PCゲーム「カスタムメイド3D2」「カスタムオーダーメイド3D2」用のMOD制作情報まとめです。

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概要

CM3D2のtexファイルは、テクスチャ用のファイルフォーマットであり、画像データに追加ヘッダを付加したファイルである。
本体1.49からtexファイル仕様が拡張されており、主にこれに関する情報を示す。

当然のことながら、バージョン1010のtexファイルは、本体1.48以前では読み込めない形式となるため注意が必要である。

□ version 1000 フォーマット
従来からの仕様。texファイルは以下の順でデータが格納されている
項目名  データ型値の例説明
ファイルヘッダstringCM3D2_TEX固定文字列
バージョン番号int1000
パス情報string-未使用?
画像データサイズint(データサイズ)画像データのバイト数
画像データbyte[]-※1
※1 画像データはUnityのTexture2D#LoadImageで渡せる形式であること。

□ version 1010 フォーマット
本体1.49から追加されたフォーマット
項目名  データ型値の例説明
ファイルヘッダstringCM3D2_TEX固定文字列
バージョン番号int1010
パス情報string-未使用?
画像widthint1024
画像heightint1024
テクスチャフォーマットint5後述 ※2
画像データサイズint(データサイズ)画像データのバイト数
画像データbyte[]-指定されたテクスチャフォーマットによって
読み込み方式が異なる
※2 テクスチャフォーマットは、UnityのTextureFormatクラスに対応している。
ただし、1010で指定可能なフォーマットは以下の4種のみである。
フォーマット対応値(enum)説明
RGB243透過なしの24bitRGB
ARGB325αチャンネル付 ARGB。version 1000指定時のデフォルト
(1.48以前ではRGBA32がデフォルト)
DXT110圧縮されたテクスチャ形式
DXT512αが適用されている圧縮されたテクスチャ形式
DXT1/DXT5は、ゲーム上の画像情報を圧縮した状態で保持するためメモリ使用量が抑制できる。
(DXT5は、4分の1になる程度)

  • RGB24/ARGB32の場合
画像の読み込みは、version1000と同様にTexture2D#LoadImageで行う。
  • DXT1/DXT5の場合
UnityのTexture2D#LoadRawTextureDataで渡せる形式であること。

(DXT1/DXT5使用時の留意点)
  1. 画像データは上下反転される (Unityの座標軸の関係?)
  2. texファイル内の画像データには、画像ファイルのヘッダ(128バイト)を含めない

ddsファイルからtexへの変換処理のサンプルコードはこちら
(上下反転済みのddsファイルからtexファイルを生成するサンプルです)

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