PCゲーム「カスタムメイド3D2」「カスタムオーダーメイド3D2」用のMOD制作情報まとめです。

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MODを作ろう 1をblender 2.83LTS で読み替える版です。
画像が大きすぎて散らかっています

第一章 立方体をゲーム内に表示させよう

今回は、MOD制作の中でも簡単な物を作ります。
単色の立方体をCM3D2内で表示させることが目標です。
.modelに出力してみよう
Blender起動直後の初期画面


初期設定では立方体1個が配置されています。
今回はモデリングはせず、この立方体をMODにしていきます。
とりあえず出力してみましょう


このまま出力できるといいのですが、エラーがでました。


ゲーム内で物体を描画する方法(シェーダー)がいくつかあるので、それを指定する必要があります。

シェーダーの指定

CM3D2(COM3D2)のシェーダーは、マテリアルの項目で指定します。
デフォルトの状態では右真ん中にあるアイコン群のマテリアルを選択します。
既にあるマテリアルを+−の−で消します。


すると「CM3D2用のマテリアルを新規作成」と出るので、それをクリックします。


この中からシェーダーを選択します。今回はそのままで「トゥーン 輪郭線」で進めます。


そうすると、CM3D2用のシェーダー1,2が指定されました。

(編注)名前の関係でのちの説明に不都合があるので マテリアルプロパティの _MainTex と _ShadowTex の名前を空白にしておいてください BackspaceやDeleteで消すと自動的にImage, Image001 と名前が付きます。


なのでもう一回出力してみましょう。

またエラーですが、前回とは違いUVが設定されていないと言われています。つまり、テクスチャーが指定されてないという事です。
(編注) blender 2.8x では最初の立方体はUV展開済みなのでエラーは出ません。
これでシェーダーの問題は解決しました。次はUVですが、詳しくは次章で説明します。
UVの設定(簡易)
(編注) UV展開済みなので 第二章 テクスチャを貼ってみよう で同時にやります。
またエラーですね。しかしまた違うエラーメッセージです。エラーはでてますが、完成に一歩ずつ近づいています。

ボーン設定(簡易)

現在、ボーン設定は公式の.modelのボーンをそのまま流用する方法が主流になっています。
今回は公式サンプルデータのボーンを使用します。

まず、Kiss公式スタッフブログのMODツールについての記事(http://kisskiss.tv/kiss/diary.php?no=598)に飛び、
記事を開くと目に入る■サンプルファイル(ModSample_Dress_cmo_003_set.zip)をクリックしダウンロードします。
パスワードが設定してあるので、直下に記載してあるパスワードを書いて下さい。

ダウンロードしたファイルを解凍すると、My_〇〇というフォルダ群が並びます。
どれかをクリックするとメタセコイア用のファイルやmate、menu等の変換前txtファイル等が並びますが、今回は利用しません。
更に_compiledというフォルダをクリックすると、既にCM3D2上に表示出来る状態のmenuやmodelファイルがあるので、
今回はMy_Dress_cmo_003_accKubiwa/_compiled内のMy_Dress_cmo_003_accKubiwa.modelを利用します。


Blenderでファイル→インポート→CM3D2モデル→上記モデルを探してインポートすると、以下のようになります。


右上の▽Cube とMy_Dress_cmo_003_accKubiwa.armatureを使います。
Cubeを左クリックしたままMy_Dress_cmo_003_accKubiwa.armatureにもっていきます。



ペアレント対象はオブジェクトにします。
そうすると、My_Dress_cmo_003_accKubiwa.armatureの配下にcubeが移動します。

(編注)blender 2.8x では 最初の立方体(Cubeメッシュ)がアウトライナーのCollectonに入っています。 対してCM3D2modelは最上位のシーンコレクション階層にインポートされるので 同じコレクションに移動させないとペアレントがわかりづらくなります。

My_Dress_cmo_003_accKubiwaをクリックし、Shift押したままCubeをクリックします。
頂点グループの▼を押し、クイック・ウェイト転送をします。


そのままで「OK」を押します。


My_Dress_cmo_003_accKubiwaをクリックし、編集モードへ入りAを押して全部選択し、Xを押して削除します。
そしたらまたオブジェクトモードに戻します。






今度は反対に、Cubeをクリックし、Shiftを押したままMy_Dress_cmo_003_accKubiwaをクリックします。
左にある「統合」を押すと、cubeとMy_Dress_cmo_003_accKubiwaが統合し、My_Dress_cmo_003_accKubiwaのボーンデータを使えるようになります。
(編注)blender 2.8x でこの操作をすると「統合するメッシュデータがありません(No mesh data to join)」と言われて オブジェクトの統合ができません。 選択順を逆にすればメッシュの名前が"My_Dress_cmo_003_accKubiwa"になりますがオブジェクトの統合はできます。 が、CM3D2modelファイルをエクスポートするときに"My_Dress_cmo_003_accKubiwa.model"となってしまうので後々面倒です。
No mesh data to join の解決方法を検索すると 統合はせずにアーマチュアモディファイアを適用するほうがいいようです。

マテリアルタブをクリックし、Dress_cmo_003_accKubiwaを削除します。

このモデルを「Cube.model」としてエクスポートしてみると、今回はエラーが出ずに完了する筈です。
しかし、まだテクスチャーが無いのでゲーム上ではエラーが出てしまいます。

これで、この章のテーマである単色の立方体を完成させることが出来ました。
次章では、テクスチャーを貼っていきます。
どのようなテクスチャーの形にするかは、シームの付け方によって違ってきます。

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