最終更新:ID:s4wgn9dtvA 2017年11月04日(土) 23:00:27履歴
所属:カラーズ
年齢:15歳
キャラタイプ:バランスタイプ
カラースキル:アドバンス技/スーパーキャンセル
サポート:YELLOW
眼帯を付けたやや地味な少年。今作は主役の座をスピカに譲ったものの主役級の扱いで続投している。
主役格らしく各種技の性能に恵まれ、必要なものは一通りそろっている部類。
特に全技通しての判定の広さに優れ、差し合いや立ち回りで有利に立ちやすい点は
開幕や膠着状態でお互いのスキを伺う中でかなり重要な強みとなっている。
ゲージは消費するもののカラーシステムもアドバンス技とスーパーキャンセルで扱いやすい。
前作からの続投組の中でもカラーシステム・アシスト等そのままの部分が多いキャラでもあり、前作から続けて使っても扱いやすい。
主役格らしく各種技の性能に恵まれ、必要なものは一通りそろっている部類。
特に全技通しての判定の広さに優れ、差し合いや立ち回りで有利に立ちやすい点は
開幕や膠着状態でお互いのスキを伺う中でかなり重要な強みとなっている。
ゲージは消費するもののカラーシステムもアドバンス技とスーパーキャンセルで扱いやすい。
前作からの続投組の中でもカラーシステム・アシスト等そのままの部分が多いキャラでもあり、前作から続けて使っても扱いやすい。
- 長所
- 切り返し、牽制、固め、崩し等基本的な行動を並以上の性能で行える総合能力の高さ。
- 平均コンボ火力が高めの部類で、完走できればダメージレースに負ける相手の方が少ない。
- 長い有利Fを取れる突進技の214B、リーチが長く中央でも追撃可能な236C等シンプルかつ強力な技を複数持つ。
- 50%あれば発生の早い中段である214Cから大ダメージを奪う事が出来る。
- 短所
- 総合能力の高いキャラなので短所と言える短所はないが、流石に他のキャラの得意分野と比べれば劣る部分はある。
- 無理矢理ハードルを上げて言うなら、切り返しはガード時フォロー不可なA+Bに依存するので守勢時の選択肢は多くない。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
59 | 14 |
無敵対空。切り返し技として重宝する。
レンジは超技に切り返しとして使える技が無いので、切り返しはこれに頼ることになる。
ノーマルヒットでも着地後2C>2Bからの空中コンボが確定する場面が多くコンボ出来ればリターンも非常に高め。
技後のスキはこの手の技にしては少ない方だがさすがに見切られると反撃されるうえ、#3.1からは被フェイタルカウンター対応になったので注意。
…とはいえリスクリターンで考えるとリターンの大きい技であることは間違いないので使いどころではチラつかせて攻め手にプレッシャーを与えたいところ。
レンジは超技に切り返しとして使える技が無いので、切り返しはこれに頼ることになる。
ノーマルヒットでも着地後2C>2Bからの空中コンボが確定する場面が多くコンボ出来ればリターンも非常に高め。
技後のスキはこの手の技にしては少ない方だがさすがに見切られると反撃されるうえ、#3.1からは被フェイタルカウンター対応になったので注意。
…とはいえリスクリターンで考えるとリターンの大きい技であることは間違いないので使いどころではチラつかせて攻め手にプレッシャーを与えたいところ。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A40 B54 ADV76 | A10 B15 ADV22 |
一瞬で端まで届くレーザーを発射。発射位置が高いためダッシュなど姿勢の低くなる技には弱いが低空の空中ダッシュは狩れる。
この手の技にしては技後の硬直はそこまで長くない(アティルトと比べると歴然)。だが潜り込まれるとさすがに危険なので使いすぎに注意。
ADV版はスタン効果があり追撃可能。ただし猶予はそこまで長くない。
この手の技にしては技後の硬直はそこまで長くない(アティルトと比べると歴然)。だが潜り込まれるとさすがに危険なので使いすぎに注意。
ADV版はスタン効果があり追撃可能。ただし猶予はそこまで長くない。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A40 B39 ADV86 | A10 B10 ADV21 |
発生の早い突進攻撃。AとBで突進距離が違うがそこまで大きな変化ではない。ADV版は明らかに伸びる。
シャフトまで出してのコンボ用か、中間間合いでの牽制にも機能する。ADV版は相手の空中受け身不能時間が長く、高火力コンボの要になる。
シャフトまで出してのコンボ用か、中間間合いでの牽制にも機能する。ADV版は相手の空中受け身不能時間が長く、高火力コンボの要になる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A56 B63 | A7 B7 |
オレンジカッターからの派生入力。B版の方が大きく動くがダメージは変わらない。
ちなみにオレンジカッターをAで出してもBで出しても追加入力はどちらも出る。Aカッター>Bシャフトなども可能。
ADV非対応技。追加入力をDボタンで出すとゲージがある場合HCが暴発するので一応注意。
ADV版カッターからはA派生のみ出せる。が、ADVカッターはこれを出すより強力なコンボのネタが多いので出さずにダッシュで追いかけた方がダメージ効率は高い。
ちなみにオレンジカッターをAで出してもBで出しても追加入力はどちらも出る。Aカッター>Bシャフトなども可能。
ADV非対応技。追加入力をDボタンで出すとゲージがある場合HCが暴発するので一応注意。
ADV版カッターからはA派生のみ出せる。が、ADVカッターはこれを出すより強力なコンボのネタが多いので出さずにダッシュで追いかけた方がダメージ効率は高い。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
64 | 12 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
50 | 12 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
132 BD181 | 26 BD34 |
超技版レーザー。相変わらずの一瞬で端まで届く早い発生で威力も高い。コンボの締めとしても優秀。
遠距離でスキを晒している相手に強烈なダメージを与えられるため、遠距離戦が得意な相手でもこの技を持っているだけでプレッシャーになる。
遠距離でスキを晒している相手に強烈なダメージを与えられるため、遠距離戦が得意な相手でもこの技を持っているだけでプレッシャーになる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
132 | 26 |
・(5Aor2A×1〜3)>5B>5C>Bカッター>Bシャフト>SCオールレンジ
基本の地上コンボ。派生のシャフトやSCはキャンセル猶予が短いのでヒット確認するなら5Cあたりまででしたいところ。
・(2A×1〜3)>2C>2B>空中コンボ
基本の空中コンボ始動。2段ジャンプの空中コンボの場合、レーザーをフィニッシュにすると外れやすいのでイエロースピアがオススメ。
・投げ>2B>イエローツイスター
投げからの追撃コンボ。補正が結構かかってしまうが、投げのプレッシャーを大きくするためにも覚えておきたいコンボ。
CPUがこれを積極的に使ってくるので注意。
・5B>5C>ADVシャフト>ダッシュ5B>5C>ADVシャフト>ダッシュ5B>2B>空中コンボ
ADVシャフトを絡めたコンボ。2ループさせると浮きの高さの関係上空中コンボに持って行きやすい。1ループ目でも可能だが若干シビア。
・5B>2C>2B>イエロースピア>ダッシュキャンセル>5B>2B>jc>JB>JC>着地>イエロースピア>ダッシュキャンセル>5B>2B>エリアル
イエロースピアのバウンド効果を利用した大ダメージコンボ。
0ゲージかつ画面位置関係なく決めることが出来るので覚えておいて損はない。
基本の地上コンボ。派生のシャフトやSCはキャンセル猶予が短いのでヒット確認するなら5Cあたりまででしたいところ。
・(2A×1〜3)>2C>2B>空中コンボ
基本の空中コンボ始動。2段ジャンプの空中コンボの場合、レーザーをフィニッシュにすると外れやすいのでイエロースピアがオススメ。
・投げ>2B>イエローツイスター
投げからの追撃コンボ。補正が結構かかってしまうが、投げのプレッシャーを大きくするためにも覚えておきたいコンボ。
CPUがこれを積極的に使ってくるので注意。
・5B>5C>ADVシャフト>ダッシュ5B>5C>ADVシャフト>ダッシュ5B>2B>空中コンボ
ADVシャフトを絡めたコンボ。2ループさせると浮きの高さの関係上空中コンボに持って行きやすい。1ループ目でも可能だが若干シビア。
・5B>2C>2B>イエロースピア>ダッシュキャンセル>5B>2B>jc>JB>JC>着地>イエロースピア>ダッシュキャンセル>5B>2B>エリアル
イエロースピアのバウンド効果を利用した大ダメージコンボ。
0ゲージかつ画面位置関係なく決めることが出来るので覚えておいて損はない。
イエローハンマーによる中段と下段の2Cによる二択だけでも十分プレッシャーになり得る。
遠距離での攻めてもあるレンジだが接近戦の方がリターンが大きいので積極的に起き攻めしていきたい。
遠距離での攻めてもあるレンジだが接近戦の方がリターンが大きいので積極的に起き攻めしていきたい。
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