戦え!ドラゴンクエストスキャンバトラーズ、通称スキャバトの攻略Wikiです。


魔道士ウルノーガ

登場するステージ:新1弾 ステージ3

基礎情報

HP7000
攻撃範囲追加効果使用ターン
蒼炎の連魔弾魔法全ウルノーガの杖が2体出現1
ドルモーア魔法単1
魔操の乱打撃物理単2・3
つえでなぐる物理単3
ウルノーガの杖(右)
攻撃範囲追加効果使用ターン
ヒャダルコ魔法全2
メラミ魔法単3
ウルノーガの杖(左)
攻撃範囲追加効果使用ターン
イオラ魔法全2
ベギラマ魔法全3
※杖の左右はプレイヤー側から見た位置
超絶決戦対象チケット
  • [S1-001]覇王斬(勇者イレブン、SP3、物理全)
  • [S1-002]バンパイアエッジ(青髪の盗賊カミュ、SP3、物理単)
  • [S1-004]つるぎのまい(勇者イレブン、SP2、物理単)
  • [N1-001]ギガクラッシュ(勇者イレブン、SP3、物理単)
撃破ボーナス
  • 経験値+50
  • 新1弾ステージ3クリアスタンプ

行動パターン

優先度技名使用モンスター備考
1ターン目
ドルモーア魔道士ウルノーガ
蒼炎の連魔弾魔道士ウルノーガ
2ターン目
ヒャダルコウルノーガの杖(右)
普通イオラウルノーガの杖(左)
魔操の乱打撃魔道士ウルノーガ
3ターン目
ベギラマウルノーガの杖(左)
普通メラミウルノーガの杖(右)
つえでなぐる魔道士ウルノーガ
魔操の乱打撃魔道士ウルノーガ

解説

超1弾から再登場した、ドラクエ11の裏中ボス。
今回は新1弾マップのステージ3で、文字通りの中ボスを務める。
基本的な行動パターンは超1弾の時とあまり変わらないが、HPはやや低下。
敵の数が増えるため、全体攻撃が有効。プロローグで手に入れたモンスターたちが早速活躍する。
魔法攻撃が中心なので、ガード成功で魔法耐性が上がるげんまの盾も活かしやすい。
テンションを振る手間を考えると、限界突破はなるべく1戦目のうちに済ませておこう。
地味にここでも経験値50のボーナスがもらえるので、後述の破壊神シドーが倒せないというときは、ここでウルノーガを倒しつつ、レベルを上げたり強力なチケットの出現を待つのも有効。超絶決戦もできるとなお良し。
ちなみに、蒼炎の連魔弾は炎属性のため、メタルキングよろいでダメージを0にすることができる。ヒャダルコ、ベギラマ、メラミも同様。
また、蒼炎の連魔弾を刹那一閃で無効化すると、杖の召喚も無くなってしまう。その場合は本体だけが行動することになるが、詳しい行動は要検証。

魔王ウルノーガ

登場するステージ:新1弾 ステージ6

基礎情報

HP8000
攻撃範囲追加効果使用ターン
青のしょうげきデバフ全味方のバフ解除1・3
魔王の斬撃物理単1・3
天下無双物理単1・3
パープルシャドウバフ単魔王ウルノーガ・影が出現2
ダークブレイク物理全2・3
魔王ウルノーガ・影
攻撃範囲追加効果使用ターン
ダークブレイク物理全2・3
天下無双物理単3
超絶決戦対象チケット
  • [S1-001]覇王斬(勇者イレブン、SP3、物理全)
  • [S1-002]バンパイアエッジ(青髪の盗賊カミュ、SP3、物理単)
  • [S1-004]つるぎのまい(勇者イレブン、SP2、物理単)
  • [N1-001]ギガクラッシュ(勇者イレブン、SP3、物理単)
撃破ボーナス
  • 経験値+50
  • 新1弾ステージ6クリアスタンプ

行動パターン

優先度技名使用モンスター備考
1ターン目
(青のしょうげき)魔王ウルノーガ味方のバフ一定以上で使用
魔王の斬撃魔王ウルノーガ
普通天下無双魔王ウルノーガ
2ターン目
普通パープルシャドウ魔王ウルノーガ
ダークブレイク魔王ウルノーガ・影
ダークブレイク魔王ウルノーガ
3ターン目
(青のしょうげき)魔王ウルノーガ味方のバフ一定以上で使用
普通魔王の斬撃魔王ウルノーガ
天下無双魔王ウルノーガ・影
ダークブレイク魔王ウルノーガ
ダークブレイク魔王ウルノーガ・影

解説

超1弾の裏ボスから格下げされた、いわゆる大魔王ポジションのボス。
HPが大幅に低下し、行動パターンにも一部変化がみられる。地味にダークブレイクが全体攻撃に。
1ターン目と3ターン目に優先度高で味方全員のバフ解除をしてくるため、1戦目でバフを積んでの攻略はできない。
…が、裏ボスの時と比べればHPは低いし、自身のデバフ解除はしないため、1ターン目になんでもスキャンでルカニをかけて、2ターン目、影を呼ばれる前に畳みかけてしまえば大したことはない。
最も、それだけのすばやさ(と火力)を始めたばかりのプレイヤー(特にマスター)が確保するのは少し難しいか。(大体すばやさ255以上は欲しいため)
ボミエですばやさを下げてしまう手もある。
2ターン目以降は敵の数が増える分、全体攻撃の通りも多少良くなる。赤技100(限界突破時は200)が全体攻撃のモンスターは、USHでも両方の敵を攻撃してくれるので、単体攻撃よりも多少ダメージが増える。有効活用しよう。

破壊神シドー

登場するステージ:決戦!破壊神シドー(新1弾 ステージ9)

基礎情報

HP13000
攻撃範囲追加効果使用ターン
ベホマ回復単ALL
紅蓮の剛拳物理単バフ解除
自分のちから2段階アップ
ALL
雷鳴の剛拳物理全すばやさ2段階ダウンALL
しゃくねつブレス全ALL
破壊神の剛拳物理単みのまもり3段階ダウン2・3
超絶決戦対象チケット
  • [N1-002]エクステンションフルブレード(ローレシアの王子、SP3、物理単)
撃破ボーナス
  • 経験値+50
  • 破壊神シドー討伐スタンプ

行動パターン

詳細は調査中。
優先度技名使用モンスター備考
1ターン目
(ベホマ)破壊神シドー行動開始前にHPが減りすぎていると追加
みのまもり9段階ダウンからの職業技程度なら大丈夫
紅蓮の剛拳破壊神シドー
普通雷鳴の剛拳
or 紅蓮の剛拳
or しゃくねつ
破壊神シドーデバフがかかっている?と雷鳴の剛拳
デバフがかかっておらず、味方に一定以上のバフがある?と紅蓮の剛拳
どちらにも該当しない時はしゃくねつ
雷鳴の剛拳
or ベホマ
破壊神シドーHPが減らなすぎると雷鳴の剛拳
そうでない時はベホマ
2ターン目
雷鳴の剛拳破壊神シドー
普通しゃくねつ
or 紅蓮の剛拳
破壊神シドーHP依存の可能性あり
(紅蓮の剛拳)破壊神シドー味方のHPが低いと使わない
破壊神の剛拳破壊神シドー
3ターン目
ベホマ
or 紅蓮の剛拳
or しゃくねつ
破壊神シドーHP3000未満だとベホマ
紅蓮の剛拳としゃくねつの条件は要調査
普通雷鳴の剛拳破壊神シドー
破壊神の剛拳破壊神シドー

解説

ドラクエ2より、ラスボスが登場。通常ボスとしての登場は旧1弾以来。
なお、ハーゴンはロンダルキアの悪魔たち、シドーと共にそうりょのレベルボスにいる。
新1弾ステージの最後に待ち受ける、まさしくラスボスといった敵。今回はスコアに関係なく出現する。
ただし、1戦目のチームはHPがあまり高くないため、バフを積み切るのは結構難しかったり。1ターン目に(ランダム出現のメタル系以外は)攻撃してこないことを利用したい。1戦目で限界突破をしておけば、2戦目でいきなり強力な技を使っていくことができる。
HPは初期の裏ボスを彷彿とさせる低さだが、HPを大きく回復するベホマを持っているため、実質的なHPは今までの裏ボスよりちょっと低いぐらい。ベホマを使う前に倒してしまうことも可能だが。
デバフ解除や防御バフこそしてこないが、新たにバフ解除技が追加。1ターン目は優先度高で使ってくるため、1体はバフを消されてしまう。
ブレス攻撃もはげしい炎からしゃくねつにグレードアップ。しかし、条件次第で使わないこともあるため、一度も見ないうちに倒してしまうことも。
雷鳴の剛拳ですばやさを下げられると、味方の行動に割り込まれやすくなる。1、2ターン目で使われても、なんでもスキャンのボミエをかければすばやさの有利は取れることを覚えておこう。
なお、紅蓮の剛拳としゃくねつは炎属性のため、メタルキングよろいでダメージを0にすることもできる。

破壊神シドー(本気モード) 通称:真シドー

登場するステージ:決戦!破壊神シドー(新1弾 ステージ9)
破壊神シドー討伐スタンプをクリアスタンプとしてスキャンした後、
  1. 「決戦!破壊神シドー」にカーソルを合わせてトリガーを引く。
  2. レバーを上→下→上→下→上と動かしてからトリガーを引く。
とすると、ステージが変化。2戦目で本気モードのシドーと戦うことができる。

基礎情報

HP28000
攻撃範囲追加効果使用ターン
ベホマ回復単ALL
真・紅蓮の剛拳物理単バフ解除
自分のちから4段階アップ
ALL
真・雷鳴の剛拳物理全自分のデバフ解除
すばやさ2段階ダウン
ALL
しゃくねつブレス全ALL
真・破壊神の剛拳物理単みのまもり9段階ダウンALL
超絶決戦対象チケット
  • [N1-002]エクステンションフルブレード(ローレシアの王子、SP3、物理単)
撃破ボーナス
  • 経験値+50
  • 破壊神シドー討伐スタンプ(青)

行動パターン

詳細は調査中。USHは1、2ターン目でも発動できないことはないため、HP低下で一部行動パターンが変わるかも…
優先度技名使用モンスター備考
1ターン目
ベホマ
or 真・紅蓮の剛拳
破壊神シドー行動前にHPが減りすぎている?とベホマ
(テンションチャージ時スペシャルアタックと職業技を併用すると危険)
そうでない時は真・紅蓮の剛拳
真・紅蓮の剛拳破壊神シドー
普通真・雷鳴の剛拳
or しゃくねつ
破壊神シドー直前の真・紅蓮の剛拳終了時点で
みのまもりが5段階以上ダウンしていると真・雷鳴の剛拳
そうでない時はしゃくねつ
真・破壊神の剛拳破壊神シドー
真・破壊神の剛拳
or ベホマ
破壊神シドーHPが減っていない(25000以上?)と真・破壊神の剛拳
そうでない時はベホマ
2ターン目
ベホマ
or 真・雷鳴の剛拳
or 真・紅蓮の剛拳
破壊神シドーHPが24000以下になっているとベホマ
(1ターン目ベホマ後スペシャルアタック→職業技等で起こりうる)
行動前にみのまもり5段階以上ダウンで真・雷鳴の剛拳
(すばやさ4段階ダウンや、1ターン目ちからバフ解除でも使用を確認)
そうでない時は真・紅蓮の剛拳
真・紅蓮の剛拳破壊神シドー
普通真・雷鳴の剛拳
or 真・紅蓮の剛拳
or しゃくねつ
破壊神シドー直前の真・紅蓮の剛拳終了時点で
みのまもりが5段階以上ダウンしていると真・雷鳴の剛拳
他は味方のバフ次第?
真・紅蓮の剛拳
or しゃくねつ
破壊神シドー味方のバフが多いと真・紅蓮の剛拳
味方のHPが少ない場合も真・紅蓮の剛拳の可能性あり
そうでない場合はしゃくねつ
真・破壊神の剛拳破壊神シドー
3ターン目
ベホマ
or 真・雷鳴の剛拳
or 真・紅蓮の剛拳
破壊神シドーHPが極端に低下しているとベホマ
(5000未満の状態から職業技を使うとまず引っかかる)
行動開始前にみのまもり8段階以上ダウン?で真・雷鳴の剛拳
(HP低下がトリガーの可能性もあり)
そうでない時は真・紅蓮の剛拳
味方のHPが高すぎまたは低すぎだと真・紅蓮の剛拳になることあり
(真・紅蓮の剛拳)破壊神シドーベホマや真・雷鳴の剛拳を使ったときは使用しない
普通真・破壊神の剛拳破壊神シドー
真・破壊神の剛拳破壊神シドー

解説

もはや恒例となってきた本気モードのボス。
ステータスが大幅に強化された上、各種技も強化。破壊神の名に偽りなき殺戮マシーンと化した。
代名詞(?)ベホマの回復量も上昇しており、1ターン目で与えたダメージはほぼ全快されてしまう。(8000〜9500ほどの回復、痛恨の回復で13000回復なんてことも)
かといって攻撃を怠ると、代わりに真・破壊神の剛拳が飛んでくるので注意すること。ただでさえ威力が高いのに、みのまもりが下がったところに食らったらひとたまりもない。
ちなみにすばやさは前弾の通常版エビルプリーストぐらい。300ほどあれば優先度普通の行動に割り込める。
3ターン目は優先度普通で真・破壊神の剛拳を使ってくるため、耐え切れそうにないときはすばやさを調整しよう。
倒すには全員限界突破のウルトラスーパーハイテンションがほぼ必須となるが、真・紅蓮の剛拳のバフ解除が大きな障害となる。
大魔王ゾーマがいると、闇の衣の効果で大分被ダメージを抑えることができる。究極限技を使えればいくらか安定するが、テンションパワーが足りなくなる可能性があり、結構使いづらい。
たたかいのうたやロトの紋章といった、SP1で味方全体を強化できるスペシャルチケットも有効だろう。みのまもりダウンをモンスターたちに任せ、なんでもスキャンのバイキルトを最後まで取っておくという手もある。
(たたかいのうたはバトルスキャナーのSP-017、ロトの紋章は過去にマクドナルドで配布されていたプロモーションチケット)

おすすめルカニタイミング

なんでもスキャンを使えば任意のタイミングでルカニをかけられるが、今回は真・雷鳴の剛拳でデバフを打ち消されてしまうため、使用するタイミングには注意が必要。
そこで、ルカニをかけるおすすめのタイミングを紹介する。
1ターン目、味方の行動開始時(1回)
味方が最初に行動したタイミングなら敵の次の行動が決まっているので、安心してルカニをかけることができる。
味方がしゃくねつの前に行動できる場合は特に注意が必要。
1ターン目にかけるメリットは、与ダメージを増やしてベホマを誘発しやすくなることと、2ターン目にみのまもりが4段階ダウンしたところに職業技をかけられること。
前者はそうりょの場合、いやしの大雨で回復すれば真・破壊神の剛拳2発でも安定して回せるが、他職業ではHPが厳しくなるだろう。メタルキングの盾でダメージを無効化できれば話は別だが、確実性に欠けるのでお勧めはできない。
ルカニを2回かけてしまうと、2ターン目に優先度高で真・雷鳴の剛拳を使われてしまうのでやるべきではない。
2ターン目、味方の行動開始時(1〜2回)
1ターン目と原理は同じ。
2ターン目は優先度高と普通でそれぞれ真・雷鳴の剛拳を使うことがあるので、1ターン目と2ターン目で1回ずつルカニをかけた方がダメージを効率よく稼げる。
3ターン目、敵の真・雷鳴の剛拳の後(1〜2回)
3ターン目の場合、真・雷鳴の剛拳を使わせると真・紅蓮の剛拳がそれ以上来なくなるので、安心してUSHに挑める。
(ここまでにSPパワーが3個あれば、ルカニ2回とたたかいのうたが使える)
2ターン目でみのまもりを9段階下げておけば、真・雷鳴の剛拳を使われる前に職業技が使えることも大きい。
真・破壊神の剛拳に耐えられそうにないときは、ルカニを減らしてボミエをかけよう。足りないみのまもりダウンは攻撃技で補うこと。
そうりょなら真・破壊神の剛拳に耐えられないことはほぼないはずだが…

真・紅蓮の剛拳を使ってきた場合は、ルカニを節約できるので、(せんしやぶとうかなら)USHからの超絶決戦フィニッシュを決めるチャンス。そうりょでは火力的が安定しないので非推奨。
たたかいのうたと最終天舞でマスターのちからを7段階上げられるので、そちらでUSHをした方が安定するかもしれないが。

おすすめチケット(該当弾)

魔槍ケラウノス(そうりょ)
青技の雷速大充填が大活躍。
すばやさも上がるので、2ターン目の真・紅蓮の剛拳(3回目)に割り込みやすくなるのが大きい。
1戦目に3回使って、味方に多くのバフを積んでおきたいところ。限界突破のテンション管理には注意。
デルカダールの盾
真・紅蓮の剛拳に対してはたてスキルの意味が無くなってしまうが、他の技をガードできれば、はがされてしまったちからのバフを少し取り戻せる。
一応、1戦目のヘルガイオンも全体攻撃のメガトンラッシュを使うことがあるので、ガードの発動機会は結構あるはず。
破壊王ベルムド(せんし)
1戦目は王の覚悟を使い続けることで、ダメージを与えずにテンションを稼げる。
真・破戒剛弾の威力も十分。
確実性を取るなら、みのまもりダウンはなんでもスキャンのルカニを使った方がいい。
そうりょで魔槍ケラウノスや聖神剣レクシオンを持って青技を使い続ける場合、3ターンパワーナックルをするだけでもちからは8段階上げられることを覚えておきたい。
神馬アルシオン(そうりょ)
シャイニングメテオはシドーに特効可能なため、少なめのちからバフでも高いダメージを出してくれる。
1戦目はブリザードブレイクやブレス攻撃を活用して、他の味方がバフに専念できるようにするといい。
大魔王ゾーマ(究極限)
闇の衣のダメージ半減は、真・破壊神の剛拳に対して非常に強力に働く。
できれば1戦目の内に限界突破をしておきたいところだが、ゾーマが最後に行動できるよう調整しておかないと、準備が整う前に敵を倒してしまう危険も。バフ要因を多くしておくのが吉か。
ダメージ調整の面でも、上記のベルムドとの相性はいい。すばやさがベルムドよりも高いので、オーバースキャン数を減らしておくのがおすすめ。
究極限技を使えば被ダメージの増加分安定するが、テンションパワーの回収が困難になるので、そうりょやまほうつかいでは使わない方がいいだろう。
覇海軍王ジャコラ(イベント、せんし)
大伐爪でちからアップ、サイクロンパニッシャーでみのまもり(ついでにブレス耐性も)ダウンができるので、活躍の余地はある。
イベントモンスターなので、複数枚集めやすいのも強み。
キラーマシン2(せんし)
レアモンスターながら、デッドリーファントムでギガレアモンスター並みの火力をたたき出せる有能マシン。
強硬突撃プログラムですばやさも少し上がる点が使い勝手を上げている。新1弾のチケットだけではみのまもりを上げにくいのが欠点か。
1戦目の内に限界突破を済ませておき、1ターン目からデッドリーファントムで攻撃できるようにしておきたい。
デュアルカッター(SP1、物理全&バフ全)
1戦目の止めに使う。
敵のHPを400〜600ぐらい残した調整ができるようになるので、バフ積みを安定させることができるかも。
過去弾の補助系スペシャルチケットがあるなら、そちらを優先した方がいいが。
全身全霊斬り(SP2、物理単&バフ全)
2戦目の1ターン目、真・破壊神の剛拳に合わせて使うことで、ベホマ誘発と2ターン目の被ダメ低下に役立つ。
そうりょの場合は、ベホマの後に使用することで火力の足しにすることもできる。
ただし、真・破壊神の剛拳が2回来たときは2ターン目にベホマを使われてしまう可能性が高いので使わない方が吉。
せんしの場合は、1ターン目ベホマ後に使用し、職業技でベホマを誘発させても火力が間に合うが。
最終天舞(SP2、物理単&バフ単)
3ターン目、マスターのちからバフが足りない時に役立つ、ダメージソース兼USHの火力増強要員。
止めに使うにも威力は十分。

おすすめチケット(過去弾)

たたかいのうた(バトルスキャナー、SP1)
3ターン目、味方のちからをフォローするために使う。
全体にちから3段階アップをかけられるので、なんでもスキャンのバイキルトよりもはるかに安定する。
複数枚あれば、さらに安定させることも可能だろう。
ロトの紋章(プロモーション、SP1)
運用方法はたたかいのうたと同様。ちからの上昇量は2段階なので、代用品に近いが、みのまもりアップが役に立つことも?
いやしの大雨(アプリ限定orバトルスキャナー、SP1)
SP3個を持ち越して2戦目に向かうルートなら、1ターン目に受けたダメージを回復する目的で使用するのがいいだろう。
そうりょ以外の場合、1戦目で受けたダメージをこれで回復する手もある。複数枚持っていないと厳しいかもしれないが…
ひかりのたま(バトルスキャナー、SP1)
1戦目の任意のタイミングで使用することで、テンションパワーをより多く配分することができるようになる。
複数枚あれば、2戦目でテンションパワーが足りなくなった時にも役立つ。
ドラゴンオーブ(超3弾or旧4弾配布、SP1)
旧ひかりのたまの次点としては、ヘルガイオンの攻撃を軽減できるこれがベスト。
ぶとうかやまほうつかいの場合はこれが生命線になることも。
轟炎斬(超6弾、SP2)
1戦目の止めに使う。
デュアルカッターを大きく上回る威力を持ち、1段階とはいえちからも上げられる。
2戦目で使えるSPが1個減る分を補えるなら採用の余地がある。
メタルキングの剣(超6弾、せんし)
運用方法は魔槍ケラウノスとほぼ同様。みのまもりを上げることで1戦目のダメージを最小限に抑えたい。
せんしは職業技で攻撃できるので、限界突破の人数が少なくても火力は間に合う。
刹那一閃はしゃくねつ以外に発動すれば大体アドバンテージが得られる。
メタルキングよろい(超6弾、せんし)
よろいスキルで真・紅蓮の剛拳としゃくねつのダメージを0にできる。
まほうつかいで使うにはかしこさが低すぎるか。
メタルキングの盾(超6弾)
真・破壊神の剛拳をガードできれば大きなアドバンテージが得られる。
しゃくねつや真・雷鳴の剛拳のダメージを少し抑えられるのも地味にありがたい。
HP以外のステータスがデルカダールの盾より高いこともポイント。
闘神レオソード(超5弾、極限)
たたかいのうたを使えるモンスターでは現状一番強いだろう方。ジラフマスターがもう少し強ければ…
1戦目で使うのはもちろん、2戦目の1ターン目に使ってはがされたバフをフォローする役割が持てる。
そうりょで戦う場合、ゾーマよりも安定する可能性がある。
USHの火力不足は通常攻撃で補おう。(USHでの攻撃の威力はきりつけるよりも低い)
邪竜軍王ガリンガ(超3弾イベント、せんし)
上述のジャコラはドラゴン系なので、我竜天征で強化することができる。
ジャコラを2体組み込めば、レオソードと同様の動かし方ができる。
ジャコラより速く動けるよう、オーバースキャン数に差をつけておくといい。
(すばやさ5の差は行動順がひっくり返りやすい)

このページへのコメント

なんか1ターン目にグレイグを使うようになってから,せんしで真シドーを倒すのにたたかいのうたが必須じゃなくなってしまった。
2ターン目ベホマ誘発でもダメージが間に合っちゃうぐらい。ベホマ誘発のメリットは,真・紅蓮の剛拳が減ることだったりする。

0
Posted by 名無し(ID:HXMAMALiVQ) 2019年09月15日(日) 21:15:03 返信

真シドーは みのまもり や ブレス攻撃 が3以上 下がったら雷鳴の拳をします

0
Posted by 僧侶 修行中 2019年09月02日(月) 05:59:40 返信

とりあえず真シドーの行動パターンは掲載。
倒すにはゾーマが要りそうなので,撃破は今のところ保留する予定。
たたかいのうたやロトの紋章があれば,ゾーマなしでも行けるもんかな?

0
Posted by 名無し(ID:uFzXosLn8g) 2019年08月25日(日) 22:31:49 返信

冒険モードのストーリーでモンスターが確率で起き上がるようになっていました。

0
Posted by 僕は悪いスライムだよ! 2019年07月24日(水) 14:05:30 返信数(1) 返信

それってプロローグ2以外でもってことですか?
それでも結局シドーのスタンプが欲しいからシドーをやるけれど。

0
Posted by 名無し(ID:uFzXosLn8g) 2019年07月24日(水) 21:32:19

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