無敵、フェイタルカウンター対応技とかなりの強化を受けている。
ノーカウンター持ちの相手でも飛び込み攻撃をこれで落としてカウンターを取ればフェイタルとなるので非常にリターンが大きい切り返し技となり得る。
バージョンアップでやや前進するようになりリーチUP。さらにジャンプ攻撃無敵、フェイタルカウンター対応技とかなりの強化を受けている。
ノーカウンター持ちの相手でも飛び込み攻撃をこれで落としてカウンターを取ればフェイタルとなるので非常にリターンが大きい切り返し技となり得る。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
60 | 15 |
自身の周りに衝撃波を出す。かなり強めのガードポイントがあり多段攻撃も防ぐが、攻撃判定発生直前に消失するためやや不安定。
間合いがかなり短く、相手の攻撃をガードしたはいいが結局判定が当てられない…ということも。後のスキはそれなり。
しかしながらヒットすると相手が浮き、落ちて来る相手には2C+αでの追撃がノーマルヒットでも間に合うため、
特にノーカウンター持ちが相手の時のリターンの大きさを考えると魅力的な切り返し手段の一つ。
#3.1で被フェイタルカウンター対象技となり、技のリスクがアップしてしまった。とはいえリターンの大きさを考えると妥当な調整か。
間合いがかなり短く、相手の攻撃をガードしたはいいが結局判定が当てられない…ということも。後のスキはそれなり。
しかしながらヒットすると相手が浮き、落ちて来る相手には2C+αでの追撃がノーマルヒットでも間に合うため、
特にノーカウンター持ちが相手の時のリターンの大きさを考えると魅力的な切り返し手段の一つ。
#3.1で被フェイタルカウンター対象技となり、技のリスクがアップしてしまった。とはいえリターンの大きさを考えると妥当な調整か。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
45 溜め40 | 7 溜め10 |
真横を漆黒の拳でパンチ。今回は2段目の派生がない一発技。
かなりの強判定、特に低空ダッシュの相手を狩る能力が高い。ガード後の硬直はそこそこあるが密着でなければ気にならないレベル。
発動直後に4押しっぱなしで溜め可能。溜め中はガードポイントがあり、ヒット時に壁張り付きダウン属性が付く。コンボチャンスだが単発威力は通常版より下がるので注意。
操作は多少忙しくなるが溜め版を画面端でヒットさせればリターンが大きいので狙ってみる価値はある。
後述のブラックブレイクと並びラックの主力。間合いさえ間違えなければ連発するくらいでもOKな技。
威力はA、Bで共通。
かなりの強判定、特に低空ダッシュの相手を狩る能力が高い。ガード後の硬直はそこそこあるが密着でなければ気にならないレベル。
発動直後に4押しっぱなしで溜め可能。溜め中はガードポイントがあり、ヒット時に壁張り付きダウン属性が付く。コンボチャンスだが単発威力は通常版より下がるので注意。
操作は多少忙しくなるが溜め版を画面端でヒットさせればリターンが大きいので狙ってみる価値はある。
後述のブラックブレイクと並びラックの主力。間合いさえ間違えなければ連発するくらいでもOKな技。
威力はA、Bで共通。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
55 | 10 |
空中に飛んだ後、垂直急降下で叩きつけ攻撃。A版は強のけぞり。B版は叩きつけ強制ダウン。
ノーマルヒット時を考えると実はヒット後のリターンはA版の方が高い。
見た目より判定はかなり弱く、判定発生前に技を置かれていると簡単に潰されてしまうほど。
またガード後の状況もあまり良くないため連発は危険。暴れる相手にも待つ相手にも使うには度胸のいる技。
威力はA、Bで共通。
ノーマルヒット時を考えると実はヒット後のリターンはA版の方が高い。
見た目より判定はかなり弱く、判定発生前に技を置かれていると簡単に潰されてしまうほど。
またガード後の状況もあまり良くないため連発は危険。暴れる相手にも待つ相手にも使うには度胸のいる技。
威力はA、Bで共通。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
39 | 10 |
蹴り上げた勢いで吹き上げた瓦礫で攻撃する技。ヒットすると浮かせダウン。
判定が強い、後のスキが少ない、ヒット後に追撃可能と三拍子揃った優秀な牽制技。
攻撃判定を持つ瓦礫は実は飛び道具扱いで、連発すると攻撃判定そのものが発生しないので注意。
中間間合いで迷ったらとりあえずこれかブラックラッシュを巻くだけで十分強い。追撃はゲージがあればブラックフレアが確定する。
判定が強い、後のスキが少ない、ヒット後に追撃可能と三拍子揃った優秀な牽制技。
攻撃判定を持つ瓦礫は実は飛び道具扱いで、連発すると攻撃判定そのものが発生しないので注意。
中間間合いで迷ったらとりあえずこれかブラックラッシュを巻くだけで十分強い。追撃はゲージがあればブラックフレアが確定する。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
80 | - |
レイが相手を持ち上げ>叩きつけのコマンド技。
間合いはそこまで広くはないものの、強烈な打撃技を当てる…と見せかけての投げ、としての用途は十分にある。
追撃は出来ないがこの技自体の威力がなかなか高め。
間合いはそこまで広くはないものの、強烈な打撃技を当てる…と見せかけての投げ、としての用途は十分にある。
追撃は出来ないがこの技自体の威力がなかなか高め。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A45 B64 | A7 B12 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
130 BD207 | 25 BD33 |
地面を叩きつけて漆黒の柱を上げて攻撃。所謂パワーゲイザー。
各種技からの追撃として使える上、この技自体ヒット後に相手が高く浮くためさらに追撃可能。ダメージの期待値が大きく出番の多い技。
無敵は発生前に切れる模様なので割り込みには向かない。
各種技からの追撃として使える上、この技自体ヒット後に相手が高く浮くためさらに追撃可能。ダメージの期待値が大きく出番の多い技。
無敵は発生前に切れる模様なので割り込みには向かない。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
140 | - |
グレイプレッシャーの超技版。暗転中は無敵だが実は暗転前に数フレーム無防備な時間があるため、こちらも割り込みには不向き。
読まれると飛ばれてしまうが、打撃の強いラックの関係上、ガードしがちな相手には案外決まるかもしれない。
読まれると飛ばれてしまうが、打撃の強いラックの関係上、ガードしがちな相手には案外決まるかもしれない。
・5B>5Cor2C>ブラックブレイク>Aブラックラッシュ
基本コンボ。ゲージがあるなら最後のAブラックラッシュはブラックフレアに変え、さらに追撃可能。
・5B>2C>2B>ジャンプキャンセル>jB>jC>ブラックレイドル
空中コンボ。ジャンプキャンセル後はjAは外れやすいのでjBから出した方が安定する。
・2A>5B>2B>ブラックブレイク>2B>ジャンプキャンセル>JB>JC>着地>JB>JC>JB>JC>ブラッククレイドル
基本コンボの応用版。ダメージ、回収ともにまずまず。
・2A>5B>2B>溜め版ブラックラッシュ>ダッシュ>5B>2B>JB>JC>着地>2B>JA>JB>JC>JB>JC>ブラッククレイドル
操作がやや忙しいがブラックブレイクを使ったコンボよりも若干火力が高い。
溜め版ブラックラッシュの壁張り付きは画面端でなくてもダッシュで追いかけるのが間に合う。
基本コンボ。ゲージがあるなら最後のAブラックラッシュはブラックフレアに変え、さらに追撃可能。
・5B>2C>2B>ジャンプキャンセル>jB>jC>ブラックレイドル
空中コンボ。ジャンプキャンセル後はjAは外れやすいのでjBから出した方が安定する。
・2A>5B>2B>ブラックブレイク>2B>ジャンプキャンセル>JB>JC>着地>JB>JC>JB>JC>ブラッククレイドル
基本コンボの応用版。ダメージ、回収ともにまずまず。
・2A>5B>2B>溜め版ブラックラッシュ>ダッシュ>5B>2B>JB>JC>着地>2B>JA>JB>JC>JB>JC>ブラッククレイドル
操作がやや忙しいがブラックブレイクを使ったコンボよりも若干火力が高い。
溜め版ブラックラッシュの壁張り付きは画面端でなくてもダッシュで追いかけるのが間に合う。
ガードを読んだら4C、動くのを読んだらブラックブレイク重ねか、ブラックラッシュ溜めを重ねてもいい。
こちらの暴れを恐れて固まると読んだら、投げ無敵時間が切れるのを見計らってコマンド投げを仕込むのも有効。
こちらの暴れを恐れて固まると読んだら、投げ無敵時間が切れるのを見計らってコマンド投げを仕込むのも有効。
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