このページは2022年9月3日に公開されたDiscordその他での質問を公式にした回答の写しです。
質問の一部や回答へのリンクはDiscord内「jp-QAイベント」を確認ください(経緯から発表は個人のyoutubeチャンネルです。初出画像あり)
回答が得られなかったもの、ノーコメントのものなどは省略しています。
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- クラフトピア2周年記念イベント何するの?
- 今のクラフトピアはBotWの雰囲気がありましたが、シームレスはどんなゲームになりますか?
- 当然BotWをリスペクトしていますが、その他にもさまざまなオープンワールドゲームの良い所を取り入れる形で構成しています。
- どのようなゲームのどのような部分をリスペクトしたのか、お答えできる範囲で回答お願いします
- 具体的な名前は伏せさせていただきますが、例えば元素反応を駆使して戦うゲームなどでは技術的な部分での「風景の見せ方」が非常に上手いなとアート担当者とも話題になりました。
オープンワールド系のゲームはフィールドを探索している際に素材を探したりする必要があるため足元に目が行きがちなのですが、キャラクターとカメラの距離関係・角度やシステムによって素材や敵などを意識していても風景が自然とうつりこむような工夫を凝らしていて、「冒険している感の演出」が非常に上手かったです。
これまではスピード感を大切にしていましたが、シームレス化にあたってはこういった基礎的な部分に力を割いている関係で少しお時間をいただいている背景があります
- 具体的な名前は伏せさせていただきますが、例えば元素反応を駆使して戦うゲームなどでは技術的な部分での「風景の見せ方」が非常に上手いなとアート担当者とも話題になりました。
- 次の大型アップデートはシームレスになりそうですか?それとも通常大型アップデートですか?
- これは今のところ「シームレス化」を予定しています。
皆さんのシームレス化への期待が思ったよりも大きく、現在クラフトピアをプレイされている皆さんには申し訳ないのですが、一刻も早く皆さんにシームレス化したクラフトピアをお届けするためリソースをシームレス化へ全振りしています。
- これは今のところ「シームレス化」を予定しています。
- シームレスアップデート後のロードマップ(〜アーリーアクセス終了まで)はありますか?
- 作成予定です
- シームレス化によってクラフトピア自体の容量や重さはどうなりますか?
- 最終的な段階になってみないと何とも言えない。
- シームレス化でsteam掲載のシステム要件の変更はありますか?
- できる限り変更はしたくないとは思っていますが、こればかりは最終的な段階になってみないとなんとも難しいです。
- 序盤のクエスト以降、何ができて何ができないのかゲーム外で調べないと出来ない事が多いですが、そういったチュートリアルの強化は今後増えますか?
- 現状よりもチュートリアルは拡充させる予定。
ただし多くのクラフトゲームの場合、フィールドに放り出されて基礎知識だけ説明されてあとは自分でノウハウを蓄積していく系のゲームも多く、「どこまでフォローしてあげるべきか」という最適解を現在模索中。
- 現状よりもチュートリアルは拡充させる予定。
- シナリオの追加はありますか?NPCが集う「集落」の実装を予定しているとのことですが、クエスト発行やアイテム売買以外に面白い会話や物語は生まれるのでしょうか?
- やりたい!とは思っていますが、物語はかなり制作コストが重いので、追々やっていきたいですね…。
まずは長らくComming Soon状態のメインクエストを作ることを優先しています!
- やりたい!とは思っていますが、物語はかなり制作コストが重いので、追々やっていきたいですね…。
- メインストーリーはシームレスと同タイミングに実装となりますか?
- 同じタイミングを目指しています。
- メインクエストはどうなるの?
- 現在準備を進めています。シームレス化以降のタイミングで必ず入れたいとは思っています。
- メインクエをクリア後のやり込み要素はどの程度ありますか?
- クリアした後も楽しんでいただくことは非常に大事だと考えていますが、こういったやりこみというのはそこまでの努力の結果を出力するようなコンテンツとなるため、やりこみを意識しすぎた結果そこに至るまでの道程がスカスカになっては意味がない思っています。
そのためまずはその前の段階となるクリア前の本筋やシステムをしっかり作ることが大切であると考えていますので、まずはここの骨組みをしっかりさせてから、順次追加を行っていきたいと考えています。
ただクリア後のやりこみ要素に関しては、もちろん並行して検討を進めてはいます。
具体的には今ですと「襲撃」などを仮テストしてみたり、建築の配置手法を再検討してみたりと、手を変え品を変え少しづつ進めていますので、今後の進捗報告での続報をお待ちください!
- クリアした後も楽しんでいただくことは非常に大事だと考えていますが、こういったやりこみというのはそこまでの努力の結果を出力するようなコンテンツとなるため、やりこみを意識しすぎた結果そこに至るまでの道程がスカスカになっては意味がない思っています。
- ファンなど既存の名前つきモブはストーリーに関わってきますか?
- 今の所予定はありません。
- 新しいクラエル語(仮称)を話すキャラや文書、解読イベントや遺跡など、クラエル語(仮称)に関するアップデートはありますか?
- 未定
- 受付嬢ファン以外に可愛い人型NPCは新たに実装されますか?
- 今回すべてのNPCをリファインしました。
これまではトゥーン調ではあるものの「コレジャナイ」感があるNPCが多かったのですが、全体的な雰囲気向上のために服装なども含めてそれなりのリソースを割いて調整を加えています。
- 今回すべてのNPCをリファインしました。
- チャンク外でも動き続けるモブの対策はしていますか?
- 基本的には今までと同じように距離で判断される形になります。
- ボス増えますか?
- 現在頑張って増産中です。
ボスもそうですが、モブモンスターに関しても「どこにいってもおなじだなぁ」とならないように、種類や外見に関して改良を進めています。
- 現在頑張って増産中です。
- クラフトピアのネコは現状グリフォンの下半身だけなのですがネコ科の追加はありませんか?
- 今の所想定はしていないです。
- STEAMに挙げられた8月の報告に敵のAIを改良していると書いてありましたが、味方(主にペット)のAIに関しても改良は行う予定ですか?
- 敵が賢くなる分、味方の役割も重要になります。
このため、ペットもきちんと役割を持って動けるように調整を行う予定です。
また、これまではどちらかといえばだいぶゲームを進めないとペットには触れられませんでしたが、ここも見直す予定です。
- 敵が賢くなる分、味方の役割も重要になります。
- クラフトなどをモノ(ペット)が手伝うようになりますか?
- クラフトや農業を捕まえたモンスターやNPCに手伝わせる、それぞれ特徴ある能力を持っている、というような形にすれば面白くなるのではという発想は企画からもでているが、実現に関しては現状未定。
- ペットに持たせる武器防具は追加されますか?
- 今のところ想定はしていないです。
- 武器種は増える?
- それなりの数がそろったという認識。
- マーシャルアーツ系のスキルは増えますか?増えますよね?装備もついでにお願いします
- 一定の需要があることは把握しているので、担当者のやる気が高まってきてくれることを祈りましょう。
面白いネタがあればぜひ欲しい。
- 一定の需要があることは把握しているので、担当者のやる気が高まってきてくれることを祈りましょう。
- 近代武器(銃など)がいらない子になってるのは改善されるのでしょうか?
- 各種武器に関しては性能の見直しを行っています。
同じような武器があふれてしまっているので、それぞれに特徴を持たせたりするなどしているのでご期待ください。
- 各種武器に関しては性能の見直しを行っています。
- 戦闘バランス調整に伴って、魔法使いが攻防最強になっている状況を鑑みてのエンチャントの全体的な調整、一新などの予定はありますか?
- エンチャントに限らず、武器の性能など全体的なバランスの見直しを進めています。
これは現状「戦闘力」がエンチャントに依存していることも含め、「成長の遊び」の部分をどう実現していくかを課題として、今よりもより満足してもらえる形を目指して調整しています。
- エンチャントに限らず、武器の性能など全体的なバランスの見直しを進めています。
- エンチャントは今後追加されますか?
- エンチャントはクラフトピアを楽しむ要素の一つなので、これからも追加されていく予定です。
ただし、仕組みに関してはいろいろなご意見をいただいているので、現在企画チームがああでもないこうでもないと頭を悩ませながら、面白くストレスのない仕組みになるよう知恵を絞っています。
- エンチャントはクラフトピアを楽しむ要素の一つなので、これからも追加されていく予定です。
- エンチャント(スクロール)が出た代わりに魔導石の需要が大きく低下したと思います。魔導石は今後どのような扱いになるのでしょうか。
- 現状では未定ですが、アイテムの整理は行う予定です。
整理というのは当然煩雑なもの削除するなどもありますが、「需要が低まったものへ利用価値を付与する」という意味も含んでいますので、今後の続報をお待ちください。
- 現状では未定ですが、アイテムの整理は行う予定です。
- レベル・スキルポイントの上限はあがる?
- これは最終的なバランスを見ての調整になるので、まだなんとも言えない状態です。
- PvP要素はくるのか
- 試しに入れてみたこともありますが、空中戦ほど面白くはならなかったので、今は企画を練り直しています…
- 注:「空中戦」は公式マルチサーバーで行った複葉機を使った対人戦
- 試しに入れてみたこともありますが、空中戦ほど面白くはならなかったので、今は企画を練り直しています…
- 現状ロールという概念がなく、一人で全部できてしまいますが、今後タンク、アタッカー、ヒーラー、バッファ、デバッファなどロールの概念が導入される予定はありますか?
- 戦闘の仕組みの改善に伴い、そういった話は上がっているが具体的な内容はまだ未定。
ペットを活用したりなどしてはどうかなど検討はしているが、あまりロールの色が強まってしまうとその分制限も増えてしまうので、バランスを見て進めたい。
- 戦闘の仕組みの改善に伴い、そういった話は上がっているが具体的な内容はまだ未定。
- 戦車があるのなら、ハイマースやジャベリン的な現代兵器もあっても良いと思うのですが、導入予定はありますか?
- 新しい乗り物などの制作はシームレス化の作業終盤で取り組む予定なのでまだまだわかりません。
今のうちに面白そうな乗り物企画をご意見箱から送っていただけると、もしかしたら採用されるかもしれません。
- 新しい乗り物などの制作はシームレス化の作業終盤で取り組む予定なのでまだまだわかりません。
- 説明文のないアイテムの文は実装される予定はありますか?
- これは純粋に人手というか、時間などの関係で間に合っていないものなどが多いため、順次入れ込んでいきたいと思っている。
- 料理について時代の調整や追加はありますか?
- 料理と回復アイテムの関係に関しては、特に最近リリースされたゲームだと料理がだいぶエキセントリックな仕様だったので、しっかり考えていきたいですね…
- プレイヤーが任意のテクスチャ画像をインポートできるようなクリエイティブな建材の実装予定はありますか?とんでもない建築ができそうな予感がします。
- やってみたくはあるが、著作権などの問題がある。
他社でも同じようなシステムを採用している事例があるので、まずはそこの研究から進めたい。
- やってみたくはあるが、著作権などの問題がある。
- シームレス後にも再創造ボタンのようなリセット機能はある?
- あまりリセットを必要としない形でのゲーム作りを考えて進めています。特に再創造ボタンは島の上限や資源の関係で実装された背景もあるため、これらが改善されれば不要になるのかなと考えています。
- minecraftのベッドのような夜をスキップする機能は追加されますか?
- 今のところ夜にデメリットを持たせる必要もないので用意はしていないが、開発が進んでいくうちに必要だなとなったら作成する可能性はある。
- 天候による影響についてメリットがあるようにするとのことですが、メリットの方向性を知りたいです。例えば、雨が降ると濡れた敵への雷ダメージボーナスや氷魔法による氷結発生(プレイヤーや敵への直接影響)、または発生した水たまりへの雷系統の魔法シナジーが発生する(地形への影響をプレイヤーが利用する)みたいなやつです
- 天候はすごく難しい問題だと思っています。
例えば話にあるようにダメージボーナスを持たせると、「じゃあボーナスがない時って実質デバフだよね」という意見もあります。
雨の日は火が使えないとか、風邪を引くとか、絶対に避けたいなと考えています。
良いなと思う例を挙げるなら、農場系ゲームだと朝起きて雨が降ってたら「水やり省略できてラッキー!」というのが共通の感覚だと思うので、目指すところはそういう所かなと考えています。
- 天候はすごく難しい問題だと思っています。
- 天候がくるけど部屋(屋内)という概念は実装されるか
- 今の所予定はありません。
屋内屋外の概念が取り入れられている多くのゲームでは、それ自体がデメリットを有していることが多いため、逆にストレスになってしまうのではと今の所は考えています。
- 今の所予定はありません。
- 効果音や曲が少ない印象がありますが、今後充実してきますか?
- 是非改善しようと考えています。
- BGMの追加はどの程度ありますか?
- アーティストと相談中です
- サントラ更新されますか?
- します!
- シームレスアップデートの前後で、VRMのシェーダー関連でユーザーが意識しなければならないような変更はありますか?
- シームレスアップデート前後で大きな変更はありません。
ただ、細かいシェーダの調整は行っているため、アップデート前後で色味が変わる可能性はありますので予めご了承ください。
- シームレスアップデート前後で大きな変更はありません。
- VRoidHubだけではなく、TheSeedOnlineとの連携の予定はありますか?.
- 今の所はありません
- シームレス後のMOD対応について教えてください
- MODに関しては皆さんの遊び方やサポートできていない言語へのフォローを広げる重要なようそなので、これまで通りできる限りサポートをしていく予定です。
- 韓国で楽しむユーザーなので、MODに依存した翻訳でプレイ中です。 シームレスワールドアップデート後に他の国の言語もアップデート計画にあるのか知りたいです。
- 各言語への対応はどのゲームも苦心している部分で、幅広く対応したいとは思っていますが、実現には時間と期間が必要な問題だと考えています。
言語に関してはプレイしてくれている方が多い言語周りから対応を進めていってはいます。
MODを制作してくれている皆さんには本当にいつも助けられています、ありがとうございます。
- 各言語への対応はどのゲームも苦心している部分で、幅広く対応したいとは思っていますが、実現には時間と期間が必要な問題だと考えています。
- 大砲等のバリエーションは増えますね?
- 大砲は序盤しか使われていなくて寂しいので何とかしたいです。
- 爆破タルのより強力な物は増えますね?
- 頑張ります!
- 開発陣は爆発が好きですね?
- 大好きです!
- 他社のIPや企業とのコラボの予定はありますか。
- こちらは大歓迎なんですが、なかなか話が来ません。こんなに健全なゲームなのに・・・
- NFTや仮想通貨の要素は導入しないのですか?
- 英語アカウントでヒアリングしたらみんな激おこだったので無いです
- ポケットペアから公式グッズとしてモノぬいぐるみの発売予定はありますか?金なら出しますので売ってください。お願いします。
- 作りたくてしょうがないです!
- モノの顔面にある白い丸は目?口?まと?
- ちょっと解剖して確認してきます。
- 今社内で流行っているゲームはなんですか?
- 今この瞬間だと、Farthest Frontierかな・・今年はみんなエルデンリングやってました
- 今年の忘年会は何鍋ですか?
- やれやれ、年末にもう一度ポケットペアに来てください。本物のウシ鍋というものをお見せしますよ
- カニ鍋実況はいつですか?
- カニ実装してからですね
- 注:クラフトピアにカニは実装済です。
- カニ実装してからですね
- 今日の晩ごはんはなんですか?
- 「はんなり湯葉おぼろ」にハマってます
- 鉱石類どうなりましたか?今までみたいに地表にあるのか、洞窟限定とかになるのか
- 基本これまでの仕様を踏襲し、地表に設置されています。
ただしこれまでと異なりバイオームやゲーム進度によって配置の傾向が異なったり、崩れた岩場に銅鉱石が密集していたりといろいろと工夫がされています。
- 基本これまでの仕様を踏襲し、地表に設置されています。
- アダマンなど使い道のない鉱石の使い道は増えますか?
- 鉱石とインゴットは種類が飽和してしまっているので、整理を行いたいと思っている。
シームレス化に伴っていくつかの鉱石やインゴットは削除される可能性があります。
- 鉱石とインゴットは種類が飽和してしまっているので、整理を行いたいと思っている。
- 海から塩とれるようになるか
- 塩に限らず、「意外と必要なのに手に入りにくい」ものが存在しているのは改善せねばと思っている。
レベルデザインを調整していく道中でこれらについては正していきたいと思っている。
- 塩に限らず、「意外と必要なのに手に入りにくい」ものが存在しているのは改善せねばと思っている。
- 木や鉱物や宝箱など取ったら無くなってしまう資源の枯渇についての対策はありますか?
- 対策というものではなく、仕様として一部のものは有限という形式を採用しています。
ただ当然なくなって困るものに関しては量産であったり、確保が可能なように手立てを用意する予定です。
- 対策というものではなく、仕様として一部のものは有限という形式を採用しています。
- 現状自動化は一つのマップに作れる数に上限があります。シームレス化しても自動化が満足にできるような救済措置はありますか?
- 自動化に関しては開発でも真剣に受け止めている。
MAPの最終的な広さが確定してから本腰をしれて対策に取り組んでいく予定なので、今しばらくお待ちいただきたい。
- 自動化に関しては開発でも真剣に受け止めている。
- アイテムとモブの長距離輸送を実現する仕組みはありますか?
- 現状、輸送手段がベルトコンベアのみとなっているので、これ以外の輸送手段についてもいろいろ企画出しをしています。
ただし全体を通じていえるのは、細かい部分の拡充もそうですが、まずはシームレス化をきちんと遊んでもらえる環境作りに今は大きなリソースを割いているので、実現時期に関してはまた改めて発表したいです。
- 現状、輸送手段がベルトコンベアのみとなっているので、これ以外の輸送手段についてもいろいろ企画出しをしています。
- アイテム整理を楽にする機能は追加されますか?(terrariaの近くのチェストへ素材格納/素材使用機能や、仕分け機能のある超大容量チェストなどのアイテム保管に関する機能、既存のクラウドストレージの拡張)
- 実装の有無に関してはまだ何とも言えないが、格納問題自体は開発でも重く受け止めている。
抜本的な対策が可能かどうか検討をしているので、待っていてほしい。
- 実装の有無に関してはまだ何とも言えないが、格納問題自体は開発でも重く受け止めている。
- 乗物やペットにインベントリ内臓する予定はありますか?
- 企画自体は出ているが、ファストトラベルなどを実装したため、アイテムの持ち帰りがだいぶ楽になっているため必要性を検討中。
システム的にも実装が重たい内容なので、慎重に検討を進めたい。
- 企画自体は出ているが、ファストトラベルなどを実装したため、アイテムの持ち帰りがだいぶ楽になっているため必要性を検討中。
- シームレス化で世界が広くなることによって長距離移動する機会が増えますが、それに合わせて乗り物を増やしたり性能の調整を行いますか?
- 乗り物だけでなく、いわゆるファストトラベルなど大陸が広くなる分、移動にはストレスがなく、かつ楽しんでもらえるような形を目指して調整を進めています。
- 乗物全般操作が難しいですが、改善される予定はありますか?
- 乗り物の操作に関しては感覚的なものなので、修正に関してはかなり検討が必要だと思っています。
ただし現状のクラフトピアの場合「走りにくい地形」であることは間違いないので、大きな街道を通すなどMAP側で「乗り物が扱いやすい環境作り」は現在進めています。
- 乗り物の操作に関しては感覚的なものなので、修正に関してはかなり検討が必要だと思っています。
- ダンジョンガチャに何かしらの改善はありますか?
- ダンジョンは大幅に仕様を変更しました。ダンジョンはそれぞれに固有のギミックやボスが配置されています。
これまでのように代わり映えしない一直線のダンジョンを進んでボスが同じ、ということはなくなります。
- ダンジョンは大幅に仕様を変更しました。ダンジョンはそれぞれに固有のギミックやボスが配置されています。
- マップはランダムと固定どちらを予定していますか?
- MAPは現在固定で制作を進めています。
ランダム生成MAPも考えましたが、ストーリーなどもあるため今回は固定MAPを採用しています。
- MAPは現在固定で制作を進めています。
- 固定マップの場合、DLCやアプデ等で追加の予定はありますか?
- もちろんです。ただし、まずはシームレス化をしっかり実現したいと考えています。
- 村の建物や橋など、『ゲーム内には登場するがプレイヤーが編集できないオブジェクト』が編集出来るようになったり、あるいは村が建材で出来るようになったりはしますか?
要は、村を任意に改造することは出来るようになりますか?- 質問の回答としては「任意改造」は難しいです。
いわゆる「雰囲気の演出」のために固定のオブジェクトを新たに導入しています。
このため、増築はできても「これをどかして家を建てよう」とかは難しいかもしれません。
- 質問の回答としては「任意改造」は難しいです。
- 地形破壊について実装する予定はある?
- 地形に関してはこれも難しい問題で、そもそものシステムを作り直す形になってしまうので、開発期間のことを考えると現状のまま進めた方がよいだろうという結論になりました。
- 広さは今のマップの何倍くらいになりますか?
- 純粋な広さだけ見ると云十倍です。
高低や「新しい要素」があるので、実際はさらに広く感じると思います。
- 純粋な広さだけ見ると云十倍です。
- 今まで海中には何もありませんでしたが、海に深く潜って資源を取ったり、水中建築したりできるようになりますか?
- いまのところは「地上」を中心に遊んでもらいたいと思っています。
ただし地上以外にも楽しんでもらえるように洞窟など新しい仕組みを実験的に取り入れていっていますので、皆さんからの強い要望があれば実現可能か検討をしていきたいです。
- いまのところは「地上」を中心に遊んでもらいたいと思っています。
- リスポンポイントはどうなる?
- リスポンポイントは自由における「ベット」に加えて、各地に固定の「リスポンポイント」が設置されます。
リスポンポイントへはワープが可能なので、冒険の移動の手間がかなり省けるはずです。
- リスポンポイントは自由における「ベット」に加えて、各地に固定の「リスポンポイント」が設置されます。
- 時代進化による影響をマップが受けたりするのか?
- 現時点では時代進化がMAPに影響を及ぼすことはないのですが、その発想はすごく面白いと思ったので、企画側で検討をしてみたいです。
- ロボットやドローン、タレットを始めとした機械が沢山いるエリアが追加されたりしませんか?
- コンセプトとしては面白いので検討したいとは思っていますが、他にも様々な案が出ていたり、内容によっては期間が延びる可能性もあるのでチームで良く話し合いたいですね。
- 建築物が増えた際の負荷は軽減されますか?
既存マップでも建築物が多くなるととても負荷がかかり顕著にFPSが落ちる、メモリの使用量が大きくなります。シームレス化に伴い広大な土地に多くの建築が行われる可能性が考えられるため心配しています。- 負荷に関してはこれまでとMAP環境が大きく変化するため現時点では何とも言えない状態です。
当然開発としても負荷は意識しているので、MAPの拡大に伴いパフォーマンスが低下するという事態にならないよう調整を進めています。
- 負荷に関してはこれまでとMAP環境が大きく変化するため現時点では何とも言えない状態です。
- 現状マルチプレーでは別々の島でプレーできませんが、シームレス後、他のプレイヤーと大きく距離をとって別々の拠点/工場の作成などできますか?
- これまでと違い「別の島」ではなく「大きな大陸」での冒険になるので、誰かが「拠点の整理をしている」最中に別の人が「増築に必要な素材を別バイオームへ取りに行く」といったチームプレイも可能になるはずです。
- シームレスアップデート後も新規の島マップの追加予定はありますか?
- シームレス化したクラフトピアは、これまでの小さな島を渡り歩くような冒険ではなく、これまでの何倍も大きな大陸を冒険するスタイルになるため「島の追加」に関しては今の所ありません。
ただし、社内でも「宇宙」に関する企画が出ていますので、これからにご期待ください…
- シームレス化したクラフトピアは、これまでの小さな島を渡り歩くような冒険ではなく、これまでの何倍も大きな大陸を冒険するスタイルになるため「島の追加」に関しては今の所ありません。
- これまでの島や転移門に出番は残っていますか?
- これまでの島や転移門は、残念ながら御役御免となります…
- セーブ時間は長くなりますか?
旧形式のセーブデータのように1ファイルにすべての情報を書き込むとまた遅くなりそうです。チャンク単位で分割したセーブデータを持つのでしょうか。わたし、気になります。- シームレス化に伴いセーブ時間が必ずしも長くなるわけでないため、現状では何とも回答できない状態です。
- これまでのセーブデータはどうなりますか?
- いくつかのシナリオを考えていますが、移行が難しいデータは存在しえます。
原則は、旧クラフトピアも遊べるように残す計画です。
- いくつかのシナリオを考えていますが、移行が難しいデータは存在しえます。
- シーズンイベントの追加は予定していますか?イベ専用家具や色違いのペットなど欲しいです
- 優先度は低いが開発状況を見て実装したいとは思っている。
家具など比較的容易にできるものは積極的に取り入れていきたい。
- 優先度は低いが開発状況を見て実装したいとは思っている。
- 公式マルチサーバーでシームレスαのテストは行われますか?
- どのようなテストを行うかは考え中です。
- シームレス化のテストは今年中に行われますか?
- 進捗状況に合わせてテストをしていきたいと考えていますが、開発側に過度のプレッシャーは与えたくないので、現状は未定です。
このページへのコメント
steamニュースで確認できますが
発表の通りなら引き継ぎ内容凄すぎる…こんなに引き継げると思わなかったし回数無制限
もう手のひら返しまくりでドリルになってしまった
craftopiaバンザーイ!!(フラグ)
シームレス前に引継ぎ可能不可能(挙動的に非推奨)のものくらいは教えて欲しいもんだな…
作るのが難しい資材だけ持っていくべきなんだろうか
転移の祭壇が廃止=引継ぎ不能なのが明らかなくらいですかね・・・。
引き継ぎたいものが引き継げなかった場合二度手間になりますね。
例えば、+99改にした武器が引き継げないならは引き継げないでそれでいいのだけど、挙動的に不可能・非推奨…その例でいうなら転移の祭壇とかね。
そういう引継ぎ非推奨なアイテムを何種類か教えてほしかったね。
ペットマシン内のペットは引き継げないと書いてあって意外だったが、そうするとクラウドストレージも多分引き継げないのかな?(クラウドストレージの仕様が変わるとかそういう理由だろうか?)
このあたりもちゃんと書いてほしい所ですが、「引き継がない」と思って備えておいたほうが無難だと思います。
store.steampowered.com/news/app/1307550/view/3683427732713008745?l=japanese
旧版から、手持ちに持っているアイテム・武装のみ引継ぎ可能。
とのこと。
だがそもそもの話、まともにゲームとして成立するレベルの重さなんだろうか
実のところ、アーリーアクセスを卒業できずに死んでいくゲームはSteamでは珍しくもなんともないが、どうやらクラフトピアもその一本になりそうだな…シームレス化は多分来ないよ
元々は島同士の行き来を「シームレス化」する予定だったけど春島の重さがどうにもならず断念、新規地形による「オープンワールド化」に方針変更したという経緯があるからな。
だから当初の意味での「シームレス化」は絶対来ない。
そのオープンワールド化が未だにユーザーに公開できるレベルに達していないせいで、進捗報告とは名ばかりの枝葉末節な要素の紹介を繰り返しているのが現状。
しかもスクリーンショットだけ見たらもう完成の域に入ってるからそれがユーザーの不満を煽る始末。
Steamレビューでもオープンワールド版の遅れに言及した不評レビューに42人が「参考になった」と評価しているし、このまま停滞が続けば本当に死んでしまうだろうな。
> v20230322.1540
> ◆ 機能改善
> - 一部文言の最適化をしました。
> - ゲーム開始時に表示されるお知らせを更新しました。更新情報がわかりやすくなった他、各種コミュニティへアクセスしやすくなりました。
未だにオープンワールド版をユーザーに触らせる気は無いし、かといって現行版の動作を最適化する気も無いようだからもうこのゲームは墓場送りで良いだろ。
160MBくらいしかアプデしてない
ほぼトップのメッセージ変えただけの手抜き
これ本当にシームレスが来るとしても10年後とかになりそう
つうかスプリングセールでも売り続けてるのだから
データが引き継ぎ出来ないなら有料アルファテストていう前代未聞の最悪なソフトになる
ポケットペアのツイート「超大型シームレス化アップデートはもう少しまで来ています!!!」
Steam掲示板のユーザー「シームレス化なんてCube World並のステータス。もう存在しなかったことにしよう」
例の不評レビュー、今見たら「参考になった」への投票数が60人に増えてた。
しかも今年はクラフトピアによく似た見た目のゲーム(そちらは基本無料+IAP)がリリース予定なので、オープンワールド版の公開が遅れればユーザーがそちらへ流れる可能性がある。