スキルが何を引き金にして発動出来るか設定できるぞ
Trigger
Trigger | どういった時か |
onCombat | デフォルト |
onAttack | 自身が攻撃した時 |
onDamaged | 何かしらダメージを受けた時 |
onSpawn | 自身がスポーンした時 |
onFirstSpawn | 自身がスポナーから初めてスポーンした時 |
OnDeath | 自身が死んだ時 |
onTimer: [ticks] | 数Ticks後 |
onInteract | 右クリックされた時 |
onKillPlayer | プレイヤーを倒した時 |
onPlayerDeath | プレイヤーが死んだ時 |
onEnterCombat | 戦闘に入る時 (threat tablesの設定が必要) |
onDropCombat | 戦闘から抜ける時 (threat tablesの設定が必要) |
onChangeTarget | ターゲットを変更した時(threat tablesの設定が必要) |
onExplode | 自身が爆発した時 (クリーパーのみ) |
onTeleport | 自身がTPした時 (エンダーマンのみ) |
onSignal | シグナルを受け取った時 |
onSignal:[Signal] | シグナルの"Signal"を受け取った時 |
トリガー無しの場合
トリガーを何も設定しない場合、以下の4つが適用されるぞ (デフォルトのonCombatがこれ)
- 自身がダメージを受けた時
- ダメージを与えた時
- 自身がスポーンした時
- 自身が死んだ時
Example:
Mobtype: skeleton
Display: '&a Example'
Health: 100
Damage: 2
Drops:
- Example
Options:
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.2
PreventOtherDrops: true
KnockbackResistance: 0.9
Skills:
- skill{s=Example} =10%-90%
この場合、Exampleというスキルは自身の体力が、90%~10%の間にダメージを受けた時、または、ダメージを与えた時などの時に発動するぞ
トリガーありの場合
トリガーを使用する場合、トリガーの前にチルダが必要になる。(~)←こんなやつ
タイマーの場合は、ティック数も書かないと動作しないぞ
Example2:
Mobtype: skeleton
Display: '&a Example2'
Health: 100
Damage: 2
Drops:
- Example2
Options:
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.2
PreventOtherDrops: true
KnockbackResistance: 0.9
Skills:
- skill{s=Example2} ~onTimer=100
この例では、Example2というスキルが100Ticks毎に発動するぞ
ターゲットに@trigger使用している場合
Targetersの項目にある、@triggerを使用し、トリガーを適用している場合
そのトリガーを起動させた相手に対してスキル等を使うぞ
例: - skill{s=Example} @trigger ~onDamaged
この例の場合、ダメージを与えた相手にExampleのスキルを使用する
トリガーの説明
~onSpawn
自身がスポーンした時、一度だけ発動する
チャンスと同時使用可能 (~onSpawn 0.5 (0.5=50%))
~onDeath
自身が死んだ時、一度だけ発動する
チャンスと同時使用可能
~onAttack
自身が攻撃した時、発動する
何回でも発動可能
チャンスと同時使用可能
~onDamaged
自身がダメージを受けた時、発動する
何回でも発動可能
チャンスと同時使用可能
~onExplode
自身が爆発した時、発動する
オプションでPreventSuicideを適応して無い場合、一度のみの使用になる
クリーパーのみに適用可能
チャンスと同時使用可能
~onTeleport
自身がTPした時、発動する
エンダーマンのみに適用可能
チャンスと同時使用可能
~onTimer:<ticks>
Ticks数毎に発動する
20ticksで1秒
現時点では体力判定、チャンスとは相性が悪いため併用は非推奨
~onPlayerKill
プレイヤーを倒した時、発動する
チャンスと同時使用可能
~onEnterCombat
自身が戦闘に入った時、発動する
チャンスと同時使用可能
~onDropCombat
自身が戦闘から抜ける時、発動する
チャンスと同時使用可能
~onTargetChange
自身がターゲットを変更した時、発動する
チャンスと同時使用可能
~onInteract
プレイヤーがエンティティに右クリックした時、発動可能
チャンスと同時使用可能