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オーバーヒート(Overheating)について

ゲーム内ではオーバーロードとも記載されている、モジュールに通常使用時を超えた負荷をかけ、一時的に高い性能を引き出すシステムです。酷使されたモジュールが発熱することからこう呼ばれています。性能アップと引き換えに使用し続けるとこの蓄積された熱によってモジュールにダメージが入り、最終的にはモジュールは破損(停止)してしまいます。

短時間しか使えないため、PvPにおける決戦、あるいは緊急回避などに用いられます。

オーバーヒートを扱う際には起動方法だけでなく、熱量の蓄積とモジュールへのダメージについてある程度の知識を持っていることが望まれます。

必要スキル



オーバーヒートを使用するためには熱力学(Thermodynamics)のスキルが必要です。
いくつかの前提スキル(パワーグリッド管理(Power Grid Management)Lv4、キャパシタ管理(Capacitor Management)Lv3、科学(Science)Lv4)が必要ですが、2015年9月29日のVanguardアップデート以降に作成されたキャラクターについては、最初からLv1を習得しているスキルです。なお、アルファクローンでもLv4まで使えるという、知識が必要とされるわりに敷居が低いスキルとなっています。

スキルの効果は以下の通りです。
オーバーヒート使用時の熱によるモジュールへのダメージをLvごとに5%減少

これは後述する「ヒートダメージ」を軽減する効果があります。

オーバーヒート可能なモジュールと効果

オーバーヒートはどんなモジュールでもできるわけではありません。可能なのは一部のアクティブモジュール(Active Module)、いわゆる起動するとキャパシタを消費して効果を発揮する類のモジュールです。
可能なモジュールはHUD(Head-Up Display)上のアイコンに緑のボタンがついているので簡単に識別できます。




各モジュールのオーバーヒート時の効果は以下の通りです。
モジュール効果
アフターバーナー / マイクロワープドライブ+50% 速度アップ
各種シールド / アーマーハードナー+20% レジストアップ
ワープスクランブラー / ワープ妨害器+20% 射程アップ
ステイシスウェビファイヤー+30% 射程アップ
ECM / 兵器妨害系モジュール+20% 強度アップ
エネルギーニュートライザ / ノスフェラトゥ起動(待機)時間 -15%
インターディクションスフィアランチャー起動(待機)時間 -15%
ECCM+30% ECM耐性アップ
シールドブースター / アーマーリペア起動(待機)時間 -15% / 回復量 +10%
(結果として約30%リペア量増加
船体リペア起動(待機)時間-15%
リモートリペア(アーマー / シールド / 船体 / キャパシタ)起動(待機)時間-15%
キャパシタブースター起動(待機)時間-20%
短射程タレット(オートカノン、ブラスター、パルス)+15%ダメージ増加
短射程タレット(エントロピー崩壊装置)+15%ダメージ増加
長射程タレット(アーティレリ、レールガン、ビーム) / ミサイル発射間隔 -15%(だいたいDPS+17.5%アップ)

これらの情報はモジュールの属性タブから確認できます。属性タブにこれらの記載があればオーバーヒート可能なモジュールであると言い換えることもできます。



オーバーヒートの使用

オーバーヒートの起動方法

モジュールのオーバーヒート
単体のモジュールをオーバーヒートする方法はいくつかあります。以下に述べる方法は全てオーバーヒートのオンオフを切り替えるもので、実際に熱が発生するのはオーバーヒート状態でさらにモジュールを起動させたときとなります。モジュールをオフにしたままオーバーヒート状態(待機状態)にするのは、PvPなどで広く使われるテクニックです。

アイコンの上にある緑のボタンを押す
ボタンを押すとオーバーヒート状態が切り替わります。また、このボタンはモジュールがオーバーヒートしているかどうかを確認するためのものでもあります。ボタンが点灯している時がオーバーヒート状態です。吹き出しはボタンを押した時の効果を表しています(つまり表示と逆になります)。



慣れていないとオーバーヒートをするつもりがなくても連打した弾みにここをクリックしてしまい、知らず知らずのうちに熱がたまってモジュールが破損して窮地に追い込まれることがあります。使うアテが無い場合でもここの表示には注意を払いましょう

右クリックして起動
オーバーヒート関連はモジュールを右クリックした時のメニューにいくつか含まれています。緊急時には向いていませんが確実に動作させたい人向け。



ショートカットでの起動
デフォルトでは、各モジュールの起動(F1〜F8、CTRL+F1〜F8、ALT+F1〜F8)に対応する形で、SHIFTキーを押してオーバーヒートを起動する設定になっています(この操作で同時にモジュールが起動することはありません)。



ラックのオーバーヒート
ラックというのは馴染がない単語ですが、これはハイ/ミディアム/ローそれぞれのスロットを一括したものを指しています。モジュールラック(スロットごと)です。ラック単位でオーバーヒートすると、ハイ/ミディアム/ローのモジュールを一括してオンオフできます。



ラックに属する全てのオーバーヒート可能なモジュールがオンになっている場合(もちろんこの小さなボタンを押してラックをオーバーヒートした時も含む)、ボタンが点灯します。



この表示はラック中のモジュールがどういう状態になっているかを把握するのにも役立ちます。このボタンが点灯しておらず、かつラック内のいくつかのモジュールがオーバーヒートしている場合にボタンを押すと、残ったモジュールがすべてオーバーヒート状態(全てのモジュールがオーバーヒート状態)となります。そこからさらにボタンを押せば全てのモジュールをオフにできるので、いちいち個別のモジュールをオフにするのが面倒なときなどにも重宝します。

ラックのオーバーヒートも個別のオーバーヒートと同様、ショートカットでオンオフすることも可能です。

起動時の効果:熱の蓄積とモジュールへのダメージ

モジュールをオーバーヒートオン状態で起動すると、熱が発生してラックに蓄積するようになります。熱の蓄積状況はHUD上のゲージで確認できます。


(ローパワースロット用モジュールの場合)

このゲージは3つあり、左からロー / ミドル / ハイのラックに対応しています。オーバーヒート状態でモジュールを使い続けると熱が蓄積されていきます。これは針の動きで示されています。

熱量の蓄積が一定の割合を超えると、ゲージの背景が赤く変化します。この変化はまったく赤くなっていない状態(ステージ0)から全て赤く染まったステージ4までの5段階となります。薄くて見づらいですが、目盛りも存在します。



熱の蓄積が進むと、モジュールはサイクルの開始時に行われる判定によりダメージを受けていきます。この熱量蓄積のステージが進むほどモジュールにダメージを受ける確率が高くなります。モジュールの種類によってダメージを受けやすい・受けづらい、という説は各種ありますが、この判定は非常にランダム要素が強く、確実にこれといった数字が出ないのが現実です
モジュールの損傷はアイコンの周囲に反時計回りの赤いゲージで示され、カーソルをあてると損傷率として確認できます。



損傷率が100%になるとモジュールは強制的にオフラインになり、修理するまで起動やオンライン化ができなくなります。



モジュールへのダメージ量についてのTips
モジュールの属性の属性を見ると「ストラクチャのヒットポイント」というパラメータが存在します。オーバーヒート可能なモジュールにはさらに「ヒートダメージ」「オーバーロード〇〇ボーナス」というパラメータが存在します。
オーバーロードのボーナスは前述したモジュールごとのボーナスです。残りの2つのパラメータに注目してみましょう。



ストラクチャのヒットポイント」は艦船のヒットポイントとは全く関係ない、モジュールそのものの耐久度です。ほとんどのモジュールは40 HPとなっています。中には非常に多いHPを持っているモジュールも存在します(シージモジュールなど)。それらはオーバーヒートでは実質的に破壊されないものと考えてください。

ヒートダメージ」は、熱が蓄積することによってランダムに入るダメージの値になります。オーバーヒートして起動したモジュールは周囲のモジュールにもこのダメージを与えるので、熱が多く蓄積した状態でこの値が大きなモジュールをオーバーヒートするのは全てのモジュールが一気に破壊されてしまう可能性があり、とても危険です。

ヒートダメージはモジュールの種類やサイズによって異なりますが、小型のモジュールは非常にダメージが大きく、大型のモジュールになるとわりと小さな値になります。あらかじめ確認しておきましょう。
また、このヒートダメージは熱力学(Thermodynamics)のスキルや、Tech 3の艦船(戦術駆逐艦や戦略的巡洋艦)のボーナスによって軽減されます。

モジュールの熱の蓄積についてのTips
モジュールによる熱の蓄積する速度には2つの要素が関係しています。1つ目の要素はモジュールの種類とグレードによるものです。これをモジュールのヒートエミッション(Heat Emission)と呼ぶそうです。
モジュール発生する熱量
推進力系モジュール以外のすべてのTech 1、Faction、DEDモジュール1 倍
推進力系モジュール以外のすべてのTech 2モジュール2 倍
推進力系モジュール(アフターバーナーとマイクロワープドライブ)4 倍
※推進力系モジュールはTech 1もTech 2もFactionもDEDも同じです
※確認できていませんがOfficer品も1倍と思われます。

蓄積される熱量の増加は指数関数的なグラフを描きます。以下の表は実測値をもとにしたTech 1モジュール(1倍)の到達時間です。発生する熱量の倍率が増えると、だいたいこの半分、だいたい1/4の時間で蓄積していくということになります。
熱蓄積のステージ熱蓄積率到達時間(目安)
00%(0% 〜 12%)-
113%(13% 〜 37%)14 秒
238%(38% 〜 62%)47 秒
363%(63% 〜 87%)98 秒(1分38秒)
488%(88% 〜 100%)210 秒(3分30秒)

オーバーヒートしたモジュールが停止すると熱が発散していきますが、だいたいこのパーセンテージでステージが下がっていきます。

モジュールを複数同時にオーバーヒートして起動した場合に発生する熱量は純粋に加算されたものになります。Tech 1モジュールを1つ、アフターバーナーを1つオーバーヒートして起動した場合の熱量の蓄積は、Tech 1モジュールを5つ起動した場合の熱量の蓄積と同じ(Tech 1モジュール1個のときの5倍)です。

モジュールによる熱の蓄積する速度関連するもう1つの要素は艦船の等級です。艦船はそれぞれ以下のような熱生成乗数を持ち、これが発生する熱量に影響を与えます。
艦船の等級熱生成乗数
フリゲート(Frigate)1.0
駆逐艦(Destroyer)0.85
巡洋艦(Cruiser)
輸送艦(Industrial Ship)
採掘艦(Mining Barge)
0.75
巡洋戦艦(Battlecruiser)0.65
戦艦(BattleShip)0.5
艦載機母艦(Carrier Vessel)
軍事力補強母艦(Force Auxiliaries)
0.4
攻城艦(Dreadnought)
大型艦載機母艦(Super Carrier)
採掘支援母艦(Capital Industrial Ship)
0.35
旗艦級戦艦(Titan)0.25

フリゲートと比べて戦艦は、同じモジュールをオーバーヒートして起動した場合の熱量の蓄積速度(蓄積時間)が半分になるわけです。モジュールのヒートダメージも合わせて考えると、船が大きければ大きくなるほどオーバーヒートには有利ということになります。

熱の発散についてのTips
艦船に蓄積した熱は時間経過でのみ発散します。艦船の乗り換えやリペアなどでは発散できません。
熱の発散に関係するパラメータはゲーム内では参照できませんが、艦船1隻1隻それぞれについて、ロー/ミディアム/ハイそれぞれに個別に設定されています。回復する時間は艦船ごと、そしてラックごとに異なるということです。詳しい数値は、EVE MONなどのツールを活用して艦船のパラメータを参照すれば確認できます。

熱量の蓄積と同様に放熱も指数関数的であり、観察してみると最終的な数パーセントの僅かな熱が発散されるのに非常に時間がかかることに気づくでしょう。

周辺のモジュールへのダメージ

オーバーヒートして起動しているモジュールがあるラック内のモジュールは、オーバーヒートしたモジュールに近いモジュールから影響を受けて同じように確率によってダメージを受けます。これはオンライン・オフライン、またはモジュールのオン/オフ、アクティブモジュール、パッシブモジュールなどの違いに影響を受けません。

そのため、艦船のFITを決める際にオーバーヒートを意識するのであれば、モジュールの配置の仕方は非常に重要な要素になってきます。



オーバーヒートするモジュール同士を隣接させると相互にオーバーヒートのダメージを与えあって損壊が加速するため、以下のような注意点を守って配置しましょう。

・なにも装備していない空きスロットは放熱器として働くので、空きがあるならよくオーバーヒートするモジュールの隣などに
・オフラインのモジュールも空きスロットと同様に放熱の効果がある
・良くオーバーロードするモジュールは一番端に寄せておく
・良くオーバーロードするモジュールやヒートエミッションの大きいモジュールは、オーバーヒートしないモジュールに挟んで配置する
・ハイスロットが武器で埋められない船(ドレイクなど)は、真ん中に空きスロットが出来るように配置する

武器は隣接する同士でグループを作り(2、3グループ)交互にオーバーヒートするなど、熱量の発生を抑える工夫をする場合もあります。

オーバーヒートを使用しない設定

どうしてもうっかりオーバーヒートを起動して事故を起こしたくない場合、HUDのオプションから「オーバーヒート状態をロック」を選択します。






チェックしてある場合、オーバーヒートのオンオフを切り替えることができなくなります。



メッセージは再度表示しないようにしておきましょう。まったく意味はありませんがオーバーヒートオン状態で固定することも可能です。

将来的な観点で見ればオーバーヒートという有用な機能に馴染むことを放棄してしまうことになるため、よほど重大事につながりかねない場合以外はこの設定はオススメできません。

損傷したモジュールの修復

施設で修理

損傷したモジュールは、他のモジュールやドローンなどによって修理することはできません。ステーションやアップウェル系ストラクチャのリペアショップで修理する必要があります。



ステーションの場合は結構な修理費用がかかりますが、アップウェル系ストラクチャの場合はタダなので活用しましょう。
アップウェル系ストラクチャの場合はテザードによって修理することも可能です。その場合は3秒に4%ずつ損傷が回復していきます。

100%損傷したモジュールはこれらの手順でしか修理できません。テザードによる修理の場合、少しでも修理されればその時点でオンライン化が可能になります。

ナノマシンリペアペイスト(Nanite Repair Paste)による修理



惑星開発による生産品によって作られるこのアイテムは、宇宙空間でモジュールの損傷を修復するために必要になります。使用する場合は、必要な数が艦船のカーゴホールドに入っている必要があります。

リペア前の注意点としてダメージ率が100%になってオフライン化したモジュールはナノマシンリペアペイストでは修理できません。この場合はリペアショップなどに持ち込んで修理する必要があります。

リペアしたいモジュールを右クリックして「Repair[数字]」を選択して開始します。この数字は、修理に使用するナノマシンリペアペイストの数です。



リペア開始時、以下の条件を満たしている必要があります。
・修理対象モジュールが起動していない
・他にオーバーロードしているモジュールがない(ラックが別のモジュールも対象)
・遮蔽中ではない。

リペア開始時に他にオーバーヒートしているモジュールがある場合、そのモジュールはサイクル終了時にオーバーヒートが停止します。また、リペア中は他のモジュールをオーバーヒートできません。
リペア中のモジュールは起動することはできませんが、それが武装やキャパシタブースターなどの場合は弾薬をリロードすることは可能です。

リペアが開始されるとモジュールが薄い白色に発光を始めます。リペアはリアルタイムで進行し、赤いゲージがぐいぐい減っていきます。したがって損傷が大きければ大きいほど修理に時間がかかることになります。修理時間はスキル無しの場合、およそ2.5秒で1%回復します。具体的な修理までの時間は、アイコンにカーソルを当てるとツールチップ内に表示されます。



修理が終わるとナノマシンリペアペイストが消費されます。また、このリペア状態はキャンセルすることもできます。キャンセルした場合はその時点までの回復に使用した分だけのナノマシンリペアペイストが消費されます。




ナノマシンリペアペイストの消費量は以下の公式で求められます(未検証)。

消費量(個) = RoundUp( ( M / 13,000 ) * ( D / T ) * (1 - 0.05 * N) )

M:モジュールの基本価格(Module Base Price) ※内部設定値のためわかりにくい
D:ダメージを受けたHP(構造HPと損傷率をもとに計算する)
T:モジュールの構造HP(40 HPが基本)
N:ナノマシンオペレーション(Nanite Operation)スキルのレベル

テザードもあることですし余裕があればあらかじめちょっと燃やして修理コストを把握しておくとよいでしょう。

ナノマシンリペアペイスト修理に関連するスキル


ナノマシンオペレーション(Nanite Operation)
修理におけるナノマシンリペアペイストの消費量をレベルごとに5%削減する

ナノマシンインターフェイス(Nanite Interfacing)
修理時間をレベルごとに20%削減する

オーバーヒートを多用する場合、モジュールによっては修理費がバカにならないことがあります。これらのスキルはなるべく覚えておくほうが良いでしょう。特に修理時間は非常に長くなるので、ナノマシンインターフェイスはおすすめです。Lv5まで上げれば修理時間は半分に減少します。

その他役に立つかもしれないTips

  • ・日本語だとゲームシステム的な正式名称はオーバーロードだが通称としてオーバーヒート(Overheating)の方が一般的
  • ・遮蔽状態でオーバーヒートONはできないが、オーバーヒートONで遮蔽はできる。
  • ・リペアモジュールのオーバーヒートはキャパシタ使用量も結果として多くなるので注意。(Mindflood boosterとの併用も検討しよう)
  • ・EFTでモジュール起動状態を左クリックすることで、オーバーロード時の効果、モジュールが燃え尽きるまでの予測時間が確認できる。
  • ・ゲーム内のシミュレーションでオーバーヒートの効果は検証できるが、モジュールの熱とダメージ関連は検証できない
  • ・Lサイズタレットのナノマシンリペアペイストの消費量は異常、らしい。
  • ・シールドブースト増幅器を装備しているとシールドブースターへのヒートダメージがもれなく倍になるという噂(都市伝説?)
  • ・小型艦の場合、カーゴに予備のモジュールを入れて行動することもあるらしい。壊れたら修理するより使い捨てである。

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