最終更新: kamedakeisuke194 2024年04月01日(月) 22:42:14履歴
そうでなくとも、同じ名称のスキルがあるとややっこしいので、スキル名は被らせないようにしよう。
スキル名を設定する前に一度Grep検索をしておくとよいだろう。
(スキル変化で名称が変わる場合もあるため、その点でも注意を要する)
それぞれの詳細はこんな感じ
- 攻撃・・・・・敵にダメージを与えるスキル(アギ、ヤマオロシなど)
- 回復・・・・・味方を回復するスキル(ディア、メ・ディアなど)
- 状態変化・・・敵に状態異常を付与するスキル(パピルマ、ポイズマなど ダメージは無い)
- 特殊・・・・・敵か味方の能力を変化させたり、反射などの壁を張ったりする(タル・カジャ、タル・ンダ、テトラカーンなど)
- 支援、防御のスキルはほぼこれ
- 状態回復・・・味方の状態異常を回復する(パトラ、ポズムディなど HP回復はない)
空白はそのランクにスキルが無かったため
ランク | 単体威力 | 一列威力 | 全体威力 |
1 | 150 | ||
2 | 160 | ||
3 | 210 | 140 | 110 |
4 | 260 | ||
5 | 290 | 160 | 115 |
6 | 190 | 145 | |
7 | 330 | 210 | 180 |
8 | 340 | 225 | 185 |
9 | 375 | 280 | 240 |
10 | 380 | 305 | 295 |
11 | 390 | 320 | 335 |
12 | 500 | 420 | |
13 | 550 | ||
14 | 410 | ||
15 | 480 |
- ランダム攻撃の時は敵一体の時の期待値で決める
- 敵全体に威力150のランダム1〜3回攻撃の場合
- 敵一体の時の150*(1+3)/2=300で威力期待値は300
- 敵一体に300与えるのでランク6になるが、
- その期待値が出るのは敵一体の時のみなので1ランクぐらい下げておく
- 吸収効果、異常付与などの副効果があればそれに応じてランクを増やす
HAPPY | 精神 |
SHOCK | 電撃 |
PANIC | 精神 |
SLEEP | 精神 |
FREEZE | 氷結 |
BIND | 神経 |
CLOSE | 神経 |
POISON | 神経 |
BOMB | 神経 |
CHARM | 精神 |
PALYZE | 神経 |
CURSE | 呪殺 |
STONE | 呪殺 |
DYING | 破魔、呪殺 |
FLAME | 火炎 |
SLIP | 衝撃 |
BRAND | 破魔 |
(誰でも覚えるスキルに水撃属性のFREEZEはNG)
※FLYは敵専用 ORGY、HEATは特別な行動で付与するので設定してはいけない
計算式の関係で、100×4と400単発は、ほぼ同じダメージになる(切り捨てなどで誤差が出る場合がある)。
多段攻撃は格上にも一発くらいは当たることがあったり、物理であればクリティカルが発生することがあるため、基本的に単発より強い。
他の性能が単発攻撃と同等なら、多段攻撃のほうが消費が重いなどの多少の不利点がある調整が望ましい。
威力1〜99 | 威力:極小。かなり攻撃回数が多い多段攻撃や、ダメージが完全にオマケのスキルの威力。 |
威力100 | 威力:小。通常攻撃の威力。『威力400』とは、大雑把に『通常攻撃の4倍ダメージ』。 |
威力101〜200 | 威力:小。序盤のスキルはこのくらいの火力。 |
威力201〜300 | 威力:中。中盤のスキル。特殊な効果がなければ終盤で使うのは厳しいくらい。 |
威力301〜400 | 威力:大。終盤でも使用に耐えうるスキル。 |
威力401〜450 | 威力:特大。『通常スキル』はこのくらいが天井。 |
威力451〜 | 威力:特大以上。専用かつ使用条件あり、命中が極端に低い、威力を加味しても消費が莫大……といった条件を設定するのが望ましい。 |
XXでスキルの属性を分類している(例外もある)
そのため無闇にスキルファイルを新造することは嫌がられる。
それでも、キャラ特有の専用スキルを実装したい場合は
性能を既存の汎用スキル(強くてもメギドラオンクラス)をベースにしつつ、「CSTR専用スキル」を用いるのが現在は主流である
●CSTR専用スキル
スキル3904-3915は、対応したCFLAGの名称のスキルに変化する。
下記のように指定し、スキル3904(専用技1)を習得させてやればよい。
CSTR:ARG:専用技1 = 専用技名これは「名前の限り、スキル枠の圧迫なく拡張できる」「スキル変化と異なり、既存のスキルERBの可読性を下げない」、
「専用技が本当の意味での専用技になり、造魔や娘と言ったキャラに使われない」といったメリットがある。
・ゲージMAX時のみ撃てる超必殺技
・時間制限付きハイパーモード
・打てる数に限りのある弾数制スキル
……など。
詳しくはゲージスキルの作り方参照
うまく使えば、与ダメージや被ダメージなどで増やすことができる
- スキルゲージH = ターン経過しても減らない(戦闘後リセット)
- スキルゲージD = ターン経過すると減る(戦闘後リセット)
- スキルゲージF = 戦闘終了してもそのまま(ショップ画面でリセット)
- SKILLGAGE_〇_GET(キャラ,スキル) スキルゲージの値を得る(FUNCTION関数)
- SKILLGAGE_〇_SET(キャラ,スキル,X) スキルゲージの値をXにする
- SKILLGAGE_〇_ADD(キャラ,スキル,X) スキルゲージの値にXを足す(マイナスにすれば減る)
SYSTEM_BATTLE_DAMAGE.ERBあたりを参照。
攻撃 = (Lv*2+力*5/2+耐力) + 攻撃補正
命中 = (Lv*2+速さ*5/2+運) + 命中補正
防御 = (Lv*2+耐力*3+(力)/2) + 防御補正
回避 = (Lv*2+速さ*5/2+運) + 回避補正
魔法威力 = (Lv*2+魔力*5/2+知) + 魔法威力補正
魔法効果 = (Lv*2+知*2+運+魔力/2) + 魔法効果補正
物理DMG (100+攻撃者LV)*スキル威力*攻撃*(10+攻撃/12)/((敵防御)*100*100)
魔法DMG (100+攻撃者LV)*スキル威力*魔法威力*(10+魔法威力/12)/((敵魔法効果*2+敵防御)/3*100*100)
ガンDMG (100+攻撃者LV)*スキル威力*銃攻撃*(10+銃攻撃/12)/((敵防御)*100*100)
防御半減フラグかつ物理攻撃 DMG*2
魔法効果半減フラグかつ魔法攻撃 DMG*2
※ダメージは「敵の防御で除算する」都合上、「防御半減」と「攻撃2倍」で答えは変わらない
タルカジャラクカジャ等による攻撃強化・防御強化による変動
ただし、魔法の防御側のランクは(防御ランク+魔法効果ランク / 2)になるので注意
-8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
攻撃側 | 50% | 56.25% | 62.5% | 68.75% | 75% | 81.25% | 87.5% | 93.75% | 100% | 112.50% | 125% | 137.5% | 150% | 162.5% | 175% | 187.5% | 200% |
防御側 | 200% | 187.5% | 175% | 162.5% | 150% | 137.5% | 125% | 112.50% | 100% | 93.75% | 87.5% | 81.25% | 75% | 68.75% | 62.50% | 56.25% | 50% |
相性耐性処理
物理攻撃で、貫通フラグがあり、相性が反射でないなら貫通
ガードキル状態なら相性を100として計算
DMG*対象の相性%
防御状態だとダメージ半減
攻撃側がHAPPYだとダメージ0.7倍
攻撃側がFLYだとダメージ0.5倍
戦闘難易度により味方が被弾する際の補正
EASY:被ダメージ0.75倍
NORMAL:被ダメージ1倍
HARD/MANIACS:被ダメージ1.5倍
LUNATIC:被ダメージ2倍
AKUMU:被ダメージ3倍
戦闘難易度により味方が攻撃する際の補正
EASY:与ダメージ1.4倍
対象の状態異常による補正
HAPPY:1.25倍
SLEEP:1.5倍
FLY:1.5倍
攻撃者がオルギアモードならダメージ1.25倍
対象がFREEZEかつ攻撃相性が電撃、地変ならダメージ2倍
対象がSHOCKかつ攻撃相性が水撃、氷結ならダメージ2倍
対象がSLIPかつ攻撃相性が重力、剣劇飛具打撃戦技ならダメージ1.7倍
対象がFLAMEかつ攻撃相性が疾風、核熱ならダメージ1.5倍
●クリティカルについて
クリティカル率は基本的に5%になる(スキルERBで設定しない場合)
プリンキピア持ちがいるなどの特殊状況下や、魔法攻撃の場合クリティカルは発生しない。
クリティカル率はダメージが1.5倍になり、COOPが発生するため、ダメージがよく伸びる。
よほど特別なスキルでないかぎり、「10」程度にしておくのが無難。
味方が使用できるスキルでは「60」が24年4月時点での限度(敵専用に「100」が存在する)
●クリティカル率計算
「スキルに設定されたクリティカル率に、以下の補正値をかけた値」%でクリティカルが発生する。
1.補正基礎値100
2.銃攻撃でなく、カウンター中でなく、切り落としフラグが立っているなら、補正値に+20
3.補正値+クリティカル補正 ※CFLAGで設定できる値。基本的にキャラと紐づいており、ごく一部のボスに補正がかかっている
4.補正値*(10+使用者の運)
5.補正値/(10+対象の運)
6.補正値*(8+クリティカルバフ)/8 ※支援スキル「リベリオン」などのバフ
7.補正値*(味方スキル補正+1) ※「アドバイス」や「サードアイ」の効果
8.補正値/(敵スキル補正+1) ※「コーチング」などの効果
つまり:切り落としフラグやクリティカル補正がなく、運が同値、クリティカルバフがないなら、スキルに設定されたクリティカル率%でクリティカルが発生する。
切り落としはおおよそ「クリティカル率を1.2倍にする」効果。
(他に補正スキルがないなら)アドバイスは「クリティカル率を2倍」、コーチングは「被クリティカル率を半分にする」効果と言える。
運については、計算式の都合で、「お互いが高い」と効果が薄れる。
例えば、スキルに設定されたクリティカル率が「10」で、その他の補正がない場合……
・味方運「30」敵運「10」=クリティカル率20%……となる。
・味方運「20」敵運「10」=クリティカル率15%
・味方運「10」敵運「10」=クリティカル率10%
・味方運「10」敵運「20」=クリティカル率6.67%
・味方運「10」敵運「30」=クリティカル率5%
・味方運「100」敵運「130」=クリティカル率7.9%
・味方運「100」敵運「120」=クリティカル率8.5%
・味方運「100」敵運「110」=クリティカル率9.2%
・味方運「100」敵運「100」=クリティカル率10%
・味方運「110」敵運「100」=クリティカル率10.9%
・味方運「120」敵運「100」=クリティカル率11.8%
・味方運「130」敵運「100」=クリティカル率12.7%
●クリティカル率補正の自動効果スキルを作りたい
SYSTEM_BATTLE_DAMAGE.ERBから、「@BTL_CALC_DAMAGE_EXE」あたりを探そう。
●命中率について
スキルに設定される命中率は命中率への補正。
色々やって出した命中率に、スキルの命中率%をかけることで最終的な命中率が決定される。
そのため、「極端に速パラメータの差があり、そもそもの命中率が低い」場合は、スキル命中率998でも当たらない場合がある。
●命中率計算:物理
1.基礎命中率を算出:80-対象の回避+攻撃者の命中
2.追加命中強化を算出:攻撃者の「百発百中」「見切り」などのスキルにより算出
3.追加回避強化を算出:対象の「百発百中」「見切り」などのスキルにより算出
4.基礎命中率*(32+命中強化+追加命中強化) ※命中強化=スクカジャによるバフ
5.基礎命中率/(32+回避強化+追加回避強化) ※回避強化=スクカジャによるバフ
6.基礎命中率*スキル命中率/100がRAND:100を上回っていればヒット
●命中率計算:魔法
1.基礎命中率を算出:100-((対象の魔法効果+対象の回避)/2)+((攻撃者の魔法効果+攻撃者の命中)/2)
2.追加命中強化を算出:味方の「百発百中」「見切り」などのスキルにより算出
3.追加回避強化を算出:敵の「百発百中」「見切り」などのスキルにより算出 ※現在は効果を与えるスキルは存在しない
4.基礎命中率*(32+命中強化+追加命中強化) ※命中強化=スクカジャによるバフ
5.基礎命中率/(32+回避強化+追加回避強化) ※回避強化=スクカジャによるバフ
6.基礎命中率*スキル命中率/100がRAND:100を上回っていればヒット
●必中
下記なら必中
・バステ影響設定が有効であり、STONEやPALYZEなど動けない状態異常である
・物理攻撃かつ切り落としフラグが立っている
・プリンキピア影響下
・スキルの命中補正が「999」以上
・スキルが物理でも魔法でもない(SKILL_DAMAGETYPE_XXXXが1でも2でもない)
●命中/回避率補正の自動効果スキルを作りたい
SKILL_TEMP.ERBから、「@JUDG_HIT_1」「@JUDG_HIT_2」あたりを探そう。
このページへのコメント
お疲れ様です。
私はera素人と申します。
お忙しいところ申し訳ありませんが、
era問題について教えてください。
あの自動効果スキルは,どうやって書くのですか?私はスキルerbの中で有効な情報が見つかりません,どうしてもわからない。
私は日本人ではない,日本語のレベルが高くない,失礼の点はご了承ください
お手数をお掛けします。お返事お待ちしております。
よろしくお願いします。
ようこそ!
自動効果スキルは特殊な構文です。
スキル処理の中では、もっとも複雑なプロセスが必要です。
書き入れる場所は、ゲームシステムの処理を行うERBファイルです。
(スキルのERBファイルには処理を書き入れません)
そのため、以下のプロセスが必要になります。
・書き入れる場所を探す
・発動のための分岐条件を考える
・発動時の処理を考える
このように、自動効果スキルは複雑で、この場ではあなたに適切な指導を行うことが出来ません。
もしあなたが、『中国語話者』『韓国語話』『英語話者』のうちのどれかであるのなら、Discordサーバーにお越しください。
これらの言語の話者が複数在籍しています。
https://discord.gg/yQRYkNMuWr
分かりなした!ありがどうございます!
Hi,I'm sorry to trouble you again,I have a new problem about the skill“口上”,and can't solve it by myself。
I created some “口上” for my created skills,but some can work properly,and others can't,though they're writen in nearly the same format。
For example,this is one of my 口上:
;万能
ELSEIF RANGE(CFLAG:ARG:入力行動,2001, 2099)
;百花乱舞・噬骨凶击
IF CFLAG:ARG:入力行動 == 2071
PRINTFORML ┏>MESSAGE━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
PRINTFORML ┃%"死了也不错呢——百花乱舞・噬骨凶击。……呵呵。连骨至髓全都是妾身的呐。",72,LEFT%┃
PRINTFORML ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
PRINTFORML ┏>MESSAGE━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
PRINTFORML ┃%CALLNAME + "带着妖艳的笑容冲向了目标,那旁人只能看到残影的身形只是一息间便打出了数轮满溢着致命魔力的攻击。恐怖的吱嘎声响动着,尚若只是一般生物的话,想必便会就此因为骨头被抽出折断而死吧……",72,LEFT%┃
PRINTFORMW ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
;千紫万红・神便鬼毒
ELSEIF CFLAG:ARG:入力行動 == 2072
PRINTFORML ┏>MESSAGE━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
PRINTFORML ┃%"真是麻烦,还是一并融化了吧。——千紫万红·神便鬼毒。从指尖开始慢慢地,慢慢地……",72,LEFT%┃
PRINTFORMW ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
PRINTFORML ┏>MESSAGE━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
PRINTFORML ┃%CALLNAME + "轻笑着从背后的葫芦里倒出了那被称为神便鬼毒酒的致命魔酒。本是为了杀鬼而被赐予人类的神酒如今也变成了化作恶魔的酒吞的一部分,在魔性影响下成了会因魔力而扩散,将万物腐蚀殆尽的危险毒液——虽然对于酒吞童子本身已经只是单纯的美酒而已了……",72,LEFT%┃
PRINTFORMW ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
;其他
ELSE
PRINTFORML ┏>MESSAGE━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
PRINTFORML ┃%"啊〜啊,妾身也有点缺乏干劲呐……",72,LEFT%┃
PRINTFORML ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
PRINTFORML ┏>MESSAGE━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
PRINTFORML ┃%CALLNAME + "这么说着的同时,依然毫不留情地将不可阻挡的力量轰向了其的敌人……",72,LEFT%┃
PRINTFORMW ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ENDIF
ENDIF
The 口上 for skill“百花乱舞・噬骨凶击”can work properly,but the 口上 for skill“千紫万红・神便鬼毒”can't。
All the skills can work normally in the fight,only some 口上 have problems,I tried to find the root cause of the promblem,but really can't do the job。
I'm sorry to trouble you again,but I really can't solve it by myself……〒_〒
If there are any respected experts can tell me what is the problem,then thank you very much(◍˃̶ᗜ˂̶◍)✩
I'm sorry to use English to ask,because my japanese level is low,I can understand Japanese,but I can't use it very well,and can't use it to describe my problem properly,so I used English to ask the question.
ありがどうございます
I'm sorry,the messy codes are some hanjis,it doesn't have problems in the program,I didn't know the hanjis will become such messy when upload here ,I'm sorry for this
I'm sorry to trouble you,but I really have a problem.
I created a new skill,it can be used normally in combat,and can be seen in combat and other stance,but in the state display,its name returned as"empty",however,the skill description is as ordinary.I have plused the name in the rename.csv,so I really can't understand what is the problem.If there are any respected experts can tell me what is the problem,then thank you very much.
I'm sorry to use English to ask,because my japanese level is low,I can understand Japanese,but I can't use it very well,and can't use it to describe my problem properly,so I used English to ask the question.
ありがどうございます
Probably, the skill card is not set in Item.CSV. The skill name seems to be associated with the skill card.
おそらくですが、スキルカード が Item.CSV に設定されていません。 スキル名称はスキルカードと紐付けされているようです。
It's OK now.Thank you very much,bro!I'm so grateful for your help!You are so wonderful!
深く感謝しております!
スキル改変についての本スレ住民の反応
721 名前:あなたの名前を入力してください Mail:sage 投稿日:2020/07/27(月) 20:54:26 ID:NmAMu4Zg
スキル変化って便利だし面白いけど
記述もとっちらかってるからあんまり綺麗ではないよね・・・
この人のスキルはこことこっちとあっちとそれで変化してますってうわああああってなる
725 名前:あなたの名前を入力してください Mail:sage 投稿日:2020/07/27(月) 21:43:50 ID:ACGHDhsM
名前を変更するぐらいならいいんだが
性能も変えようとするとあっちこっちに何度も同じIF文を書くことになってちょっとアレだなと思う
それだけだと不公平なのでぶら下がってるリプも置いときますね
734: あなたの名前を入力してください :2020/07/27(月) 23:46:55 ID:tyPJfo86
>>725
あっちこっちっていっても1スキル1ERBで完結してるわけだし
そこまで複雑じゃないと思うけどね
変化するスキルはCSVにコメント書いとけばいい
しいて言うならIF文の条件は汎用関数化してもいいかも
別名テーブルがあればいいのかねぇ?
AliasCode→テーブル変換関数→SkillCode
テーブルに名称と解説だけ置いといて使用時に変換する感じに。
ステータス変換するならさらに変化するパラメータを入れておけばいいし。
個人的には使用時にスキルの変換先が変えられるスキルパックみたいなので、
多種の魔術スキルを使い分ける魔術の達人感が出ればなぁとは思う。
実際に初心者が何か作ろうとしたときに必要な情報って違うところなんだよね
参照したいデータを呼び出したいときにどうかけばいいかとか
あれこれを設定するためにはどのファイルとどのファイルに何を書き込めばいいかとか