PCゲーム「カスタムメイド3D2」「カスタムオーダーメイド3D2」用のMOD制作情報まとめです。


menuはカテゴリによって内容が違うので、アイテムMODを作る場合は
同じカテゴリの物を参考にするのが良いでしょう。

記述ルール

  • 区切りはTabキーで行う。
  • 行頭に『;(半角セミコロン)』or『/(半角スラッシュx1)』『//(半角スラッシュx2)』で、その行はコメント扱いになり実行されない。
  • iconsを消すと衣装一覧から見えなくなる。公式スカートめくれmenu等で使われている。
  • 上に書かれている命令から順番に実行されるので、node消去やシェーダー変更等を行う場合は記述順に注意。

ファイルバージョン

1000が基本

内部パス(txtパス)

正式には該当menuファイルのパスを書く。
実際にはパスは無視されるので、末尾の「menuファイル名.txt」だけ合っていればOK。

カテゴリ

  • ここで指定したカテゴリで分類されて、エディット画面のメニューにアイテムが並ぶ。
  • 表記は全て半角小文字。大文字が混ざっていると認識されない。
  • カテゴリ名は、additemやdelitemで使うスロット名とは別物なので注意!
accanlaccashiacchaacchanaacchatacchead
acchesoacckamiacckamisubacckubiacckubiwaaccmimi
accnipaccsenakaaccshippoaccudeacctatooaccvag
accxxxkousokumeganechikubichikubicolorlip
headheadsetglovemizugiwearonepiece
panzbrashoesstkgskirthairaho
hairrhairphairshairthairfhaircolor
folder_underhairunderhairmozaseieki_harafolder_skinskin
folder_eyeeyeeye_hifolder_mayumayuhokuro
handitemkousoku_upperkousoku_lower

・セットメニュー用カテゴリ
 エディットの「セット」用カテゴリ。セットmenuで設定されたアイテムをまとめて装着する。
セ ッ ト
メイド服コスチューム下着体型(COMのみ)
set_maidwearset_mywearset_underwearset_body

category

「カテゴリ」と同じアイテム種別を書くが、「category」は大文字と小文字を識別しているので
公式表記どおりに書く(最新menu編集ツールではカテゴリを選択すると自動入力してくれる)。
公式表記と違っていると正常に機能しない場合があるので注意。
  • 衣装セット用menu
    • クリック時にセットされた衣装に変更するmenuです
セ ッ ト
メイド服コスチューム下着体型(COMのみ)
set_maidwearset_mywearset_underwearset_body
 
 

メニューフォルダ

該当menuファイルが置いてあるGameData内のフォルダ名。
パスは無視されるので、GameData内に存在するフォルダ名ならどれでも大丈夫。

colorset

・髪や肌等で使用されているカラー選択機能。
・「Colorset」の項目にカラーセットのカテゴリ&指定menu名を記述する。


無限色(フリーカラー)対応
テクスチャ変更時の
無限色指定名
カラーセットの
カテゴリー
カラーセットの指定例
(該当カラー全て読み込む)
HAIRhaircolor_I_haircolor_*.menu
アンダーヘアUNDER_HAIRunderhair_I_underhair002_*.menu
乳首NIPPLEchikubicolornip_00_*_i_.menu
SKINskinskin_normal_*_I_.menu
EYE_Reye_I_eye_001_*.menu
EYE_L
EYE_BROWmayu_I_mayu_001_*.menu

※ 髪は1つのmenuにつき、textureをフルセット1つ用意しないと公式設定のままではエラーが出る。
(Maintex,Shadowtex,Hitex)
フルセットblackbluebrowncyandarkbrowngreenlightgreenlightpurple
mugenpinkpurpleredsilveryellowyellow2
ただし、以下の方法で特定カラーだけを読み込ませられる。

「*(ワイルドカード)」指定で、*の前までが同じファイル名の全てを読み込む。
「_I_haircolor_*.menu」→「_I_haircolor_m*.menu」と書き換える事でmugen色のみ読み込む(頭にmの付くカラー名はmugenだけ)。
mugen色のテクスチャを用意するだけで済むので、複雑な発色を期待しないなら手間と容量を節約できる。

onclickmenuとadditemの間に アイテム _i_haircolor_mugen.menu を書き加えると、
髪アイコン選択時に自動的にmugen色を読み込む。プリセット色を用意していない髪MODでのエラー回避に有効。
ただし、他の髪からの設定値を継承しなくなるので不向きな場合もある。

catno

基本0
del -1

属性追加

  • 所持数表示しない
delで使われている属性
  • クリックしても選択状態にしない
  • 常時メニュー表示

priority

各カテゴリのアイコン表示の優先度。
0で一番前、大きい数ほど後ろに配置される。小数点以下も使用可能。
0は公式の消去menuに割り当てられているので使わない方が良い(一部のカテゴリで不具合が出る)。

priorityの数字が同じ場合は、menuで設定しているアイテム名の順に並ぶ(menuファイル名ではない)。

name

アイテムの名前

setumei

アイテムの説明
 _zurashi,_mekureなどエディットの一覧に表示されないmenuでも、
 極力何か書いたほうがエラーが出づらいです

空欄にする場合
 テキスト編集の場合は下にTabを一つ叩いた行を設けないとエラーが出ます
 menu編集.exeの場合は新規子を空欄で追加しないとエラーが出ます
 menu編集2.exeの場合は何も文字がない場合エラーが出る事があります(その場合、更にTabを叩いて上書き保存しても反映されなくなる)
 ・txtに変換して編集し、menuに戻すと治ります

icons

アイコン画像の指定。この項目を消すと衣装一覧には表示されなくなる。
iconでも読み込むが、一部プラグイン・ツール等で表示されなくなるので、iconsとしておくのが無難。

アイコン画像サイズに特に制約はないが、あまり大きくても無駄なので
公式アイコンの80x80ピクセルに合わせておくのが無難。

アイテムパラメータ category名 ◯◯◯ 1

 空白部は全てTab(menu編集.exeにおいては全てアイテムパラメータの子にする)
 指定衣裳の着用時、メイドの言動が変化する。以下 ◯◯◯に入れるパラメータ名
 scriptで特定衣装装備時の条件分岐に使用している(夜伽前会話で水着だと罵られる等)。ただしCOMでは使われていない。
 scriptも編集すれば増やすことが出来る(以下の例を参照)

アイテムパラメータの評価用script例

特殊衣裳_ボンテージ特殊衣裳_メイド服特殊衣裳_普通の水着特殊衣裳_エッチな水着
特殊衣裳_エッチな格好特殊衣裳_体操服特殊衣裳_学生の制服
陰毛_陰毛無し肌_日焼け無し

バニラでの指定例

onclickmenu

 アイコンクリック時の処理を指定。大抵〜_del.menuが割当られています

アイテム

_I_wear_del.menu
_I_onepiece_del.menu など

指定した.menu(アイテム)を読み込む。カテゴリー別_del.menuは消去用メニュー。
複数指定が可能で、set_xxxカテゴリーはこれの組み合わせ集合。
呼び出される衣装はそれぞれのmenuのカテゴリーに依存し、その箇所に装備があれば入れ替わる。
衣装選択時に、他の装備を強制指定するためにも使用可。

各衣装にデフォルトで指定している_delファイルは干渉しやすい衣装を消す目的。
重ね着したい場合はこれを消去すればよい(エディット直後の夜伽・エディット中のみ有効)。

場面切り替え(シーン番号の変更)で衣装が再読み込みされると、他の衣装のmenuでdel.menuの指定が有る場合に重ね着が解除される。
同時に着る衣装側のdel指定を消せば、場面を跨いでも維持される。

 

unsetitem

del系で使われている
アイテムの解除?

additem

・指定したアイテムを装着する。
 同じスロット(装着部位)指定のアイテムが複数ある場合、最後に決定した物以外は消される。
 エディット画面では例外動作が可能なのでタトゥーが複数付けられたりするが、
 再ロード時に1つだけにされる(COM以降は複数タトゥー使用可)。

・指定しなくてもエラーは出ない。maskitemやマテリアル変更等は一応働く。node消去は機能しない。

・既存アイテムのカテゴリを変更する時は、スロット名の変更し忘れに注意。
 「カテゴリ」はメニューに並べる際の分類用で、メイドへの装着部位(スロット)の指定とは別物。

・スロット名はカテゴリ名と違う物もあるので注意(accmimiカテゴリのスロット名はaccMiMiR、accMiMiLの2つ)。
 スロット名は大文字と小文字を識別しているので、書き間違えるとエラーが出る。

スロット名のリスト
accAnlaccAshiaccHanaaccHataccHead
accHesoaccVagaccSenakaaccKubiaccKubiwa
accKami_1_
accKami_2_
accKami_3_
accNipL
accNipR
accMiMiL
accMiMiR
accKamiSubL
accKamiSubR
accTatoo
accShippoaccHaaccUdeaccXXXheadset
meganegloveHandItemR
HandItemL
kousoku_upperkousoku_lower
bodyheadchikubimoza
mizugiwearonepieceshoesskirt
stkgbrapanzkousokuhairAho
hairFhairRhairShairTunderhair

複数スロットのあるカテゴリ
カテゴリ名スロット名
acckami
(前髪アクセ)
accKami_1_
accKami_2_
accKami_3_
acckamisub
(エクステ用リボン)
accKamiSubL
accKamiSubR
accmimi
(耳アクセ)
accMiMiL
accMiMiR
accnip
(乳首アクセ)
accNipL
accNipR
・HandItemR/Lは内部処理のみでカテゴリ無し
アタッチについて
additemで呼び出したmodelを指定の場所(ボーン又はアタッチポイント)に吸着させる機能。
アタッチ角度はボーンとアタッチポイントに依存。
アタッチポイントとして設定した座標に一番近い頂点に吸着するので、自作MODの場合は
設定が妥当か要チェック(頭部アクセのみエディット画面で位置や角度の調整可能)。

使用スロットと関係なく、指定したIKボーン等にアイテムを付けられて便利だが欠点もあり。
モーションごとに使えるボーンが違う為、ポーズを変えた時に存在しないボーンにアタッチする状態になると
アタッチしたアイテムの位置や角度が狂ってしまう。
例えば、3人ダンス「ドキドキ Fallin' Love」のモーションでは左手のアタッチ(_IK_handL)が機能しないが、右手側は機能する。
アタッチが外れてしまった場合は、セーブデータの再ロードかゲームの再起動で直る。
手持ちアイテムの場合、IK_handボーンは使わずにhand_L/Rボーンにアタッチさせればまず外れないが、
ボーンの位置や角度が違うのでアイテムmodel側での調整が必要になる。
  • アタッチ記述
アタッチさせるアイテムmenuのadditemの項目に、使用スロットやアタッチ先のカテゴリとアタッチポイント名を追記する。
複数スロットを持つカテゴリの場合、使わないスロットはdelitemで消去を行う(でないと直前にアタッチしていたアイテムが残る)。


アタッチポイントを自作する場合は、アタッチ先となるmodel(後髪やボディ等)のmenuファイル内に
指定座標・スロット・アタッチポイント名を記述して保存。そのアタッチポイント名を使う。
詳しくはアタッチポイントの設定参照。
  • ボーンにアタッチ

IKボーンか、bodyに存在するボーン(Bip01 Spine,Bip01 L Hand等)に吸着させる。(フェイス等は不可
公式ではハタキやモップ等の手持ちアイテム装着時に使われている。

IKボーンのアタッチ先一覧

maskitem

アイテム装着時に非表示にするスロット名の指定。
additem より後に記述する。
着用衣装内に一つでも含まれればマスクされる。
カテゴリ名とは別物なので、acckami,acckamisub,accnip,accmimiの指定では機能しない(エラーメッセージも出ないので注意)

アイテムを外してしまうdelitemとは違い、指定アイテムを一時的に非表示にするだけなので
服を着ている状態での下着の非表示等に使われている。

delitem

指定されたアイテムを外す。additemの反対の機能。
ワンピースとトップス等、同時に装着させない組み合わせの場合に使われている。
一時的に非表示にするだけの場合はmaskitemを使う。

delitemの場合は指定アイテムを完全に消してしまうが、maskitemの場合は
maskitemを行っているアイテムを外すとマスクされていたアイテムが現れる。

マテリアル変更


・マテリアルを変更する場合には、この記述で指定する。
・modelデータ内のマテリアル設定を他のmateファイルで上書きする。同一モデルの色替え差分を作る場合に使う。
・マテリアル番号は、モデルデータのマテリアルの数に応じて0から順に通し番号が割り当てられる(0,1,2,...)。
  (テクスチャ変更やテクスチャ合成で使用される数字も同じ)
・最初にモデル内のマテリアル設定が読み込まれてからマテリアル変更が行われる。
 モデル内のシェーダーと、マテリアル変更のmateのシェーダーは一致させないとエラーになるので注意。
 例外として、後述するmenuでのシェーダー変更を使えばシェーダーの一致は不要になる。 

 

消去ノード

ボディの指定箇所を非表示にする処理。衣装からボディがはみ出すのを防ぐのに使われている。
menu内で上に書かれた物から順に処理される為、入れ替えると挙動が変わる。
改変衣装で露出部分を増やす場合はこれとmaskitemを消せばよい
※acckami,acckamisub,accmimi,accnipの4つのカテゴリーでは使用不可

body001.modelの頂点グループに対応しており、設定されていない頂点グループを指定しても無反応。
逆に、新たにボーンを追加して頂点グループを設定するとその部分の消去・表示に対応する(が、調整が大変)
node消去
  基本的にはbodyのボーン名に対応。指定された名前の頂点グループを消す。間のスペースはそのまま表記(Bip01 R Clavicle など)。
  指定ボーンに属するウェイトが少しでも塗られていると、そこも消す(ウェイトが0で名前だけ残っていても消える)。
  ボーンは腰(Bip01)を基点として、背骨(Spine)の方向と、骨盤(Pelvis)の方向から末端へ伸びている。
  指定した頂点グループの子孫ボーンを纏めて消去(表示)するため、子ボーン消去→親ボーン表示の順番で書くと効果が無い。
   node消去[Tab]Bip01 と書くと全身が消え、node消去[Tab]Spine,node消去[Tab]Pelvis の2項目でも同じ効果が得られる。
   node消去[Tab]Head,node表示[Tab]Neck と書くとNeck表示でHeadも表示してしまう為効果が打ち消された状態になる。

消去箇所の例


参考画像

パーツnode消去
パーツnode消去
├(消去したいスロット)
└(消去したい頂点グループ名)

 指定したスロットの頂点グループを非表示にする。
 干渉しやすい他のアイテムを部分的に消すなどの用途で使う。挙動は肌ボディのnode消去と同様。
 部分的に表示したい場合はnode消去と同様に「パーツnode表示」を追加する。

 自身のスロットのパーツnode消去の設定も可能。

テクスチャ合成

指定モデルのテクスチャに、他のテクスチャを合成する。
テクスチャ解像度はモデル側のテクスチャに依存するので、合成用テクスチャだけ解像度を上げても効果なし。
例えば公式肌に合成する場合に4Kタトゥーを使っても、表示されるテクスチャ解像度は1024×1024になる。

主な用途:ほくろ(hokuro)、タトゥー(acctatoo)
・hokuro:フェイスモデル(head)を下敷きにテクスチャを合成する。
・acctatoo:ボディモデル(body)を下敷きにテクスチャを合成する。
テクスチャ合成の制約
・テクスチャ合成は肌と髪にだけ有効。
 エディット画面では本来の処理順では不可能な組み合わせが行える為に
 他のカテゴリでも一時的に使えたりするが、画面遷移でメイドのデータの
 ロードを挟んだ時点でエラーとなる。

・フリーカラーの肌や髪に合成する場合は、フリーカラー設定値の影響を受けてしまう。


顔マテリアルの内訳


ボディ用テクスチャ合成


公式の夜伽用テクスチャ合成


テクスチャ合成の記述

上記の「1」の番号はレイヤー番号を示す。
数字を変えることで、他のタトゥー(ほくろ)と共存が可能になる。
数字を変えた場合、delファイルも専用のものを用意するといい。
テクスチャの合成形式
Alpha通常の半透明合成。RGBαに従う。
Multiply乗算合成。白色(#FFFFFF)は変化なし[〇〇×1.0=〇〇という事]

ほくろ・タトゥー区別なくどちらにも使えます
白くベタつく何かを使いたい場合はAlphaが適しています
肌(唇)色の影響を受けたい場合はMultiplyが適しています

タトゥーの同時表示の増やし方について

テクスチャ変更

materialを介さず、直接テクスチャを指定する。
主な用途は無限色(フリーカラー)の指定。colorsetの項も参照。

テクスチャ変更の記述


指定先の色変更に引きずられるが、カテゴリーを変えずに衣装などのフリーカラー化も可能
_MainTex,_ShadowTex,_HiTex,(_ToonRamp),(_ShadowRateToon)

例)髪色と連動する前髪アクセ


・髪と肌のフリーカラーにはコントラスト補正が入っているようで、
 他のカテゴリで髪か肌のフリーカラーを使うと色の変化具合が合わない(明るくなりがち)。
 対策としては、フリーカラー用テクスチャを暗めにしておく、mateのcolor値を低めにして合わせる、
 着衣時には見えないアンダーヘアのフリーカラーを使う等。 完璧な髪色・肌色との連動は無理っぽい。

 

リソース参照

衣装の「めくれ」「ずらし」用。
指定するとスクリプト側の命令に応じて参照指定先のmenu(で指定されたmodel)に変更する。


公式衣装で使える組み合わせは以下。衣装のカテゴリ変更の際には注意。
種類使用可能カテゴリ
めくれスカートskirt、onepiece
めくれスカート後ろskirt、onepiece
パンツずらしpanz、mizugi
ファイル名に_mekure、_zurashiを含めることで、エディットのメニュー一覧から除外されるようになる。
ずらしたファイルを常に選択したい場合、命名則から外せばよい。

・公式MOD形式の場合、ずらし・めくれ処理にはテクスチャの変更が反映されない。
 今はMOD規約が緩和されて非公式MOD形式を使う意味は無いので、menuやmateを用意して
 普通のアイテムMODとして作るのが良い。

はみ出しリソース参照


 

アタッチポイントの設定

additem アタッチ の適用座標を指定する。
エクステの接続先やアクセサリの位置等で使う。
公式のアタッチポイント名・部位は折りたたみ内に。
  • 呼び出し名は同じでもmenuファイル1つごと微調整可能。
  • 以下の表記方法で予め座標を指定すると自分で拡張できる。
  • 公式の消去menuに含まれないアタッチポイントを使う場合は、専用の消去menuも必要。
アタッチポイントの設定
 ├◯◯◯(呼び出し名)
 ├x(座標)
 ├y(座標)
 ├z(座標)
 ├rx(軸回転角度)[範囲:0±180°]
 ├ry(軸回転角度)[範囲:0±180°]
 └rz(軸回転角度)[範囲:0±180°]
 

バニラで使用されているアタッチポイント名(呼び出し名)の例

shader変更

・menuでの強制シェーダー変更。
 COM以降の機能で、CM3D2では使えないので注意。
 髪はマテリアル0番以外では使えない?

・additemで呼び出すmodelファイル内のシェーダーとマテリアル変更で呼び出すmateファイルのシェーダーは
 一致させないとエラーとなるが、menu内でシェーダー指定すればmodel内設定と違うシェーダーが使用できる(unlitシェーダーは使用不可)。
 DLCの色替えMODはmodel配布不可の為にシェーダー変更が出来ないが、この方法で解決できる。

・menu記述は上から順に実行されるので、additemより下に書く。
 additemとマテリアル変更より下に書けば、modelともmateとも違うシェーダーに変更できる。

shader
 ├wear (スロット名)
 ├2   (マテリアル番号)
 └CM3D2_Toony_Lighted_Cutout_AtC (使用シェーダー。「CM3D2」の後は「_」なので注意)

color変更

・髪のプリセット色menu(_i_haircolor_*.menu)でcolor値の設定に使われている。
 ゲーム本体の髪色menuは「CM3D2\GameData\menu\menu\head\haircolor」内と
 「CM3D2\GameData\menu2\menu\head\haircolor」内にある(menu2は更新ファイル)

 

tex変更

・肌(skin)のmenuでは顔と体のtoon指定に使われている。
  ゲーム本体の肌menuは「CM3D2\GameData\menu\menu\body\skin」内と
  「CM3D2\GameData\menu2\menu\body\skin」内にある(menu2は更新ファイル)。

・髪のプリセット色menu(_i_haircolor_*.menu)ではテクスチャの髪色を統一する為に使われている。
 全髪カテゴリが設定されているので、自分で1カテゴリだけ変えようとしても他カテゴリから設定を上書きされてしまう。

・部位(body,head)、マテリアル番号、toon種別、使用tex、フリーカラーの場合は種類(SKIN、HAIR等)も指定。
 フリーカラーの種類はcolorsetの指定名を参照。

Systemのみに存在する?

prop

modelのシェイプキー値の変更。NPC男の体型設定に使われている。


prop
 ├MuneL
 └50

mancolor

男モデルのシルエット色変更

よくある質問

LOハイポリボディで「body001_moza_I_.menu」がエラーを出す

・ボディMODのmenuで呼び出しているモザイクを公式モザイクmenuから自前のモザイクmenuに変えていると、
 稀にエラーが発生します。その場合は公式モザイクmenuを呼び出すように書き換えれば直ります。

・エラーを出す状態でセーブしている場合は、夜勤Dさん作「プリセットエディター」「セーブデータクリーナー」
 で直したいデータを開いて、モザイクの項目を調べます。
 
 モザイクに公式以外の物が入っていたら、公式の「body001_moza_i_.menu」に変えて上書きすれば直る筈。
 修正前のバックアップは忘れずに。
 この方法は、エラーを出す各種アイテムMODを外すのにも有効です。

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