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前説


〜 漢の浪漫、超空間航法 〜

New Edenの歴史が始まって以来、人類は恒星系をスターゲートで結ぶことにより版図を拡大してきました。
が、しかし・・・スターゲートからスターゲートの間はワープドライブであるため、どうしても展開が遅くなります。

そこで開発されたのが独力で恒星間を移動するジャンプドライブ・システムです。
スターゲートと同じ機構を艦に内蔵し、空間を歪めることによって瞬時に光年単位の移動を可能にしているのです。




ジャンプドライブの基本


基本的に設置物であるために回数制限無く利用できるスターゲートと違って、ジャンプドライブはいくつかの制限があります。
以下の点を必ず押さえておきましょう。
  • ・到達目標としてサイノシュラルフィールドが必要。
  • ・一定の距離しか飛べない。
  • ・ジャンプ距離に比例して燃料を消費する。
  • ・ジャンプドライブ起動後、キャパシタを95%消費する。
  • ・ジャンプ距離に比例したジャンプ疲労が蓄積する。(2014/11/4 Phoebe Update)
  • ・ジャンプ疲労に基づき、ジャンプドライブの再始動にクールダウンが発生する。(2014/11/4 Phoebe Update)

搭載艦


ジャンプドライブは超大型輸送艦(Freighter)を除いた主力艦(Capital Ships)が主に搭載しています。
これらの船はジャンプドライブの搭載と引き換えに、Hi-Secへ続くスターゲートを通ることができません。

艦載機母艦(Carrier Vessel)
攻城艦(Dreadnought)
軍事力補強母艦(Force Auxiliaries)
大型採掘支援母艦(Capital Industrial Ship(Rorqual))
大型艦載機母艦(Super Carrier/Mothership)
旗艦級戦艦(Titan)

かつてはあらゆるスターゲートを使用できませんでしたが、Low-Sec以下のスターゲートは利用可能になりました。
(2014/11/4 Phoebe Update)

例外がTech 2 艦である船
ジャンプドライブ搭載型輸送艦(Jump Freighter)
秘密工作戦艦(Black Ops)

この艦種はHi-Secも航行可能かつジャンプドライブでも移動できるという特性を持つため、危険地域への輸送を一手に担っています。
さらに特殊なのは秘密工作戦艦。秘密というくらいなので、隠密用サイノシュラルフィールドというオーバービューに映らないタイプの
サイノを利用できます。

迷彩ジャンプポータルガイド

サイノシュラルフィールド


ジャンプドライブの移動に欠かせない、到達地点のマーカー的な役割を担うサイノシュラルフィールド。
つまるところ、スターゲートを通れない類の主力艦はプレイヤー単独で移動することが出来ないということです。
そしてジャンプドライブの行き先は、例外なくLow-Sec以下となります。

サイノを出す方のアレコレについては、サイノシュラルフィールドガイドを参考にしてください。

ジャンプの飛距離


ジャンプドライブは、スターマップを三次元で直線的に移動します。




このようにジャンプドライブ搭載艦に乗ってワールドマップを開くと、自分が滞在している星系を中心にジャンプ可能な領域が球体として表示されます。

ジャンプ可能な距離は艦船の種類ごとに異なり、数字で示すと以下のようになります。
艦種飛距離(Light years 光年)
艦載機母艦(Carrier Vessel)3.5
攻城艦(Dreadnought)3.5
軍事力補強母艦(Force Auxiliaries)3.5
大型採掘支援母艦(Capital Industrial Ship(Rorqual))5.0
大型艦載機母艦(Super Carrier/Mothership)3.0
旗艦級戦艦(Titan)3.0
ジャンプドライブ搭載型輸送艦(Jump Freighter)5.0
秘密工作戦艦(Black Ops)4.0

ただしこれはカタログスペック上のもの。
ジャンプドライブキャリブレーション(Jump Drive Calibration)スキルによって
Lv1増加ごとに飛距離は20%増加します。
このスキルは艦載機母艦(Carrier)でLv3、秘密工作戦艦(BlackOps)でLv4が前提になっています。
その他の艦もLv1が前提になっているため、実際はもう少し飛距離が出ます。
一例として、上の画像はBlackOpsのジャンプ範囲です。Lv5のスキルがあるために10光年の球体になっています。

ジャンプドライブの性能は船の情報から確認できます。



搭乗している艦船の場合はスキルが反映された数字が、マーケットに並んだ艦の場合はカタログスペックが表示されます。


ただしこの表示は実に不便です。
明らかに球の内側に入っている星系ならばOKですが、飛距離ギリギリの星系を見極めるのは大変難しいのです。


「Shit!飛距離が足りない!(AU:天文単位ではなくLy:光年が正しい)」


各星系への飛距離と、使用燃料を確認するには「キャピタルナビゲーション」ウィンドウを使用します。




キャピタルナビゲーションは、ジャンプドライブ搭載艦で航行中に自艦を右クリックして開きます。
あるいは、ショートカットを設定して開くこともできます。




開くと周辺の星系について、現在地からの距離、使用する燃料(体積も)などが一覧表示されます。
「ジャンプ先」のタブには、起動中のサイノシュラルフィールド・ビーコンが表示されます。

ジャンプ範囲内/範囲外は、セキュリティステータスに関わらず表示されます。
(まさかこれは、Hi-Secでもジャンプできた時代の遺物か?)
判断する際は、セキュリティステータスを必ず考慮しましょう。

このような機能を用いても、連続するジャンプを全て考慮して最短ルートを算出するのは大変です。
そのため実際にはJumpPlannerと呼ばれる類のサイトを利用するのが一般的です。

ジャンプ航路設定ガイド

ジャンプの使用リソース(燃料)


ジャンプドライブ搭載艦は専用の燃料ベイ(Fuel bey)を搭載しており、そこから燃料を消費してジャンプを行います。
燃料は「同位体(Isotope)」と呼ばれるアイテムで、アイスを精錬することによって一定量獲得できます。

使用燃料表
艦の系列(4大国家)使用する同位体
Amarr Empire(アマー帝国)ヘリウム同位体(Helium Isotopes)
Caldari State(カルダリ連合)窒素同位体(Nitrogen Isotopes)
Gallente Federation(ガレンテ連邦)酸素同位体(Oxygen Isotopes)
Minmatar Republic(ミンマター共和国)水素同位体(Hydrogen Isotopes)
艦の系列(その他の勢力)使用する同位体
Outer Ring Excavations (アウターリング発掘調査)酸素同位体(Oxygen Isotopes)
The Sansha's Nation(サンシャ国)ヘリウム同位体(Helium Isotopes)
The Serpentis(サーペンティス)酸素同位体(Oxygen Isotopes)
The Blood Raider Covenant(ブラッドレイダー盟約)ヘリウム同位体(Helium Isotopes)
The Guristas Pirates(ガリスタス海賊団)窒素同位体(Nitrogen Isotopes)
CONCORD(コンコード)ヘリウム同位体(Helium Isotopes)


また、燃料の消費量はだいたい艦種ごとに決まっております。
カタログスペック上の燃料消費量は以下の通りです。単位は全て、個/光年となっております。
艦種AmarrGallenteCaldariMinmatar
艦載機母艦(Carrier Vessel)3000300030003000
攻城艦(Dreadnought)3000300030003000
軍事力補強母艦(Force Auxiliaries)3000300030003000
大型採掘支援母艦(Capital Industrial Ship(Rorqual))3000
大型艦載機母艦(Super Carrier/Mothership)3000300030003000
旗艦級戦艦(Titan)3000300030003000
ジャンプドライブ搭載型輸送艦(Jump Freighter)88009400100008200
秘密工作戦艦(Black Ops)700700700700

見てのとおり、戦闘用のキャピタル艦はたとえタイタンであろうと一律で3000です。
(2014/07/21のCrius 1.0 Updateから、1.5倍、2017/12/19のArms Race release Updateでさらに2倍になりました。)
ジャンプフレイターはばらつきがありますので注意が必要です。なおこの"燃費"はカーゴ容量と反比例しています。

スキルによって燃料の消費量を削減することができます。
それはジャンプ燃料管理技術(Jump Fuel Conservation)です。Lv1につき、同位体の使用量を10%削減してくれます。
また、ジャンプドライブ搭載型超大型輸送艦に限り、同名のジャンプドライブ搭載型超大型輸送艦(Jump Freighter)スキルにより
同位体の使用量がさらにLvごとに10%削減ずつされます。

同位体が1個700〜900iskと地味に高価なので、可能な限り上げておくと家計が楽になります。

ジャンプ時のキャパシタ消費・再ジャンプについて


ジャンプドライブ搭載艦は、ジャンプの際にキャパシタの95%を消費します。

そのためジャンプドライブ使用後は装備が稼動せず、まして再ジャンプなど不可能です。
この制約はスターゲートという巨大な設備と同等のシステムを単艦で利用する・・・そのささやかな制約ってやつです。

電池の問題は、幾つかの手段で回避できます。
  • ・ジャンプ直後にステーションにドックインし、キャパシタを全回復する。
最もオーソドックスな方法です。無論スーパーキャピタル級には使用できませんが、艦の安全も守れて一石二鳥と言えます。
そのため、ジャンプ直後にドックインできる位置にサイノを出すテクニックというのは、サイノ屋の最も重要な技であります。

特にジャンプフレイターは鈍重で非常に無防備ですから
護衛も無しにステーションが無い星系にジャンプするのは自殺に等しい行為となるでしょう。
  • ・移動用のキャパシタ急速充電Fitにする。
ロースロットは、キャパシタフラックスコイル。ミディアムスロットはキャパシタリチャージャー。
ハイスロットには逃げのために遮蔽などをつけて、リグにはキャパシタコントロールサーキット。
ジャンプ後にグッとキャパシタを回復させて再ジャンプします。

ジャンプドライブはキャパシタを量ではなく、パーセンテージで使用するところにミソがあります。キャパシタフラックスコイルはキャパシタの総量を減少させるので、相対的にジャンプ可能域に回復するのも早くなります。
他にもマイクロワープドライブなどのキャパシタ総量を減少させる装備をあえて搭載するのも効果的です。

場合によっては、キャパシタブースター(電池)を使うのもいいでしょう。

当然ですがジャンプフレイターにはロースロットの装備以外は使えません。運用的にジャンプフレイターには出来ればジャンプ燃料消費低減用のモジュールを搭載しましょう。
  • ・艦載機母艦等の相互送電により回復する。
2隻以上の空母を含む艦隊においては有効です。場合によってはトリアージも入れて、一気にキャパシタを回復させます。
行き先がある程度決まっているのであれば、ガーディアンなどの送電にボーナスを持つ艦を待機させてキャパシタを充電するのも効果的です。


なお、キャパシタ消費量はジャンプドライブオペレーション(Jump Drive Operation)スキルによって削減できます。
スキルLvUPによるキャパシタ消費量はLvごとに5%削減となり、下の表のようになります。
Lvキャパシタ消費
095%
190.25%
285.5%
380.75%
476%
571.25%

あれ?最後になると1%残ってるぞ?と考えるあなた。その通りです。これは消費量を5%ずつ減らすのではなく
100%中95%使用するキャパシタ量を最大25%削減なので・・・95%の75%で大体71%になります。
それでも大体3/4弱を一気に消費するため、行動はかなり制限されます。


ジャンプドライブオペレーションのスキルLv5は、ジャンプドライブキャリブレーション等の上位スキルの前提になっておりますので
実際に運用可能な艦のキャパシタ消費量は71.25%と覚えておくとよいかもしれません。

ジャンプアウト後のテザード遅延

城塞(Citadel)、エンジニアリング複合施設(Engineering complex)、リファイナリー(Refinery)は、周囲にいる味方艦船に対して無敵・回復効果を付与するテザードという機能を持っています。

2018年3月のアップデートが来るまでは、この範囲にジャンプアウトすることですぐにテザードを受けることができ、周囲の敵性艦に対して安全を確保することができました。しかしアップデートによってこのテザードが、ジャンプ後30秒間遅延するようになっています。テザードを受けられるようになるまでの時間はタイマーとして示されます。



ジャンプ後はすぐにドックインすることが望ましいです。それができない場合(入港できないほどデカい場合、テザードは受けられてもログイン権限が無い場合など)は、別途安全を確保するための方策を考える必要があります。

ジャンプ疲労とジャンプのクールダウン


2014/11/4 Phoebe Updateにて実装された機能です。
これは、連続するジャンプに一定の制限をかけるために実装されました。今までは宇宙の端から端まで飛んでも
10分もかからなかったためです。この実装によって(またジャンプ距離の縮小によって)基本的に下道移動のほうが
速くなりました。



この仕様は、上の二つの要素からなります。

ジャンプ疲労(Jump Fatigue)

ジャンプ疲労は、ジャンプをするたびに蓄積していきます。このジャンプ疲労の値を元に、ジャンプドライブの
再稼動までの待機時間が算出されます。



ジャンプドライブで移動すると画面左上にジャンプ疲労タイマーが表示されます。

これは、自艦のジャンプドライブに加えて、ジャンプポータル、迷彩ジャンプポータルに適用されます。
ジャンプポータルを通過した艦は、そのポータルを出した艦に応じたジャンプ疲労を得ることになります。
(つまりBlack Opsのポータルなら、通過する艦に適用される疲労度は通常の半分です)

POSのジャンプブリッジ設備にも適用されます。
普段使用しているスターゲートには適用されません。

上の図のように、タイマーをポイントすれば次に適用されるクールダウンタイマーを確認できるので利用しましょう。

ジャンプによって蓄積する疲労度は、以下の式で算出することができます。

Jump Fatigue = (1 + Jump飛距離(光年)× (1 - 疲労度軽減ボーナス(%) )) × ジャンプ前の疲労度

ただし、ジャンプ前の疲労度が0の場合は1倍となるようです。これをスパッと表す式はあるのか!
この疲労度は1分につき0.1ずつ減少していきます。

※2015年11月3日のParallaxアップデートにより、この疲労度の減少時間の上限が30日→5日に変更されました。
※2017年12月19日のArms Race release アップデートにより、さらに5日→4日に減少しています。
※2018年3月20日のアップデートにより、疲労度の上限がさらに4日→5時間に減少しています。
例:貴方はスキルレベルMAXのタナトスさんに乗っています。
  ジャンプ疲労度が0の場合、5光年をジャンプすると疲労度は、(1+5) * 1 = 6 となります。
  疲労度が消えるまでに60分かかることになります。

  20分ほどのんびりして、疲労度は4残っています。ここで再度5光年のジャンプをすると
  (1+5) * 4 = 24となります。疲労度が消えるのに240分。つまり4時間かかります。

算出する際はざっくり10倍して単位を分にしましょう。
疲労度は、ログインやダウンタイムなどに関わらず減少します。つまりなにをどーやっても減らないものは減らないです。
大規模艦隊戦のディレイの中では、どうなるかわかりません。データ不足。
おそらく現実の時間に沿って減るでしょう。

ジャンプ疲労度軽減ボーナスを持つ艦船

以下の船はジャンプ疲労度軽減のボーナスを持ちます。これは最終的にざっくりかけるのではなくどうやら計算上の飛距離を低く見積もることになるようです(Patch Notesを読む限りでは)。

秘密工作戦艦(Black Ops)
 計算上の飛距離を75%低減させるボーナスを持ちます。これはジャンプポータル展開時にも適用されます。

ジャンプドライブ搭載型輸送艦(Jump Freighters)
 計算上の飛距離を90%低減させるボーナスを持ちます。

輸送艦全般(Haulers)
 ジャンプブリッジ通過時、計算上の飛距離を90%低減させるボーナスを持ちます。
 これは小さな輸送艦から超大型輸送艦まで全てです。特筆すべきは封鎖突破型輸送艦(軽トラ)で
 Black Opsのポータルを通る場合、90%オフからの50%オフ、すなわち95%低減ボーナスとなります。

ロークアル(Rorqual)
 計算上の飛距離を90%低減させるボーナスを持ちます。

シャトル(Shuttle)
 計算上の飛距離を90%低減させるボーナスを持ちます。

カプセル(Capsule)
 計算上の飛距離を90%低減させる効果を持ちます。

ジャンプ再起動(Jump Reactivation)、クールダウンタイマー

ジャンプ再稼動タイマーは、ジャンプドライブ稼動時、またはジャンプブリッジ通過時に蓄積した疲労度を元に与えられます。



このタイマーが0になるまで、ジャンプドライブの再稼動およびジャンプブリッジの通過が出来ません。

ジャンプ再稼動までの時間は、以下の式で与えられます。


Jump Reactivation Time(分)= ジャンプ前の疲労度(Jump Fatigue)

ここで注意しなくてはならないのが、単位が分であるということです。疲労度に小数点がついていた場合、ややこしいです。
例:貴方はスキルレベルMAXのタナトスさんに乗っています。
  ジャンプ疲労度が0の場合、5光年をジャンプすると疲労度は、(1+5) * 1 = 6 となります。
  すなわち、クールダウンタイマーは6分です。

  道を急ぐ貴方は6分後待ちきれずに出港しました。疲労度は5.4残っています。
  ここで再度5光年のジャンプをすると、疲労度は (1+5) * 5.4 = 32.4となります。
  ジャンプ前の疲労度の値から5.4分のクールダウンが発生し、秒までちゃんと計算すると5分24秒となります。

さてここでTipsのお時間です。この計算が正しいなら、のんびり貴方が20分待って疲労度を消した場合よりせかせか貴方が6分後に出港した方が、3回目の出港を13分弱早くできます。しかし3回目も同じ調子でジャンプするとどうなるでしょうか?

3回目は即!
せかせかさんは次のクールダウンが31.9分になります。のんびりさんは23.6分になります。その差は8.3分。
最初の出遅れを、縮めてきていますね。超長距離移動は、ぼちぼち疲労度を消してやったほうがよいようです。
が・・・まあ減る時間も減る時間で遅いので、どこかで対数的なグラフになって何らかの係数が算出できそうな気がします。
だけど計算する気は今のところありません。

ジャンプ疲労の計算サイト

外部サイトへのリンク

Jump Fatigue Calculator

ジャンプ疲労の貯まり方や、どのくらい待機して疲労を消せばどうなるか、というものを可視化してくれます。
待機して疲労を消しても、結局その時間で先に進んだほうが目的地には早く着くということを教えてくれます・・・。




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