最終更新:ID:RLK2hLuIvw 2018年08月25日(土) 21:00:16履歴
所属:不明
年齢:16歳
キャラタイプ:バランスタイプ
カラースキル:アドバンス技、覚醒ATボーナス
サポート:CATS
RPG作品「干支ランジェパーティー」シリーズヒロイン。キャッツ同様、大幅なアレンジが施され原作とは大きく異なるギャル系キャラにイメージチェンジ。
魔法系キャラだった原作を踏襲してか、必殺技には様々な範囲に弾を打ち出す技が多め。アドバンス技も使いやすくゲージの使いどころには困らない。
覚醒ATボーナスはピンチ時に攻撃力が上がるもの。全ての技に適応されるため追いつめられてからの逆転要素も十分。
さらにこのキャラに限り「必殺技をガードさせた時の削りダメージが大きい」という恩恵がある。他キャラはダメージの約4分の1だがこのキャラに限り約2分の1を削れる。
加えて割と削りに使える技も多いため、ガードさせるだけで優位に立てるケースも多々。相手はシールドを使わざるを得ない状況にもなりやすい。
目立った欠点は少ない方だが「とりあえずこれ」の強行動と言うにはあと一歩及ばない技が多く、自分のスタイルを押し付けて勝つには少し工夫がいる。
崩しも強い方ではないので、一発逆転を狙うにも相手の攻撃を掻い潜りつつチャンスを伺う必要がある。
原作と違い体力が標準組と同じだけあるので、割とスタンダードな戦い方が出来るのは好材料。
奇抜とはいかないまでも、今までとはちょっと違ったキャラを使いたい、という人にオススメできる。
また完全に余談だがこの手のミニスカートキャラとしてはスカート防御力は高めの部類
魔法系キャラだった原作を踏襲してか、必殺技には様々な範囲に弾を打ち出す技が多め。アドバンス技も使いやすくゲージの使いどころには困らない。
覚醒ATボーナスはピンチ時に攻撃力が上がるもの。全ての技に適応されるため追いつめられてからの逆転要素も十分。
さらにこのキャラに限り「必殺技をガードさせた時の削りダメージが大きい」という恩恵がある。他キャラはダメージの約4分の1だがこのキャラに限り約2分の1を削れる。
加えて割と削りに使える技も多いため、ガードさせるだけで優位に立てるケースも多々。相手はシールドを使わざるを得ない状況にもなりやすい。
目立った欠点は少ない方だが「とりあえずこれ」の強行動と言うにはあと一歩及ばない技が多く、自分のスタイルを押し付けて勝つには少し工夫がいる。
崩しも強い方ではないので、一発逆転を狙うにも相手の攻撃を掻い潜りつつチャンスを伺う必要がある。
原作と違い体力が標準組と同じだけあるので、割とスタンダードな戦い方が出来るのは好材料。
奇抜とはいかないまでも、今までとはちょっと違ったキャラを使いたい、という人にオススメできる。
また完全に余談だがこの手のミニスカートキャラとしてはスカート防御力は高めの部類
- 長所
- 各種飛び道具を持ち、比較的高範囲をカバーできる。
- ピンチ時に自動で攻撃力がアップし、逆転要素が高め。
- 各種必殺技の削りダメージが大きめ。ガードさせるだけでリードを取れるケースもある。
- 短所
- 頼れる強行動が少なく、良くも悪くも相手にしっかり対応する必要がある。
- 崩し能力に難あり。自分から崩しに行くのには工夫がいる。
スライディング。#10でキャンセル可能となったが可能なのは持続前半部分のみのため相変わらず使いどころは考えないと痛い目を見る。
実は繋げられる必殺技もそこまでリターンが大きくなく、リスクリターンの割には合わないか。
実は繋げられる必殺技もそこまでリターンが大きくなく、リスクリターンの割には合わないか。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
29(44) | 15(21) | 超 |
軽くジャンプして頭上から隕石を落とす。
発生の瞬間が無敵ではないため、起き上がりなどにピッタリ攻撃を重ねられると一方的に負けてしまうが、出てしまえば無敵は比較的長い部類。
ただし後硬直が長く、カウンターヒットを取っても追撃はほぼ不可能でリターンが少なめ。ヒットできなかった場合は目も当てられないスキを残す。
発生の瞬間が無敵ではないため、起き上がりなどにピッタリ攻撃を重ねられると一方的に負けてしまうが、出てしまえば無敵は比較的長い部類。
ただし後硬直が長く、カウンターヒットを取っても追撃はほぼ不可能でリターンが少なめ。ヒットできなかった場合は目も当てられないスキを残す。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A・B25(30) ADV43(51) | A・B12(15) ADV24(30) |
オーソドックスな地を這う飛び道具で下段判定。性能的には標準的か。
地を這う系のため本作でありがちな「ダッシュで下をくぐる」をされないのは大きいが反対に低空ダッシュからのコンボをもらいやすいので使い方には注意。
ADV版は性能が変化し自分の目の前に大き目の炎を出す技になる。使いどころはちょっと微妙。
地を這う系のため本作でありがちな「ダッシュで下をくぐる」をされないのは大きいが反対に低空ダッシュからのコンボをもらいやすいので使い方には注意。
ADV版は性能が変化し自分の目の前に大き目の炎を出す技になる。使いどころはちょっと微妙。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A・B57(72) ADV112(131) | A・B30(36) ADV60(68) |
自身の手前に長めの持続のある水玉を3発(ADV版は6発)発生させる。B版の方が若干位置が高い。
発生は遅めだがチェーンコンボがガードされた時の必殺技キャンセルの択としては使えなくもない(ただし読まれると割り込まれる)。削りダメージもかなり大きめ。
ADV版は判定内に相手を押し込めば確実にこちらが先に動けるため固めにも使える。
発生は遅めだがチェーンコンボがガードされた時の必殺技キャンセルの択としては使えなくもない(ただし読まれると割り込まれる)。削りダメージもかなり大きめ。
ADV版は判定内に相手を押し込めば確実にこちらが先に動けるため固めにも使える。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
39(49) | 20(24) |
キャッツが出現して斬りつけ→スタンの2段技。発生はそこそこ早めでC攻撃からキャンセルで連続技に出来る。
スタン後はダッシュ2Bで空中コンボへ持って行けるが猶予はそれほどないので早めに。ガードされてもリスクが少ないのも〇。
スタン後はダッシュ2Bで空中コンボへ持って行けるが猶予はそれほどないので早めに。ガードされてもリスクが少ないのも〇。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
45(59) | 28(40) |
キャッツが前方に多段攻撃。スキは少な目だが端に追い詰めた状態でガードされると不利なので注意。
チェーンコンボをガードされた時の固めに使いやすい。削りダメージもかなり大きめ。
全体フレームの短さの割に再使用不能時間が長めに設定されているので、便利だからといって使いすぎると再使用不能時間に引っかかりやすいので注意。
チェーンコンボをガードされた時の固めに使いやすい。削りダメージもかなり大きめ。
全体フレームの短さの割に再使用不能時間が長めに設定されているので、便利だからといって使いすぎると再使用不能時間に引っかかりやすいので注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
74(94) | 40(48) |
空中から急降下多段攻撃。急降下とは言っても出がかりが軽く放物線を描くような軌道をするので、しゃがみガードを崩す手段としては若干不満の性能。
とはいえ判定強めで削りダメージも大きく、直ガードされなければ割と反撃されない程度のスキと性能自体は悪くない。
#10ののけぞり時間の調整の関係上空中コンボの〆に使おうとすると外れやすいので注意。ADV版は若干発生が早くなりこれなら空中コンボの〆にも悪くない。
とはいえ判定強めで削りダメージも大きく、直ガードされなければ割と反撃されない程度のスキと性能自体は悪くない。
#10ののけぞり時間の調整の関係上空中コンボの〆に使おうとすると外れやすいので注意。ADV版は若干発生が早くなりこれなら空中コンボの〆にも悪くない。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
119(132) BD197(211) | 39(57) BD61(85) |
飛び道具系超必殺技。間合いが遠いと届くまでに時間がかかるので当てに行くならある程度近い間合いの方が良い。
地を這う炎だが上への判定もしっかりあるため低空ダッシュはキッチリ狩れる。使い方次第でコンボに組み込むことも可能。
地を這う炎だが上への判定もしっかりあるため低空ダッシュはキッチリ狩れる。使い方次第でコンボに組み込むことも可能。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
123(147) | 61(85) |
ねこねこパンチの超技版。地上ヒットの場合、全段ヒットしても相手がダウンしないという珍しい超技。
超高性能…というタイプではないがガードさせればスキも少なく、削りダメージも優秀と使い勝手は良好。
超高性能…というタイプではないがガードさせればスキも少なく、削りダメージも優秀と使い勝手は良好。
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