BlenderのTips集。
現状2.79までの情報がメインですが、2.8以降に詳しい人はどんどん追記してください。
別ページを作ってもらっても構いません。
現状2.79までの情報がメインですが、2.8以降に詳しい人はどんどん追記してください。
別ページを作ってもらっても構いません。
- 制作準備
- 解説サイト
- Blender用アドオン
- シェイプキー
- UV展開
- Tスタンス素体
- リグ入り素体
- ボディの特殊ボーン
- 固定用ボーン
- ベイク
- パーツごとに高精度ウェイト転送して歪みを防ぐ
- UV展開を利用したメッシュの選択
- リムライトの意図しない『てかてか』を抑える
- 髪のモデリング
- テクスチャ
- 人体モデル制作ソフトからの移植
- よくある質問
- Blender内とゲーム内でアイテムの位置や向きが違う
- シェイプキーがBasisの変更に連動しなくなる
- 「基点ボーンが存在しません」エラー
- マテリアル名やテクスチャ名の末尾の番号が出力後に残ってしまう
- 結合してある辺にゲーム内でヒビが入る
- ゲーム内で特定の面が明るくなってしまう
- modelをインポートすると、ボーン情報が消えている
- 胸の法線がゲーム内の物と違う
- ゲーム内で顔から影が発生していない
- 頂点数オーバー
- 乳袋を乳テントに直したい
- 法線がおかしくなったまま直らない
- コンバーターの頂点の分離/結合の動作が怪しい?
- 読み込んだモデルの頂点がくっついてしまっている
- ボーンデータ取り込みでボーンが壊れる
- 「ウェイトが割り当てられていない頂点があります」エラー
- モーションファイル(anm)を出力すると位置がズレる
- anmファイルの手軽な動作確認方法は?
Blender2.79及びCM3D2コンバーター導入については、夜勤Dさんの解説参照。
・制作準備をする(夜勤D’s Nest)
・Blender特有の左右クリック問題ですが、多くの解説本や解説ページは初期状態の前提で説明されている為、
慣れないうちに変えてしまうと余計に混乱する恐れがあります。
基本操作を理解してから使いやすい方を選ぶのがオススメではありますが、最終的には自己判断で。
・ちなみに2.8以降は一般的な左右クリック設定になっています。
・制作準備をする(夜勤D’s Nest)
・Blender特有の左右クリック問題ですが、多くの解説本や解説ページは初期状態の前提で説明されている為、
慣れないうちに変えてしまうと余計に混乱する恐れがあります。
基本操作を理解してから使いやすい方を選ぶのがオススメではありますが、最終的には自己判断で。
・ちなみに2.8以降は一般的な左右クリック設定になっています。
・自作モデルの出力にはCM3D2-Converter必須。他も使いこなすと便利。
名前でググれば解説ページが色々と出てくる筈。Blenderのバージョンには注意。
名前でググれば解説ページが色々と出てくる筈。Blenderのバージョンには注意。
・Blender-CM3D2-Converter ・2.8対応版 | 必須アドオン。CM3D2とCOM形式のモデルやマテリアルの入出力、設定等に使う。他にも各種機能あり。 制作者は「さいでんか」氏。引退されて管理者が「つれづれ」氏→「夜勤D」氏に移行。 |
Blender-CM3D2-Converter(2.9x〜3.1.x用) | ヨーロッパ&アメリカ勢によるバージョン。 最新素体への差し替えや、バグ修正も行われている模様 |
Blender-CM3D2-BoneUtil | Blenderで編集や追加したボーン情報の取り込みが出来る。表情ブレンドの編集機能もあり。つれづれさん作。 |
CM3D2_yet(新T素体) | 夜勤Dさん作。CM3D2とCOM用の新T素体追加アドオン。コンバーター同梱T素体よりも角度にクセがなく使いやすい。 IKボーンは含まれないのでボディMODで使う場合は要注意。 |
TexTools ・2.79用 ・2.8以降 / | UV整列アドオン。Rectly(整列)は四角面でないと使えないので注意。 2.79用解説 https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/10/... 2.8用解説 https://hibiki-kdir.com/3dcg-blender-test13/ |
Mira tools | オブジェクトの変形用アドオン。小規模の加工であればラティスよりも手軽。 |
Magic-UV | UVのコピー&ペースト等。Blender2.79では標準アドオンなので設定を有効にすれば使える。 四角面の状態で使う。解説 https://github.com/nutti/Magic-UV/wiki/Tutorial |
Apply Modifier | シェイプキーのあるメッシュにモディファイアを適用するアドオン。 |
Blender-AnimeHairSupporter | アニメ髪作成支援アドオン。解説 https://github.com/dskjal/Blender-AnimeHairSupport... |
Amasawa Tools | グリースペンシルで描いた線を束状の髪に変換できる。 解説 https://web.archive.org/web/20180425112550/http://... |
UV Squares | UVを長方形や正方形に整える。四角面の状態で使う。 |
Easy Lattice editing(2.79用) | ラティスの準備を一括でやってくれる。メッシュ単位のラティスも可能。 |
EZLattice(2.8) | Easy Lattice editingの2.8版 |
【CM3D2】hitcheck編集ツール | 揺れボーン(ダイナミックボーン以外)の衝突設定を編集できるスクリプト。夜勤Dさん作。 編集サンプルデータもあり。 |
・モデルのモーフィング用の形状差分データは、一般的には「モーフターゲット」「ブレンドシェイプ」等と
呼ばれていますが、Blenderでは「シェイプキー」と呼びます。
・頂点数が同じで形状の違う差分モデルデータを複数持ち、その合成比率を変える事で滑らかな変形を行います。
ゲーム内では主に表情変更やボディの肉付き変更に使われています。
変形は直線補完されるので、単純な伸縮に向いています。回転させるのには向いていません。
・シェイプキーの量に比例してファイルサイズも大きくなるので、不要な物は削除しておきましょう。
・シェイプキーは頂点番号で管理されていて、頂点の削除等で頂点番号がズレると形状が崩れてしまいます(いわゆる「ウニ」)。
モデルを切り張りする際には、オブジェクトの分離と統合を使えばシェイプキー崩れを回避できます。
「重複頂点の削除」は安全性が高い。頂点,辺,面の「削除」「溶解」だと壊れる可能性が高い。
・Blenderではシェイプキーを含んだモデルの加工やモディファイア適用は行わない前提なのですが、
実際にはそうも言ってられない為、上記の回避策を使います。
また、CM3D2コンバーターのモディファイア適用も、シェイプキーを保持したまま実行できるよう処理してくれています。
呼ばれていますが、Blenderでは「シェイプキー」と呼びます。
・頂点数が同じで形状の違う差分モデルデータを複数持ち、その合成比率を変える事で滑らかな変形を行います。
ゲーム内では主に表情変更やボディの肉付き変更に使われています。
変形は直線補完されるので、単純な伸縮に向いています。回転させるのには向いていません。
・シェイプキーの量に比例してファイルサイズも大きくなるので、不要な物は削除しておきましょう。
・シェイプキーは頂点番号で管理されていて、頂点の削除等で頂点番号がズレると形状が崩れてしまいます(いわゆる「ウニ」)。
モデルを切り張りする際には、オブジェクトの分離と統合を使えばシェイプキー崩れを回避できます。
「重複頂点の削除」は安全性が高い。頂点,辺,面の「削除」「溶解」だと壊れる可能性が高い。
・Blenderではシェイプキーを含んだモデルの加工やモディファイア適用は行わない前提なのですが、
実際にはそうも言ってられない為、上記の回避策を使います。
また、CM3D2コンバーターのモディファイア適用も、シェイプキーを保持したまま実行できるよう処理してくれています。
メイドの表情は、menu内のblendset(顔のシェイプキーの組み合わせ)で設定した物が使われています。
表情設定をゲーム内で試行錯誤するのは大変なので、Blender用アドオン「BoneUtil」に含まれている
「シェイプキー 一括操作機能」を使うと作業しやすいです。
https://github.com/trzr/Blender-CM3D2-BoneUtil/wik...
表情設定をゲーム内で試行錯誤するのは大変なので、Blender用アドオン「BoneUtil」に含まれている
「シェイプキー 一括操作機能」を使うと作業しやすいです。
https://github.com/trzr/Blender-CM3D2-BoneUtil/wik...
・CM3D2コンバーターにはCM3D2素体をTスタンス化した物が入っており、
オブジェクトモードの「追加」から読み込めます。

ただ、このT素体はCM3D2初期ボディが元で作りが古いのと、手足の角度に少しクセがあり
対称形の作業には不向きなので、夜勤Dさん作の新Tスタンス素体(CM3D2_yet)を使うのがオススメです。
こちらはT状態の腕の向きも選べるようになっています。

・どのT素体も、後に公式のアップデートで追加されたIKボーンは入っていません。
衣装やアクセはいいのですが、ボディMODを作る場合は公式の最新ボディのボーンで出力する必要があります。

オブジェクトモードの「追加」から読み込めます。

ただ、このT素体はCM3D2初期ボディが元で作りが古いのと、手足の角度に少しクセがあり
対称形の作業には不向きなので、夜勤Dさん作の新Tスタンス素体(CM3D2_yet)を使うのがオススメです。
こちらはT状態の腕の向きも選べるようになっています。

・どのT素体も、後に公式のアップデートで追加されたIKボーンは入っていません。
衣装やアクセはいいのですが、ボディMODを作る場合は公式の最新ボディのボーンで出力する必要があります。

人体CGモデルでは、Tスタンス(Tポーズ)、Aスタンス(Aポーズ)と呼ばれる基本姿勢が
よく使われますが、CM3D2/COM公式ボディは独特の中腰姿勢になっています。
(参考記事 ・AポーズとTポーズ ・AスタンスとTスタンスの比較 )

・Blenderの「体積を維持」に相当する機能がゲーム内には無いので、カスメ素体をTスタンスで出力すると
関節周りの形状が崩れてしまう。よって基本的には公式スタンスを使うのが無難。
・公式スタンスのままでは作業しにくいので、前述のTスタンス素体を使って
基本ポーズを変更して作業を行い、出力時に公式スタンスに戻すという方法を使います。
よく使われますが、CM3D2/COM公式ボディは独特の中腰姿勢になっています。
Tスタンス | 腕が真横で脚が真下になっているT字のポーズ。 関節の作り込みがされていなかったローポリ時代のスタンス。 実際に動かす時とポーズが違いすぎるので関節周りが破綻しやすい。 対称形のモデリングには便利。四肢を単一ウェイトで動かすロボット等なら欠点が出にくい。 |
Aスタンス | 腕と脚を斜めに広げたA字のポーズ。 肩と股関節を自然に広げた状態で、動かした時に破綻が少ない。 CM3D2/COM3D2では男性ボディにAスタンスが使われている。 |
CM3D2公式スタンス | Aスタンスの考え方を更に進めた物。 各関節の角度が可動域の中間になっていて、様々なポーズでの破綻を最低限に抑えられる。 エロゲらしいスタンスといえるかも。腕を水平より上げるのは苦手。 KCESのハイポリ素体では前腕の形状が崩れにくいよう腕の捩じり角が変更されている。 |


・Blenderの「体積を維持」に相当する機能がゲーム内には無いので、カスメ素体をTスタンスで出力すると
関節周りの形状が崩れてしまう。よって基本的には公式スタンスを使うのが無難。
・公式スタンスのままでは作業しにくいので、前述のTスタンス素体を使って
基本ポーズを変更して作業を行い、出力時に公式スタンスに戻すという方法を使います。
とりあえず以下を参考で
https://twitter.com/purioji3/status/76943308270948...
注意事項としては
・作業しているモデルのポーズと、使うアーマチュアのデフォルトポーズを合わせる。
・「オブジェクト」のアーマチュア指定を忘れずに。他のアーマチュアの子にするだけでは変更されません。
https://twitter.com/purioji3/status/76943308270948...
注意事項としては
・作業しているモデルのポーズと、使うアーマチュアのデフォルトポーズを合わせる。
・「オブジェクト」のアーマチュア指定を忘れずに。他のアーマチュアの子にするだけでは変更されません。
・Bip01 Footsteps
・ManBip Footsteps
女性ボディはBip01、男性ボディはManBipの真下にあるボーン。
各種モーションでも股下の真下の一定距離を常に維持している。
高さが変化しないので、足元に置く台座などに使うにはあまり向いていない。
Footstepsのウェイトを塗った風船を頭上に配置して、常に股の真上をキープするような使い方は出来る。
参考動画
https://twitter.com/purioji3/status/13006667505354...
https://twitter.com/purioji3/status/13656106668374...
男性ボディ
・karada
・karadaL
・ManBip Footsteps
女性ボディはBip01、男性ボディはManBipの真下にあるボーン。
各種モーションでも股下の真下の一定距離を常に維持している。
高さが変化しないので、足元に置く台座などに使うにはあまり向いていない。
Footstepsのウェイトを塗った風船を頭上に配置して、常に股の真上をキープするような使い方は出来る。
参考動画
https://twitter.com/purioji3/status/13006667505354...
https://twitter.com/purioji3/status/13656106668374...
男性ボディ
・karada
・karadaL
・bone_center:モデル原点(足元)に固定配置。たまにアクセサリーmodelに含まれている。
・bone_bg:拘束具用(上方向)。手足の拘束具から上方向に伸びる鎖で使用。全身ボーンではないので出力時は要注意。
・bone_bg_down:拘束具用(下方向):足の拘束具から下方向に伸びる鎖で使用。全身ボーンではないので出力時は要注意。
・bone_bg:拘束具用(上方向)。手足の拘束具から上方向に伸びる鎖で使用。全身ボーンではないので出力時は要注意。
・bone_bg_down:拘束具用(下方向):足の拘束具から下方向に伸びる鎖で使用。全身ボーンではないので出力時は要注意。
アバター用モデル制作ソフト「VRoid」は、イラストを描く感覚でモデル制作が行える。
無料で利用条件も緩い為、MOD制作用としても使えます。
髪はBlenderのシュリンクラップのような土台に髪の房を描いていく(実際はパスのカーブ)方式で、UVも設定済み。
髪のラフモデル制作に便利。ボディの移植はウェイトを設定し直す事になるので結構大変。
VR Chat等のアバター用途なので、頂点数が少なめでゲーム向き。
VRoid公式
BlenderへVRoidの3Dモデルをインポートする方法
既存のVTuberモデルを改造して操作を覚えよう!
BlenderでVroidモデルを改変する方法(2022.8/5)
初心者がBlenderでVRoidを編集するときのコツ(2022.4/2)
BlenderへVRoidの3Dモデルをインポートする方法は?VRoidの使い方・導入方法(2024.6/10)
無料で利用条件も緩い為、MOD制作用としても使えます。
髪はBlenderのシュリンクラップのような土台に髪の房を描いていく(実際はパスのカーブ)方式で、UVも設定済み。
髪のラフモデル制作に便利。ボディの移植はウェイトを設定し直す事になるので結構大変。
VR Chat等のアバター用途なので、頂点数が少なめでゲーム向き。
VRoid公式
BlenderへVRoidの3Dモデルをインポートする方法
既存のVTuberモデルを改造して操作を覚えよう!
BlenderでVroidモデルを改変する方法(2022.8/5)
初心者がBlenderでVRoidを編集するときのコツ(2022.4/2)
BlenderへVRoidの3Dモデルをインポートする方法は?VRoidの使い方・導入方法(2024.6/10)
・オープンソースの人体モデル作成ソフト。人体モデルのエディットと出力が可能。
こちらも頂点数が少なめでゲーム向き。衣装も何種類かあり。モブキャラやリアル調の頭部が作りたい時に。
MakeHuman 1.2 のインストールと機能
MakeHumanのダウンロードと日本語化と使い方メモ
こちらも頂点数が少なめでゲーム向き。衣装も何種類かあり。モブキャラやリアル調の頭部が作りたい時に。
MakeHuman 1.2 のインストールと機能
MakeHumanのダウンロードと日本語化と使い方メモ
・model出力時に「基点ボーンが存在しません」というエラーが出て失敗する場合がある。
Blenderで長時間作業していると起こりやすい。
発生しても慌てずに作業を保存してから、再起動すれば直る筈。
・別のケース(下記「マテリアル名やテクスチャ名の末尾の番号が出力後に残ってしまう」とも関連あり)
Blenderではオブジェクトを複製した際、区別用に「.001」等の番号が付き
ファイル出力時には「.」以降の記述は無い物として扱われる。ボーンとオブジェクトは
名前で関連付けされていて、それが変わるとマズい為。
なので、ファイル名に「.」を含めていると出力時に名前が変わってしまう事になり、
関連付けが外れてエラーとなる。
Blenderで長時間作業していると起こりやすい。
発生しても慌てずに作業を保存してから、再起動すれば直る筈。
・別のケース(下記「マテリアル名やテクスチャ名の末尾の番号が出力後に残ってしまう」とも関連あり)
Blenderではオブジェクトを複製した際、区別用に「.001」等の番号が付き
ファイル出力時には「.」以降の記述は無い物として扱われる。ボーンとオブジェクトは
名前で関連付けされていて、それが変わるとマズい為。
なので、ファイル名に「.」を含めていると出力時に名前が変わってしまう事になり、
関連付けが外れてエラーとなる。
Blenderで長時間作業していると稀に発生する現象。
マテリアル名やテクスチャ名を複製して同名の物が複数存在する場合、末尾に .001 .002 と
区別用の番号が自動的に付く。
本来、この番号は出力時には消去される筈だが、稀にこの番号が残ったまま出力されてしまい
mate設定等のファイル名の指定との不一致でエラーを起こす。
これもBlenderを再起動すれば直る。念の為にメモリ解放アプリ等でクリーンをかけておくと良いかも。
マテリアル名やテクスチャ名を複製して同名の物が複数存在する場合、末尾に .001 .002 と
区別用の番号が自動的に付く。
本来、この番号は出力時には消去される筈だが、稀にこの番号が残ったまま出力されてしまい
mate設定等のファイル名の指定との不一致でエラーを起こす。
これもBlenderを再起動すれば直る。念の為にメモリ解放アプリ等でクリーンをかけておくと良いかも。
・何かのきっかけで頂点情報が壊れるのか、メッシュ内側の結合された辺にアンチエイリアスが適用されて
細い線が表示されてしまう現象。ゲーム内設定でアンチエイリアスをOFFにすると消える。
対策としては、該当メッシュを分離→結合すると、頂点情報が変化する為か直る確率が高い。
他のUnity&Blender使用界隈でも稀に発生しているようなので、根深い原因があるのかも。
情報求む。
細い線が表示されてしまう現象。ゲーム内設定でアンチエイリアスをOFFにすると消える。
対策としては、該当メッシュを分離→結合すると、頂点情報が変化する為か直る確率が高い。
他のUnity&Blender使用界隈でも稀に発生しているようなので、根深い原因があるのかも。
情報求む。
・同一座標(又は微妙にずらした位置)に複数の面が重なっていると、スポットライトとポイントライト使用時に加算表示される現象。
選択部分の複製(ctrl+D)→分離(P)を行う場合などに、手違いで複製した面がそのまま重なって残っていると発生する。
「重複頂点の結合」ではうまく解決できないので、該当箇所の近辺を「L」や「ctrl+L」の繋がっている面選択や
「H」の非表示で確認して、被っている面は分離して直す(面の削除はシェイプキーが壊れやすいので使わない)。
選択部分の複製(ctrl+D)→分離(P)を行う場合などに、手違いで複製した面がそのまま重なって残っていると発生する。
「重複頂点の結合」ではうまく解決できないので、該当箇所の近辺を「L」や「ctrl+L」の繋がっている面選択や
「H」の非表示で確認して、被っている面は分離して直す(面の削除はシェイプキーが壊れやすいので使わない)。
・公式bodyモデルでは胸の上面にリムライトが目立たないよう法線を調整してあるようですが、
CM3D2コンバーターではmodelをインポートする際に元の法線情報を破棄する仕様になっています。
カスタム法線を使えば調整は可能ですが完全とはいかず。夜勤さんがコンバーター仕様を見直し中。
・国外製のコンバーター更新で対応されました。
CM3D2コンバーターではmodelをインポートする際に元の法線情報を破棄する仕様になっています。
カスタム法線を使えば調整は可能ですが完全とはいかず。夜勤さんがコンバーター仕様を見直し中。
・国外製のコンバーター更新で対応されました。
・CM3D2/COMの顔モデルは怖い影が出ないように、セルフシャドウを発生しない設定になっています。
その代わりにCM3D2公式ボディにはセルフシャドウ発生用に顔の内部モデルがあります。
それでも影が邪魔になりやすく、顔エディットで中のモデルがハミ出す場合もある為か
COMでは中の顔モデルの前半分が削除された物に変更されました。

その為、セルフシャドウON時に影を発生させるポリゴンメッシュが無い顔の部分だけ
影に穴が開いた状態になってしまいます。
・最新公式ボディを使う限りは解決しないので、中の顔を復活させたボディMODを用意するか、
顔モデルをセルフシャドウの発生対象にするプラグインMOD(現在は配布停止)を使えば解決できます。
頭部アクセサリーでセルフシャドウ発生用モデルを用意して、必要な時にだけ装着するのも有効でしょう。
●参考:顔のセルフシャドウ発生用お面MOD
その代わりにCM3D2公式ボディにはセルフシャドウ発生用に顔の内部モデルがあります。
それでも影が邪魔になりやすく、顔エディットで中のモデルがハミ出す場合もある為か
COMでは中の顔モデルの前半分が削除された物に変更されました。


その為、セルフシャドウON時に影を発生させるポリゴンメッシュが無い顔の部分だけ
影に穴が開いた状態になってしまいます。
・最新公式ボディを使う限りは解決しないので、中の顔を復活させたボディMODを用意するか、
顔モデルをセルフシャドウの発生対象にするプラグインMOD(現在は配布停止)を使えば解決できます。
頭部アクセサリーでセルフシャドウ発生用モデルを用意して、必要な時にだけ装着するのも有効でしょう。
●参考:顔のセルフシャドウ発生用お面MOD
・Unity側の初期設定で、1オブジェクトは65535頂点が上限となっています。
この上限を超えていると、modelファイルのエクスポート時に却下されます。
上限を超えた頂点数のモデルをMOD化したい場合は、複数のオブジェクトに分割して
別カテゴリのアイテムとして組み合わせます。
・アセットにモデルを入れる等で65535以上の頂点数のモデルを使う事も可能ですが、
負荷が増えるのとGPUによっては使えない場合もある為、あまりオススメしません。
この上限を超えていると、modelファイルのエクスポート時に却下されます。
上限を超えた頂点数のモデルをMOD化したい場合は、複数のオブジェクトに分割して
別カテゴリのアイテムとして組み合わせます。
・アセットにモデルを入れる等で65535以上の頂点数のモデルを使う事も可能ですが、
負荷が増えるのとGPUによっては使えない場合もある為、あまりオススメしません。
衣装から中の身体が突き抜けるのを防ぐには、身体と同じ分割で微妙に大きくした衣装にするのが確実です。
その場合、どうしても身体のラインそのままの形状(いわゆる乳袋)になってしまいます。

乳テントにする場合は胸に沿った分割をやめて、伸びた状態を意識した直線的な分割に変更するのが有効です。
ゲーム内での胸の変形はシェイプキーだけではなく、Mune_subウェイトにも比例して膨らむので
ウェイトの塗り方も谷間が平面になるのを意識して調整する必要があります。
いわゆる乳テントの場合、身体と分割が違う事や頂点グループ4つまで制限の影響もあり
中の身体に追従しきれず突き抜けやすくなってしまいます。身体を非表示にできる場合は問題ありません。
公式のTシャツ等、乳テントになっている衣装を参考にするのがいいでしょう。
その場合、どうしても身体のラインそのままの形状(いわゆる乳袋)になってしまいます。

乳テントにする場合は胸に沿った分割をやめて、伸びた状態を意識した直線的な分割に変更するのが有効です。
ゲーム内での胸の変形はシェイプキーだけではなく、Mune_subウェイトにも比例して膨らむので
ウェイトの塗り方も谷間が平面になるのを意識して調整する必要があります。
いわゆる乳テントの場合、身体と分割が違う事や頂点グループ4つまで制限の影響もあり
中の身体に追従しきれず突き抜けやすくなってしまいます。身体を非表示にできる場合は問題ありません。
公式のTシャツ等、乳テントになっている衣装を参考にするのがいいでしょう。
何かのきっかけで法線情報が狂い、シェーディングに影響を及ぼす場合があります(黒ずんで表示される)。
法線を表示して確認しても問題ない場合は以下を試してみましょう。
・同一座標に複数の面や不要な頂点、辺が重なっていないか確認する。
・該当箇所を選択して「法線の再計算」を実行してみる(かえって悪化する事が多い)。
・該当する面を分離→再び統合すれば直る場合もある。
・最終手段は、おかしくなっている面を分離してから空いた場所に面を張り直す。
関連話題として、公式ボディは中腰ポーズの都合で肘関節や股関節辺りの法線が歪みがち(黒ずむ)なので
スタンス変更のモディファイア適用時に「CM3D2用法線」を「1」で適用すれば綺麗になります(その為の機能)。
ただし胸辺りが悪影響を受ける場合もあるので、適用の割合を調整したり、割合0と1の2種類を作って
それぞれ問題ない部分を切り張りするといった力技もあります。
法線を表示して確認しても問題ない場合は以下を試してみましょう。
・同一座標に複数の面や不要な頂点、辺が重なっていないか確認する。
・該当箇所を選択して「法線の再計算」を実行してみる(かえって悪化する事が多い)。
・該当する面を分離→再び統合すれば直る場合もある。
・最終手段は、おかしくなっている面を分離してから空いた場所に面を張り直す。
関連話題として、公式ボディは中腰ポーズの都合で肘関節や股関節辺りの法線が歪みがち(黒ずむ)なので
スタンス変更のモディファイア適用時に「CM3D2用法線」を「1」で適用すれば綺麗になります(その為の機能)。
ただし胸辺りが悪影響を受ける場合もあるので、適用の割合を調整したり、割合0と1の2種類を作って
それぞれ問題ない部分を切り張りするといった力技もあります。
・modelフォーマットの仕様として、頂点の空間座標や法線ベクトルが同じでも、UV座標が異なる頂点は
別の頂点として扱われるので、結合オフ時につながってない頂点は元々つながっておらず、
エクスポートする時もUVが切れていたり離れてたりする箇所はそこで頂点が分割されます。
モデルをインポートしたときに(オプションを有効にしたうえで)シームになってるラインは元々分割されている、とも言えます。
「重複頂点の結合」オプションはそもそもこの「空間座標および法線ベクトルは同一だけどUV座標が異なる頂点」を
結合するためのオプションのようです。
・重複結合オプションにはバグが潜在しています。
操作としては「空間座標と法線が複数重複している頂点」を選択して、「重複頂点を削除」を実行するというものですが、
この選択を一度にやっているので、「空間座標は同じだけど法線が異なる」頂点が2セット以上あると
その座標で分割しているラインを無視して結合してしまう、という不具合があります。
別の頂点として扱われるので、結合オフ時につながってない頂点は元々つながっておらず、
エクスポートする時もUVが切れていたり離れてたりする箇所はそこで頂点が分割されます。
モデルをインポートしたときに(オプションを有効にしたうえで)シームになってるラインは元々分割されている、とも言えます。
「重複頂点の結合」オプションはそもそもこの「空間座標および法線ベクトルは同一だけどUV座標が異なる頂点」を
結合するためのオプションのようです。
・重複結合オプションにはバグが潜在しています。
操作としては「空間座標と法線が複数重複している頂点」を選択して、「重複頂点を削除」を実行するというものですが、
この選択を一度にやっているので、「空間座標は同じだけど法線が異なる」頂点が2セット以上あると
その座標で分割しているラインを無視して結合してしまう、という不具合があります。
上記「重複頂点の結合」問題とも少し関係あり。
小数点以下の桁数には限りがあるので、顔モデルの涙や涎でやっているようにシェイプキーで縮小して格納する場合、
あまりにも小さくしすぎると、離れている頂点でも同一と見なされて結合されてしまう場合があるらしい。
極端に小さくしすぎないのが無難。
小数点以下の桁数には限りがあるので、顔モデルの涙や涎でやっているようにシェイプキーで縮小して格納する場合、
あまりにも小さくしすぎると、離れている頂点でも同一と見なされて結合されてしまう場合があるらしい。
極端に小さくしすぎないのが無難。
自作ボーンを追加してボーンデータ取り込みを繰り返した等でボーン情報が壊れた場合、
何をやっても直らない事が多いので、追加ボーンを他の問題ない親ボーンに移植してやり直す。
他には、ボーンデータ取り込みの方式を旧版にすると上手くいく場合もあり。
何をやっても直らない事が多いので、追加ボーンを他の問題ない親ボーンに移植してやり直す。
他には、ボーンデータ取り込みの方式を旧版にすると上手くいく場合もあり。
・エラーメッセージのとおり、ウェイトが塗られていない頂点がある場合は
該当する頂点が明るく表示されている筈なので、適切なウェイトを塗る。
・CM3D2コンバーターでmodelをインポートした際、自動的にボディボーンを足した状態で表示されるが、
衣装ボーン自体には最低限のボーンしか入っていない(トップスは上半身ボーンだけ、等)。
そういう衣装ボーンに存在しないボディ側の頂点グループを使っている場合にも、このエラーが出てしまう。
エクスポート時に「ボーン情報元」を「アーマチュア」で出力すれば、ボディボーンを含めた状態になるので
一応このエラーは回避できる(余計なボーンが増える事で微妙に処理が重くなるかも)。
該当する頂点が明るく表示されている筈なので、適切なウェイトを塗る。
・CM3D2コンバーターでmodelをインポートした際、自動的にボディボーンを足した状態で表示されるが、
衣装ボーン自体には最低限のボーンしか入っていない(トップスは上半身ボーンだけ、等)。
そういう衣装ボーンに存在しないボディ側の頂点グループを使っている場合にも、このエラーが出てしまう。
エクスポート時に「ボーン情報元」を「アーマチュア」で出力すれば、ボディボーンを含めた状態になるので
一応このエラーは回避できる(余計なボーンが増える事で微妙に処理が重くなるかも)。
bodyボーンを含むanmファイルをエクスポートした際、原点がズレてしまう現象。
コンバーターの仕様(又はバグ)と思われる。
対策としては、出力後にズレる距離の分だけあらかじめ逆方向にズラした状態で出力すると想定した位置になる。
出力後にそのanmを読み込んでみて、位置が合っていればOK。
また、女ボディと男ボディでズレる距離が違う。
・女:出力前に「Bip01」のY位置を+0.195しておく
・男:出力前に「ManBip」のY位置を+0.495しておく(0.496 や 0.195 の場合もあるので実際にズレ具合を見て調整)
女ボーンの場合はグラフエディターで「Bip01」を選択して、「Y Location (y位置)」以外をロックした状態で、
「A」キーでタイムライン内のキーを全選択してからキーボード入力「G」→「Y」→「0.195」でまとめてオフセットされる。
コンバーターの仕様(又はバグ)と思われる。
対策としては、出力後にズレる距離の分だけあらかじめ逆方向にズラした状態で出力すると想定した位置になる。
出力後にそのanmを読み込んでみて、位置が合っていればOK。
また、女ボディと男ボディでズレる距離が違う。
・女:出力前に「Bip01」のY位置を+0.195しておく
・男:出力前に「ManBip」のY位置を+0.495しておく(0.496 や 0.195 の場合もあるので実際にズレ具合を見て調整)
女ボーンの場合はグラフエディターで「Bip01」を選択して、「Y Location (y位置)」以外をロックした状態で、
「A」キーでタイムライン内のキーを全選択してからキーボード入力「G」→「Y」→「0.195」でまとめてオフセットされる。
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