戦え!ドラゴンクエストスキャンバトラーズ、通称スキャバトの攻略Wikiです。

幻魔王デスタムーア(最終形態・本気モード)通称:真デスタムーア

登場するステージ:決戦!幻魔王デスタムーア(新2弾 ステージ9)
幻魔王デスタムーア討伐スタンプをクリアスタンプとしてスキャン(ぼうけんの書使用時はクリアスタンプを「決戦!幻魔王デスタムーア」にすること)した後、
  1. 「決戦!幻魔王デスタムーア」にカーソルを合わせてトリガーを引く。
  2. レバーを上→下→上→下→上と動かして(新2弾 ステージ8と往復する感じ)から、
    「決戦!幻魔王デスタムーア」にカーソルを合わせてトリガーを引く。
とすると、ステージが変化。2戦目で本気モードのデスタムーアと戦うことができる。

基礎情報

HP39000
攻撃範囲追加効果使用ターン
スクルトバフ全みのまもり2段階アップALL
フバーハバフ全ブレス耐性2段階アップALL
いてつくはどうデバフ全味方のバフ解除ALL
真・魔王の拳物理単自分のデバフ解除
自分のかしこさ4段階アップ
ALL
終・幻魔拳物理全絶望(次の攻撃の被ダメージアップ)
テンション1段階吸収
ALL
真・悪夢の魔眼魔法眠り
ちから3段階・魔法耐性4段階ダウン
ALL
イオグランデ魔法全2・3
※そうりょでの挑戦時はHPが37000になることがある。…もしや条件が違う?
超絶決戦対象チケット
  • [N2-001]ドラグライドセイバー(勇者レック、SP3、物理全)
  • [N2-002]蒼竜迅雷閃(さすらいの剣士テリー、SP3、物理単)
撃破ボーナス
  • 経験値+50
  • 幻魔王デスタムーア討伐スタンプ(青)

行動パターン

詳細は調査中。
優先度技名使用モンスター備考
1ターン目
(真・魔王の拳)幻魔王デスタムーアテンションチャージ時ルカニで使うかも?(未確認)
終・幻魔拳幻魔王デスタムーア味方全員がテンションMAXの場合
いてつくはどう
→真・魔王の拳
幻魔王デスタムーア終・幻魔拳の条件を満たさなかった場合
味方バフが無い場合は終・幻魔拳?(未確認)
真・魔王の拳幻魔王デスタムーア
スクルト幻魔王デスタムーア
フバーハ幻魔王デスタムーア
普通真・悪夢の魔眼幻魔王デスタムーア
終・幻魔拳幻魔王デスタムーア
2ターン目
(いてつくはどう)
→(真・魔王の拳)
幻魔王デスタムーア行動開始前に味方のバフが一定以上あった場合
(バフ・デバフ合わせて11段階以上?
ただし見ていないパラメータがあるかも)
(真・魔王の拳)
→(スクルト)
→(フバーハ)
幻魔王デスタムーアいてつくはどうの条件を満たさず、
自身にデバフがかかっていた場合
見ているのはかしこさ・みのまもり・ブレス耐性
ちから・魔法耐性・すばやさは見ていない
どちらも満たさなかった場合は何もしない
普通終・幻魔拳
or 真・悪夢の魔眼
幻魔王デスタムーア優先度高の行動終了時点で
味方全員がテンションMAXだと終・幻魔拳
そうでない時は真・悪夢の魔眼
終・幻魔拳幻魔王デスタムーア
イオグランデ幻魔王デスタムーア
3ターン目
いてつくはどう幻魔王デスタムーア行動開始前に味方のバフが一定以上あった場合
(バフ・デバフ合わせて11段階以上?
ただし見ていないパラメータがあるかも)
真・魔王の拳
→スクルト
→フバーハ
幻魔王デスタムーアいてつくはどうの条件を満たさなかった場合
普通終・幻魔拳
or 真・魔王の拳
or 真・悪夢の魔眼
幻魔王デスタムーアここもテンションを見ている可能性あり
前ターンUSH後でテンションが低いとき
真・悪夢の魔眼の使用を確認
真・魔王の拳はデバフへのカウンター?
イオグランデ
or 真・悪夢の魔眼
幻魔王デスタムーア終・幻魔拳や真・魔王の拳の後はイオグランデ?
イオグランデ幻魔王デスタムーア

解説

前弾の破壊神シドーと同じコマンドで出現するため、早々に存在が発覚してしまった裏ボス。
HPは前々弾のエビルプリーストを上回ってしまい、裏ボス最高値を更新。
スクルトとフバーハで守りを固めてくる点は通常版と同じだが、いてつくはどうを1ターン目から使用してくるように。
悪夢の魔眼は全体化した上にステータスダウンも加わり、とにかく火力を確保しづらいボスとなった。魔王の拳のデバフ解除が健在なのも痛い。スフィーダの盾が真価を発揮する場面ともいえるが。
幻魔拳は通常版で真が出ているためか終に。その効果は状態異常として治療できない絶望状態を付加するもの。テンションを吸収してくるのも厄介。
被ダメージ増加と魔法耐性ダウンが合わさったところに超強烈なイオグランデをかましてくるのだからたまったものではない。
今までの裏ボスの例によって通常版よりもすばやさが上がっており、優先度普通の行動に先制するには素で290ぐらいは欲しいところ。(ぶとうか以外ではブーストが要る。ちなみにヘルガイオンOS2@ぶとうかですばやさ287だが、これだとたまに割り込まれてしまう。基本的にすばやさ280台で先手を取るのはかなりの運がいる)ボミエを使う場合は、真・魔王の拳のタイミングに気を付け、再び使われないように立ち回りたい。
条件次第で使わなくなる行動がいろいろあるため、テンションやバフ・デバフをうまく調整することで有利に戦うことができる。刹那一閃で無効化した攻撃の追加効果は発生しない点にも注目したい。(発動しなくても勝てないことはない)イオグランデの威力はかしこさの上昇にも原因があるので、魔軍司令ホメロスの技でバフ解除をしたり、オルゴーのよろいでマスターの受けるダメージを0にしたりすることで何とか耐えることも可能。むしろ面倒なのは、1戦目で全員のテンションを上げていくことだろうか。こちらの火力の割に敵のHPが高くないため、ノーダメージでテンションパワーを稼ぐ手段を活用しないと全員の限界突破も厳しいほど。
基本的に勝負の決め手となるのは2ターン目。ここでUSHを決めるようにすれば、3ターン目にUSHをする必要が無くなり、テンション管理が格段に楽になる。(USH無しの討伐報告もあり)ドラゴンスキャナー様が全体に攻撃できることもあり、バフやデバフがうまくいけば、USHで15000はおろか20000を超えることも可能なため、イオグランデまで耐えきれないのなら、いっそのこと2ターンで片づけてしまう手もありなほど。(たたかいのうた等が無いと火力が厳しいが)USHを使わない(使えない)場合でも、真・悪夢の魔眼を食らってしまうと3ターン目の火力が不足するため、全員のテンションを200にするのが原則。
3ターン目にいてつくはどうを誘発させることができれば、2ターン目のデバフをそのまま生かすことができる点にも注目。そうりょなら職業技で簡単に誘発させることができるので有効活用したい。せんしやぶとうかでやる場合、2ターン目にバフを積んで攻める前提でないと厳しいか。まほうつかいの場合は、スクルトやフバーハを張られようと火力にあまり影響が出ない(かしこさアップを解除される方が深刻)ので、むしろ真・魔王の拳を誘発させた方が楽だったりもする。
なお、新1弾・新2弾のギガレアモンスターで赤技200が全体攻撃なのはヘルガイオンとデーモンキングしかいない。ヘルガイオンはすばやさや眠り耐性に難があり、デーモンキングはまほうつかい以外では到底戦力にならない。(ルカニやバイキルトの恩恵を受けられる物理持ちの方がはるかにまし)
そんな事情のせいか、すばやさが高く、属性特効&会心率アップを持つ悪魔道化師ゲイザーが下手なギガレアモンスター以上の活躍を見せてくれる。真・悪夢の魔眼でたまに眠ってしまうという欠点を補って余りある実力者なので、ギガレアモンスターが足りない場合は2体入れてみるのもあり。

おすすめチケット

実際の攻略で使われているチケットの数々。
オルゴーのよろい(せんし)
魔法ダメージ無効で真・悪夢の魔眼(とイオグランデ)のダメージを大幅に減らせる。
無くても討伐はできるが、2ターンで仕留めないとHPが足りなくなる可能性も。
すばやさアップ+50のスキルが付いた上でOS2にすれば、ブースト込みのダークドレアム(OS無し)に先制できる程度のすばやさは得られる。
デルカダールメイル(新1弾、せんし)
オルゴーのよろいの代用としてはこれが最適。(すばやさが少し低いのでOS2推奨)
眠り耐性は上がらないが、最悪スフィーダの盾だけでもなんとかなる。
2ターンキルを狙いに行く場合、こちらの方がテンションパワーが増える分楽かも。
しかし、とどめをさせなかったときのフォローができないことに注意。
魔神ダークドレアム(究極限)
ほぼ必須扱い。
究極限技でSPを増やすことで、スペシャルアタックの選択肢を増やすことができるため、いるといないとでは難易度が段違いになる。
ブーストの有無で微妙に立ち回りが変わる。(すばやさが255→281になるため)
1戦目1ターン目にハイチャージアタックをすることで、他の仲間にテンションを回せる点も魅力。
1戦目が4体編成の場合、先制して限界突破することができれば、2回の全体攻撃でテンションが200になる。
しかし、すばやさの関係上、モンスターブーストをしないと先制は困難。かといってオーバースキャンすると、他の仲間との行動順が不安定になるのが悩みの種。
究極限技とUSHを両立したい場合は、オーバースキャンしないのが吉。すばやさ250のモンスターはOS2、260のモンスターはOS1すれば最後に動きやすい。せんしの場合はマスターと僅差になってしまうことがあるが…
ひかりのたま(バトルスキャナー、SP1)
1戦目、2戦目共にこれがあると、テンション管理が格段に楽になる。
超4弾の方だと真・悪夢の魔眼のダメージを抑えられなくはないが、全身全霊斬り前提ならみのまもりが上がるドラゴンオーブの方がいいかも。
聖なる祈り(超3弾配布or超6弾、SP1)
1戦目の相手がカイザードラゴン×2だった場合、もえさかる炎を連発されると結構なHPを削られてしまう。
1発も来なかったら腐るが、対策をしておくに越したことはない。
なお、デスタムーア自身は(第2形態と違って)ブレス攻撃をしないため、2戦目で使うといてつくはどうを誘発する可能性を高めるだけになってしまうので、3ターン目にいてつくはどうを誘発させる場合以外は使わない方がいい。
全身全霊斬り(新1弾、SP2)
2ターン目のイオグランデを無効化するために使われることが多い。
みのまもりを下げておけると都合がいいが、3ターン目にいてつくはどうを誘発できない場合、ルカニが下手に使えないことが気がかり。
聖天のはどう(超3弾、SP2)
2ターン目のイオグランデは、上がったかしこさを戻すだけでもかなりダメージを減らせる。
HP回復もおいしいので、テンションパワーが足りるなら選択肢には入りうる。
3ターン目の真・魔王の拳を回避するにはいてつくはどうを誘発させる必要がある点に注意。
たたかいのうた(バトルスキャナー、SP1)
USHを決めに行けるターンで使うことで、火力を底上げできる。
1ターン目にいてつくはどうを誘発させるルートの場合、1ターン目でこれを使うと真・悪夢の魔眼に刹那一閃が決まったときに不都合が出る。なんでもスキャンのバイキルトとうまく使い分けよう。
ロトの紋章でも代用は効くはずだが、みのまもりも上がる点には気を付けた方がいいかもしれない。(いてつくはどう誘発には使えなくない)
ラミアスのつるぎ(せんし)
赤技200が全体攻撃で、刹那一閃も持っている、まさにこのボスのための武器といったところ。
USH時にやたらうるさいと評判。(ダメージ2倍の演出が3体分に入るため)
すばやさの関係上、モンスターブーストがあると、モンスターよりも遅くなってしまうことが多い。
武神剣ゴウガ(超5弾、ぶとうか)
刹那一閃狙いで投入される武器。闘士の呼吸で1戦目にちからをできるだけ上げておきたいところ。
ぶとうかで挑む場合、職業ボーナスの関係でボミエが不要になるのが大きな強み。
ゾンビキラー(超5弾、そうりょ)
赤技100が全体攻撃であることや味方のデバフ解除ができることが、今回のボスの性質と見事にかみ合っている。
ただし、1ターン目に終・幻魔拳を誘発させるルートの場合はカウンターを使った方が手数が増える分得。
最初に動けることが理想なので、レベルは★50以上にして臨みたい。(それでも装備を固めに固めて300行けるかどうかなので)
悪魔道化師ゲイザー(せんし)
スパークゲイザーラッシュがデスタムーア最終形態の性質とかみ合うため、下手なギガレアモンスターよりも高いダメージが期待できる。
(ちなみにせんしでブーストあり、OS1、ちから8段階アップ、みのまもり9段階ダウンのスパークゲイザーラッシュ+4で4100ほどのダメージが出た)
バフやデバフがうまくできればUSHでも3000以上(4000以上行くことも)のダメージを出してくれる。(大体前弾のキラーマシン2と似たような感じ)
ただし、眠りに弱いので、真・悪夢の魔眼で眠ってしまうとテンション管理を荒らされる。それを補って余りあるぐらいには強いのだが。
剣王ガルドリオン(せんし)
赤技200でみのまもりを3段階下げられるため、SP管理が厳しい状況ではルカニの節約に一役買ってもらうことになる。
終・幻魔拳に割り込まれないようにうまく発動していきたいところ。
しかし、ダークドレアムよりも早く動きたい場合、OS2にする必要があるため、財布には優しくない。
OS2にしたうえでゲイザー(というかすばやさ260のモンスター)をOS1にしておくと、たまにゲイザーより早く動いてくれることも。
ギュメイ将軍(新2弾、そうりょ)
2ターン目まではギガクロスブレイクを軸に攻め、3ターン目でUSHの為にテンションを200にする、というやり方ができる。
1ターン目に終・幻魔拳を誘発するルートとも相性がいい。
(USHは2ターン目にやってしまうという選択肢もある)
瞬撃の陣は1戦目のダメージ調整に。
魔軍司令ホメロス(イベント、ぶとうか)
赤技200のジャッジメントノヴァで敵のバフを打ち消せる。
かしこさアップを消せることが特に重要で、真・悪夢の魔眼やイオグランデのダメージを大分抑えることができる。
オルゴーのよろいと合わせれば、全身全霊斬りなしで2ターンを耐え抜くことも一応可能。(別途回復は要ると思うが)
とは言え、彼だけではとても火力が足りないので、他のモンスターと上手に連携しよう。
バフを打ち消すと、次のターンの真・魔王の拳を回避できなくなる点にも注意。
バフ解除だけなら2ターン目に真・魔王の拳は使わない模様。
3ターン目の真・魔王の拳の条件はまた別なので、積極的に使っても構わないようだ。
破戒王ベルムド(新1弾、せんし)
王の覚悟のおかげで1戦目の事前準備はしやすいが、新2弾の環境的に周りより遅くなりがちなので、破戒剛弾はあまり役立てられない。
ダークドレアムより遅いのが割と致命的。
福音の杖(新1弾、まほつか)
1ターン目にいてつくはどうを使われても、青技150の天恵の福音を使えば、HPを確保しつつ味方のかしこさを上げられる。
かしこさアップだけなら2ターン目にいてつくはどうを使われないことが重要。
限界突破は1戦目3ターン目で問題ないかも。
火力やすばやさを確保するために、レベルは99以上にして臨みたい。(他職業でもだが)
インテリローブ(まほつか)
まほうつかいの場合は、これでも工夫次第で何とか3ターン目まで持っていける。
1ターン目いてつくはどう誘発前提だと、スキルは空気になるが。
魔学士のローブ(新1弾、まほつか)
1ターン目の職業技の火力が欲しいときは選択肢に入るかも。(後述のデーモンキングやゾーマでは魔力継承をする余裕がない)
インテリローブとはOS2同士だとかしこさに32の差ができる。この差をどう取るかにもよるか。
フレイムストライカー(SP2)
まほうつかい専用。
先述の天恵の福音と合わせれば、マスターが攻撃しない分のフォローになるだけでなく、味方のかしこさを3段階上げた状態で魔法攻撃を使いに行ける。
大魔王ゾーマ(新1弾、究極限)
1戦目の小回りの利きづらさから今回は使い物にならないかと思いきや、まほうつかいでは重要なダメージソースと化す。
ジゴスパークならスクルトもなんのその。ただし、真・悪夢の魔眼を2回受けてしまうとUSHの火力が激減してしまうので、テンション管理には注意。
1戦目のうちに限界突破をしておきたいが、2戦目1ターン目でも何とか間に合うか。
デーモンキング(まほつか)
赤技150のバーニングピラーでかしこさを上げながら攻められる。
何発撃てるかでUSHの火力に影響が出る。

職業別攻略

かなり大雑把な解説。
せんし
装備に関しては新2弾のギガレアチケットで固めればいい分かなりわかりやすい。レベル★1以上なら各装備1枚ずつでもすばやさは285になる。
問題は1戦目のテンションパワーの稼ぎづらさか。スパークチャージでは1.0しかたまらないのがきつい。雷光連斬なら頑張れば2個はためられる。
ライトニングザッパーはテンション200でしか発動できないので、1ターン目はいてつくはどうを誘発した方が楽かも。豪神剣アルバトロスを使う場合はその限りではない?
1ターン目いてつくはどうルートをやる時の注意点として、いてつくはどう後にバイキルトを2回かけると、真・悪夢の魔眼に刹那一閃が発動した時に2ターン目のいてつくはどうの条件に入ってしまう。(守りを固めるや湧き上がる闘志のせいでもあるが)なので、2回目のバイキルトを使うなら真・悪夢の魔眼の後にし、刹那一閃ができた場合はいやしの大雨などに変えて余計なバフを積まないのが吉。
そうりょ
複数のステータスが上がるからなのか、職業技で簡単にいてつくはどうを誘発できる。2ターン目のいてつくはどうには真・魔王の拳がセットになること、3ターン目のいてつくはどうには真・魔王の拳がセットにならないことから、開幕終・幻魔拳ルートでバフを活かしつつルカニで1ターン目に少しでも多く削っておきたい。なお、そうりょの場合(レベルにもよる?)眠り耐性は小アップの装備(スフィーダの盾も該当)1つで◎になる。
一応、1ターン目にいてつくはどうが来るルートでも、真・悪夢の魔眼のデバフがあれば、2ターン目に職業技を使ってもいてつくはどうの条件に入らなくなる。(この場合、味方全員がちから-1、かしこさ+1、みのまもり+2、魔法耐性-1、ブレス耐性+2の状態になる。スフィーダの盾のたてスキルが発動した場合やみなぎる活力が発動するとまた違うが)みのまもりダウンが無い状態なら真・魔王の拳も来なくなるので、少しはチャンスがあるかもしれない。剣王崩滅斬だけなら、2ターン目にみのまもりダウンが無くなるため、利用する手もあり。
まほうつかい
赤技が全体呪文の武器やモンスターが輝く場面。特に福音の杖(新1弾)は回復とバフを両立できて強力。(とこしえの杖での討伐報告もあり)デーモンキングの特殊な技配置もいい仕事をしてくれる。よろいに関してはまほつかよろい(眠り耐性アップのよろいが無いことに注意)もオルゴーのよろいも一長一短といったところ。いてつくはどう誘発を防ぐため、スフィーダの盾は装備しない方がいいかも。(そもそもかしこさが低いし。メタルキングの盾や勇者の盾等、眠り耐性アップが付いているものが理想)
開幕終・幻魔拳ルートができればバフを活かし放題なのだが、いかんせんテンションパワーを稼ぎづらいため、1戦目に全員を限界突破できるかも怪しい。ちからダウンががっつり刺さるためか、他のバフが無ければ、かしこさをがっつり積んでいても2ターン目にはいてつくはどうを使ってこなかったりする。(マスター6段階、他3〜4段階で使わないことを確認)
他職業に比べてルカニの必要性が薄く、いてつくはどうの発動条件からダークドレアムを入れにくい(底知れぬ闘気のせい)ため、SP配分が大きく異なってくる。
ぶとうか
ぶとうかを使うことの最大のメリットは、職業ボーナスのおかげでボミエが不要になること。
一方、耐久面はせんしやそうりょに劣るので、魔軍司令ホメロスを入れて魔法攻撃のダメージを軽減するのも有効か。
武神剣ゴウガとケイオスネイルでの討伐が報告されている。後者は2ターンキルだったとか。
なお、回避率が上がっていると、いてつくはどうを回避できることがある。バフがそのまま残るため有利になるが、あくまで回避できたらラッキー程度にとらえておこう。

おすすめSP配分

SP3個となんでもスキャンを残した状態と仮定する。
1ターン目に終・幻魔拳を誘発させる場合
終・幻魔拳を使った場合は味方のバフがそのまま残るが、多くの場合2ターン目のいてつくはどうの条件に引っかかってしまう。
いてつくはどうが来ると、真・魔王の拳でデバフを解除されてしまうので、バフを残したまま攻めるにはルカニを2回使うのがおすすめ。
ただし、まほうつかいで魔法メインで攻める場合はルカニの必要性が薄くなるため、(必要なら)ボミエを使い、聖天のはどうでHPを確保しに行くのが有効。(終・幻魔拳誘発まで持っていけるかどうかは別問題)
魔神ダークドレアムや剣王ガルドリオンは青技ですばやさを少し上げられるので、1戦目で積んでおけばボミエ無しでも真・悪夢の魔眼の前に動ける。
すばやさ276の悪魔道化師ゲイザーOS2や魔軍司令ホメロスOS2は、ボミエ無しでも真・悪夢の魔眼の前に動けることがあるが、多くの場合は割り込まれてしまう。
1ターン目にいてつくはどうを誘発させる場合
こちらのパターンではバフが無い状態から始まるが、究極限技も撃ちに行けるので上手に活用したい。
とは言え、そのままでは真・悪夢の魔眼の前に動けないことが多くなるため、2回の真・魔王の拳が終わった後にボミエをかけることをおすすめする。(スクルト→フバーハと繋いでいくので、その間にかければいい)ぶとうかなら原則ボミエはいらないので飛ばして構わない。
せっかくかけたボミエを打ち消されると困るので、残り1〜3(テンションチャージ時にテンションアップ系SPを使うか、ダークドレアムの究極限技を撃てるか、ボミエを使うかどうかで変わる)のSPの1つ目はバイキルトに使いたい。バイキルトだけなら、真・悪夢の魔眼に刹那一閃が入っても2ターン目にいてつくはどうの条件に引っかからずに済む。
2、3つ目はパーティーによって変わるが、少なくともルカニを使ってはいけない。(真・魔王の拳の条件に引っかかる)ルカナンを使うのも一つの手だが、剣王ガルドリオンの剣王崩滅斬等を使う場合や魔軍司令ホメロスのジャッジメントノヴァ等を使う場合はそこまで必要ない。ホメロスの場合、先に動ける味方がいる時はルカナンも選択肢には入る。(特にボミエが不要なぶとうかの場合)
ルカナンを使わず、真・悪夢の魔眼に刹那一閃が入らなかった場合は、さらにバイキルトを使ってもいい。(ダークドレアムの究極限技を使うならの話だが)
真・悪夢の魔眼に刹那一閃が入った場合は、バイキルトを使うといてつくはどうの条件に引っかかる可能性が高い。それでSP3個が余ってしまうのなら、いやしの大雨や無双一閃等で余計なバフやデバフを積まないようにしておくと無駄がない。ちからダウンをしても2ターン目の真・魔王の拳の条件に引っかからないので、終・幻魔拳の前にヘナトスを使って火力を削いでしまう手もある。
2ターン目の開幕に何もさせずに済む場合
デスタムーアはボミエに対しては真・魔王の拳を使わないので、余計なバフやデバフをかけていなければ2ターン目の開幕は何もせず、味方の攻撃から始まる。
真・悪夢の魔眼を食らっている場合はテンションチャージ時にたたかいのうた(ロトの紋章はNG)を使ってもいてつくはどうの条件には引っかからないはずなので、職業技の威力を上げるために使うのも手。慎重に行くなら使わないのが吉。
全員のテンションをMAXにしておかないと真・悪夢の魔眼が再び来てしまい、3ターン目にいてつくはどうを誘発できなくなる上、2ターン目にUSHを発動できないと3ターン目が安定しない。テンションパワーが足りないと感じたら、おうえん△琶笋辰討發いぁ
2ターン目で決めに行くならルカニを2回使った後、たたかいのうたやロトの紋章で火力を底上げすれば十分勝てるはず。たたかいのうたやロトの紋章が無くても真・悪夢の魔眼を食らっていなければ間に合わなくはないが、3ターン目を考慮したSP配分にするのが無難。
3ターン目を考慮する場合、敵の行動までにSPを2〜3個確保しておく必要がある。ダークドレアムの究極限技を使う場合はルカニ1〜2回でOK。(ガルドリオンとの併用を推奨)敵のイオグランデを全身全霊斬りで無効化すれば何とか3ターン目には行ける。
2ターン目のいてつくはどうを回避できない場合
1ターン目に終・幻魔拳を使わせた場合は、基本的にいてつくはどうを回避できないぐらいにバフが積まれていることが多い。
(大したバフも無しに終・幻魔拳誘発ルートを敢行すること自体が無謀)
この場合、セットで付いてくる真・魔王の拳でデバフをはがされてしまうので、改めてデバフを張りなおす必要が出てくる。
その場合は、ボミエ→ルカニ→ディストラクティブエンドとすれば、何とかSP2個を確保して敵の攻撃に臨めるので、USHの発動と合わせて狙っていきたい。
SP2個が確保できているなら、イオグランデを全身全霊斬りで無効化すれば3ターン目に持ち込める。
3ターン目にいてつくはどうを誘発させる場合
そうりょなら職業技で簡単に誘発できるのでSPは要らないが、せんしやぶとうかの場合はドラゴンオーブや新ひかりのたまでテンションパワーを稼ぎつつバフを積むことで誘発可能になる。真・魔王の拳でHPが無くなってしまうような状況なら誘発は必須になる。
いてつくはどうを誘発させるメリットは先述の通り。2ターン目にUSHが発動できていれば勝利は目前。ダークドレアムならテンション20で全体攻撃ができることも利用していきたい。
そうりょの場合、武器が限界突破しないものなら2ターン目にUSH発動後でも職業技と究極限技を両立できるので、たたかいのうたやロトの紋章でちからを上げて倒しに行くもよし、SPを2個確保して全体攻撃SPで片づけるもよしといったところ。
3ターン目に真・魔王の拳を誘発させる場合
SPが2個あれば、ボミエ→ルカニを組むことができるので、残りのHPを削りきろう。
ただし、まほうつかいの場合、スクルトを積まれようと特に問題はないため、ルカニは飛ばしても構わない。

チーム例

実際に討伐した例を紹介。

このページへのコメント

いままで2ターン目の真・魔王の拳はバフ解除などで追加と書いてきましたが,ホメロスでバフ解除だけしたら使わなかったので,おそらくかしこさ・みのまもり・ブレス耐性が下がっていないと使わないと思われます。
ちからと魔法耐性が下がっている場合も使いそうなので,機会を見て検証したいと思います。(ちからならヘナトスでいいし)
そもそもバフ解除を睨んでいたのはエビルプリーストのせいです。あっちはかしこさのバフが無くなっていたら魔力展開をしていたので。

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Posted by 名無し(ID:k8YeqZCmdA) 2019年11月04日(月) 21:50:30 返信数(1) 返信

調査結果の報告。
なんと,魔法耐性はおろか,ちからも見ていませんでした。
(魔法耐性はとこしえの杖と妖魔ジュリアンテ,ちからはヘナトスを使って確認)
これなら1ターン目にSPが余ったとき,ヘナトスを使って終・幻魔拳の火力を減らすことも選択肢に入ります。ヘナトスだけならミラクルぐっちのチケットでもいいので,なんでもスキャンを節約できる可能性が出てきました。

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Posted by 名無し(ID:k8YeqZCmdA) 2019年11月05日(火) 21:41:31

ブーストを解禁してみて,280台では先制が安定しないということが分かった。
記事書き直してきます。

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Posted by 名無し(ID:k8YeqZCmdA) 2019年11月02日(土) 20:50:00 返信

おそらくはターン終了時に、
味方の全てのバフとデバフを足して、+11以上なら
いてつくはどうを使用するのではないかと思ってます。

であれば、真・悪夢の魔眼によるデバフの
分だけ魔力を増やせるので、魔法使いに
とってはむしろメリットになると思います。

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Posted by 名無し(ID:oLwUF4+OMw) 2019年10月31日(木) 11:43:49 返信数(3) 返信

ターン終了時ではなく、2ターン目と3ターン目の開始時です。

0
Posted by 名無し(ID:oLwUF4+OMw) 2019年10月31日(木) 11:50:06

確かに合計+11説はありそうですね。
そうなると,せんしはボミエ→バイキルトの後,真・悪夢の魔眼に刹那一閃が来たらいやしの大雨,来なかったらバイキルトとするのがいいのかな。究極限技が前提だけれど。
ただ,そうりょだと少し計算が合わないんですよね。ブレス耐性を見ていないのなら計算が合うのですが。

1
Posted by 名無し(ID:k8YeqZCmdA) 2019年11月01日(金) 20:12:13

ブレス耐性を見ているかどうか確認するために、マスターだけちから5段階、みのまもり2段階アップの状態で2ターン目テンションチャージ時に聖なる祈りを使ってみたところ,いてつくはどうが飛んできた。一応ブレス耐性は見ているっぽい。

そうりょで計算が合わないというのは,1ターン目いてつくはどうルートで真・悪夢の魔眼被弾かつデバフ解除,みなぎる活力無しで2ターン目に職業技を使うと,全員がちから-1、かしこさ+1、みのまもり+2、魔法耐性-1、ブレス耐性+2になって合計が12になってしまうから。この状態でも実際にいてつくはどうは来ないので,どこか見ていないステータスがあるか,前提が間違っているかということになる。
ブレス耐性を見ていないとしたら合計は4になるはずだった。かしこさを見ていないとすると合計は8になるが,まほうつかいはかしこさを使うから,見ていないのは不自然な気がするし。(そもそもまほうつかいだとちからダウンを放置できるから合計が気にならない)ひかりの杖さえあれば一応の検証はできたのだが…

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Posted by 名無し(ID:k8YeqZCmdA) 2019年11月07日(木) 19:40:22

どうやら最近,まほうつかいでの撃破報告が上がったが,2ターン目にいてつくはどうを使わない条件,バフの種類とかも関係があるのか。もしや複数の能力が上がっていると引っかかりやすいとか?

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Posted by 名無し(ID:k8YeqZCmdA) 2019年10月28日(月) 08:43:25 返信数(3) 返信

返信させていただきます
何度もためして得た結果ですが味方バフ一定以上で使用という表のとおりです。

おそらくですが、ドレアムの青技はいろんなものをあげすぎているからいてつくはどうに換算される、
または あげて良い上限があると考察しております

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Posted by てぃra 2019年10月28日(月) 17:05:31

一番引っかかりそうなのはすばやさかなぁ…
一応自分もまほうつかいでの討伐をしてきました。なぜかマスターの装備がレアで固まる結果に…

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Posted by 名無し(ID:k8YeqZCmdA) 2019年10月28日(月) 20:13:11

そうりょだと職業技で簡単にいてつくはどうを誘発できるから,複数のステータスが同時に上がっていると条件に引っかかりやすいのかもしれない。

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Posted by 名無し(ID:k8YeqZCmdA) 2019年10月28日(月) 20:16:10

真 悪夢の魔眼にも眠り効果はあります
複数体寝ることもあるので、デバフより厳しいですね
ゾーマが良く寝ること寝ること

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Posted by てぃra 2019年10月02日(水) 12:01:25 返信数(1) 返信

記憶が不確かだったから記述していませんでしたが,眠り効果もありましたね。ゾーマは一応眠り耐性○ですから…

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Posted by 名無し(ID:HXMAMALiVQ) 2019年10月02日(水) 18:56:21

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