使用ツールのページの補助ツールの項目を参照して、
「menu編集ツール」「mate編集ツール」「model一部編集ツール」を用意しておきます。
「tex←→png変換ツール」も、どれか1つ用意します。
「menu編集ツール」「mate編集ツール」「model一部編集ツール」を用意しておきます。
「tex←→png変換ツール」も、どれか1つ用意します。
menuファイルは、前章で使ったモデルのメニューを改変して作ります。

「My_Dress_cmo_003_accKubiwa/_compiled」内の「My_Dress_cmo_003_accKubiwa.menu」を
作業フォルダにコピーして、それを改造していきます。
まず、menuファイルを「menu編集 Ver.yD(補助ツールの項目参照)」で開きます。ドラッグ&ドロップでも可。
すると以下の画面が出てきます。

左上の「アイテム名」と右・左下の「name」、説明文と「setumei」は同じ物。連動します。
右側と左下の編集欄はどちらに記入してもOK。
各項目の詳細はmenuの解説ページ参照。今回は最低限の物だけ入力します。

保存したpng画像を適当ツールまとめの「[CM3D2]tex←→png変換.exe」にドラッグ&ドロップして「Cube_i_.tex」を作成しておきます。
他のtex変換ツールでも構いません(補助ツールの項目参照)。
tex←→png変換の際にテクスチャパス設定を要求される場合がありますが、下手に設定するとエラーの元になるので「assets/texture」だけでOKです。

全ての指定を終えたら、上書き保存をして閉じます。
そしてmenuファイルの名前を自分の好きなように変えますが、今回は「Cube_i_.menu」とします。
ちなみに公式menuファイルは「*_i_.menu」と命名されています(アイコン画像名と揃えてある)。
配布するMODを作る場合は、簡単なファイル名だと他のMOD作成者さんと被る可能性があるので注意。
自分の頭文字を付けておく等、確実に区別できる命名を心掛けましょう。
以下の画像が編集済みの例です。


「My_Dress_cmo_003_accKubiwa/_compiled」内の「My_Dress_cmo_003_accKubiwa.menu」を
作業フォルダにコピーして、それを改造していきます。
まず、menuファイルを「menu編集 Ver.yD(補助ツールの項目参照)」で開きます。ドラッグ&ドロップでも可。
すると以下の画面が出てきます。

左上の「アイテム名」と右・左下の「name」、説明文と「setumei」は同じ物。連動します。
右側と左下の編集欄はどちらに記入してもOK。
各項目の詳細はmenuの解説ページ参照。今回は最低限の物だけ入力します。
- 「name」「setumei」を適当に入力します。説明無しだとエラーになる場合があるので、空白でもいいから入れます。
- 「icons」には、ゲーム内のエディット画面で表示させるアイコン画像を指定します。今回は「Cube_i_.tex」とします。
ファイル名は拡張子「.tex」まで書きます。画像サイズは自由ですが、あまり大きくても無駄なので公式サイズ(80x80)にするのが無難です。

保存したpng画像を適当ツールまとめの「[CM3D2]tex←→png変換.exe」にドラッグ&ドロップして「Cube_i_.tex」を作成しておきます。
他のtex変換ツールでも構いません(補助ツールの項目参照)。
tex←→png変換の際にテクスチャパス設定を要求される場合がありますが、下手に設定するとエラーの元になるので「assets/texture」だけでOKです。

- 「additem」では、MODで使う「.model」ファイル(3Dモデル)を指定します。今回は「Cube.model」。
- 「マテリアル変更」は、MODで使う「.mate」ファイルを指定します。今回は「Cube.mate」。
全ての指定を終えたら、上書き保存をして閉じます。
そしてmenuファイルの名前を自分の好きなように変えますが、今回は「Cube_i_.menu」とします。
ちなみに公式menuファイルは「*_i_.menu」と命名されています(アイコン画像名と揃えてある)。
配布するMODを作る場合は、簡単なファイル名だと他のMOD作成者さんと被る可能性があるので注意。
自分の頭文字を付けておく等、確実に区別できる命名を心掛けましょう。
以下の画像が編集済みの例です。

Blenderを起動し、前章で作った立方体(Cube.model)をインポートします。
マテリアルタブを開き、編集したいマテリアルを選択(図の1)してから、テクスチャタブを開きます(図の2)。
今回はマテリアルが1つだけなので選択するまでもないですが、マテリアルを複数扱う場合には必要なので覚えておきましょう。

マテリアル設定項目に「_MainTex」があるので、それを選択します。
そして更に下の欄のテクスチャ名に、表示させたいテクスチャを指定します(今回は「Cube」で拡張子なし)。

その下のテクスチャパスは何でもいいのですが、末尾のファイル名はゲーム内に存在しないとエラーが出るので
MainTexと同じ「Cube.png(拡張子pngが要る)」を書いておきます。
ちなみにテクスチャパス末尾のファイル名はゲーム本体に存在する物を書くか、無記名にすると書き間違い等のミスを防げます。
例えば「Assets/texture」だけでも構いません。
同様に「_ShadowTex」を選択し、影になる部分のテクスチャを指定します。
公式では末尾に「_Shadow」が付くファイルが使われますが、今回は簡略化してMainと同じ「Cube」を指定します。
この時、他の「Cube」が「Cube.001」に変わりますが、同じファイルが複数個所で使われている時の処理なので問題ありません。
再びマテリアルタブに戻り、「mateへ」ボタンを押すと「.mate」ファイルを出力できます。
.mateファイルの名前は.menuファイルで指定した「Cube.mate」にします。

セーブ画面の右下にある「名前1」「名前2」にも意味はあるのですが、今回は「Cube」で統一しておきます。

これで「.mate」の作成は完了しましたが、勉強のためにmate編集ツールで「.mate」を覗いてみましょう(補助ツール参照)
編集ツールを起動して開くか、ツールのexeファイルに「Cube.mate」をドラッグ&ドロップ。

先ほどのテクスチャ指定が反映されている筈です。
保存時の「名前1」が「マテリアル名」、「名前2」が「pmat」になります。
この画面で反射の度合いや輪郭線の変更等、質感の設定が行えます。
マテリアルタブを開き、編集したいマテリアルを選択(図の1)してから、テクスチャタブを開きます(図の2)。
今回はマテリアルが1つだけなので選択するまでもないですが、マテリアルを複数扱う場合には必要なので覚えておきましょう。

マテリアル設定項目に「_MainTex」があるので、それを選択します。
そして更に下の欄のテクスチャ名に、表示させたいテクスチャを指定します(今回は「Cube」で拡張子なし)。

その下のテクスチャパスは何でもいいのですが、末尾のファイル名はゲーム内に存在しないとエラーが出るので
MainTexと同じ「Cube.png(拡張子pngが要る)」を書いておきます。
ちなみにテクスチャパス末尾のファイル名はゲーム本体に存在する物を書くか、無記名にすると書き間違い等のミスを防げます。
例えば「Assets/texture」だけでも構いません。
同様に「_ShadowTex」を選択し、影になる部分のテクスチャを指定します。
公式では末尾に「_Shadow」が付くファイルが使われますが、今回は簡略化してMainと同じ「Cube」を指定します。
この時、他の「Cube」が「Cube.001」に変わりますが、同じファイルが複数個所で使われている時の処理なので問題ありません。
再びマテリアルタブに戻り、「mateへ」ボタンを押すと「.mate」ファイルを出力できます。
.mateファイルの名前は.menuファイルで指定した「Cube.mate」にします。

セーブ画面の右下にある「名前1」「名前2」にも意味はあるのですが、今回は「Cube」で統一しておきます。

これで「.mate」の作成は完了しましたが、勉強のためにmate編集ツールで「.mate」を覗いてみましょう(補助ツール参照)
編集ツールを起動して開くか、ツールのexeファイルに「Cube.mate」をドラッグ&ドロップ。

先ほどのテクスチャ指定が反映されている筈です。
保存時の「名前1」が「マテリアル名」、「名前2」が「pmat」になります。
この画面で反射の度合いや輪郭線の変更等、質感の設定が行えます。
前章で作った「Cube.model」を使います。
modelファイルを「model一部編集 Ver_yD(補助ツールの項目参照)」で開きます。

「_MainTex」と「_ShadowTex」のファイル名を、使いたいtexファイル名にします。
今回は前章で編集済みなので、どちらもCube.texとなっている筈で、変更は不要です。
外部のmateファイルを使う場合でも、アイテム装着時には最初にこのmodel内のマテリアル設定が
読み込まれるので、MOD含むゲーム内に存在するファイル名を指定しないとエラーになります。
modelファイルを「model一部編集 Ver_yD(補助ツールの項目参照)」で開きます。

「_MainTex」と「_ShadowTex」のファイル名を、使いたいtexファイル名にします。
今回は前章で編集済みなので、どちらもCube.texとなっている筈で、変更は不要です。
外部のmateファイルを使う場合でも、アイテム装着時には最初にこのmodel内のマテリアル設定が
読み込まれるので、MOD含むゲーム内に存在するファイル名を指定しないとエラーになります。
テクスチャとして使用したい画像データ(.png)を用意し、tex←→png変換ツールで.texファイルに変換します。
今回は、アイコンとmodel用テクスチャが既に用意済みなので不要です。
これでアイテムMODに必要なファイルが揃いました。
自章ではいよいよゲーム内に表示させます。
第三章 完
今回は、アイコンとmodel用テクスチャが既に用意済みなので不要です。
これでアイテムMODに必要なファイルが揃いました。
自章ではいよいよゲーム内に表示させます。
第三章 完
Blenderを起動して、最初の画面内にある立方体とカメラを削除しておきます。
オブジェクトモードで、それぞれ右クリックで選択して「delete」キーで削除。

邪魔な物を消した状態で「Cube.model」をインポートします。
完成状態の作業ファイル(.blend)がある場合はそれをロードしても構いません。
次にCM3D2コンバーターに同梱されている「CM3D2用Tスタンス素体」を読み込みます。
オブジェクトモードで画面下部の「追加」→「CM3D2」→「Tスタンス素体」を選択。

すると、人体モデルが出てきます。これがゲームで使われているbodyモデルです。
この素体は古い仕様の物なので他の最新素体を使うのがオススメですが、今回は位置確認だけなのでこのまま進めます。
アウトライナーで「Tスタンス素体.armature」を選択して、画面下部のタイムライン表示の
黄色の縦線を右にドラッグします。すると、素体のポーズが交互に切り替わる筈です。

中腰がCM3D2の基本ポーズで、作業しにくい場合はTスタンスに変更して作業をします。
が、今回は位置の参考にするだけなので気にしなくてOKです。
立方体が素体の足元にあるので、ゲーム内だと地面に埋まってしまうわけです。
編集モードでCubeモデルを全選択して、見やすい位置に移動させましょう。

移動させたら、その状態でエクスポートします。
そして、新たに出来た「Cube.model」を、先ほどゲームのMODフォルダに入れた
モデルと差し替えます。念の為に元のモデルは別の場所に保存しておきましょう。
オブジェクトモードで、それぞれ右クリックで選択して「delete」キーで削除。

邪魔な物を消した状態で「Cube.model」をインポートします。
完成状態の作業ファイル(.blend)がある場合はそれをロードしても構いません。
次にCM3D2コンバーターに同梱されている「CM3D2用Tスタンス素体」を読み込みます。
オブジェクトモードで画面下部の「追加」→「CM3D2」→「Tスタンス素体」を選択。

すると、人体モデルが出てきます。これがゲームで使われているbodyモデルです。
この素体は古い仕様の物なので他の最新素体を使うのがオススメですが、今回は位置確認だけなのでこのまま進めます。
アウトライナーで「Tスタンス素体.armature」を選択して、画面下部のタイムライン表示の
黄色の縦線を右にドラッグします。すると、素体のポーズが交互に切り替わる筈です。

中腰がCM3D2の基本ポーズで、作業しにくい場合はTスタンスに変更して作業をします。
が、今回は位置の参考にするだけなので気にしなくてOKです。
立方体が素体の足元にあるので、ゲーム内だと地面に埋まってしまうわけです。
編集モードでCubeモデルを全選択して、見やすい位置に移動させましょう。

移動させたら、その状態でエクスポートします。
そして、新たに出来た「Cube.model」を、先ほどゲームのMODフォルダに入れた
モデルと差し替えます。念の為に元のモデルは別の場所に保存しておきましょう。
個人で使うだけならこれで完成ですが、出来たMODを配布する場合は最低限の解説が要ります。
「Readme.txt」という解説テキストを同梱するのが一般的です。サンプル画像もあると良いでしょう。
解説テキストには、公式規約で決められた文章を必ず記しておきます。
MOD規約の項目を参照。
以上で基本的なMOD作成法の解説は終了です。
細かい設定については、このwikiの各項目に目を通してみてください。
最終章 完
「Readme.txt」という解説テキストを同梱するのが一般的です。サンプル画像もあると良いでしょう。
解説テキストには、公式規約で決められた文章を必ず記しておきます。
MOD規約の項目を参照。
以上で基本的なMOD作成法の解説は終了です。
細かい設定については、このwikiの各項目に目を通してみてください。
最終章 完
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