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quote_mraz 2018年11月11日(日) 23:08:16履歴
- 電子戦(Electronic Warfare)
- 反撃用電子装置、ECM(Electronic Counter Measures)
- リモートセンサーダンプナー(Remote Sensor Dampeners)
- ステイシスウェビファイヤー(Stasis Webifiers)
- ストラクチャバーストプロジェクター(Structure Burst Projectors)
- スタンドアップECMジャマーバーストプロジェクター(Standup ECM Jammer Burst Projector)
- スタンドアップエネルギー中和バーストプロジェクター(Standup Energy Neutralization Burst Projector)
- スタンドアップセンサーダンプニングバーストプロジェクター(Standup Sensor Dampening Burst Projector)
- スタンドアップステイシスウェビフィケイションバーストプロジェクター(Standup Stasis Webification Burst Projector)
- スタンドアップターゲットイルミネーションバーストプロジェクター(Standup Target Illumination Burst Projector)
- スタンドアップワープ妨害バーストプロジェクター(Standup Warp Disruption Burst Projector)
- スタンドアップ兵器妨害バーストプロジェクター(Standup Weapon Disruption Burst Projector)
- ターゲットぺインター(Target Painters)
- ワープ妨害器(Warp Disruptors)
- 兵器妨害器(Weapon Disruptors)
- 電子戦モジュールのスタッキングペナルティ
ストラクチャ用のECMモジュールです。艦船をターゲットして起動することで、その艦船がターゲットしている対象を全て解除することができます。
ECMの成功率はECM強度/対象のセンサー強度で表されます。このモジュールはTech 1ですら30ポイントと非常に強力なECM強度を持っており、射程距離内では戦艦すらジャミングすることができます。
ECMの仕様として、最適射程距離より離れると効果が減少します。最適射程距離から効力減少距離だけ離れるとその効果は50%まで減少し、効力減少距離の2倍離れると10%以下まで減少します。
対象は全てのターゲットロックを解除されますが、ECMの発生源である自ストラクチャをターゲットすることは可能なので注意しましょう。これもECMの仕様です。こちらを攻撃してくる相手にはそれほど効果的でないかもしれません。
攻撃してくる艦隊を支援する艦艇を妨害するのには最適です。支援型巡洋艦の送電・リペアネットワークを遮断するために、対艦隊用として使用するのが常道です。もちろん、防衛艦隊を攻撃する敵艦をジャミングするのにも役立ちます。
Tech 1、Tech 2に加えて、勢力品であるドレッドガリスタス(Dread Guristas)が存在します。
グレード | ECM強度 (全属性) | 最適 射程 距離 | 効力 減少 距離 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 30 | 75 km | 75 km | 3,000 GJ | 50,000 MW | 4,000 tf | 4,000 m3 |
Tech 2 | 36 | 90 km | 90 km | 3,600 GJ | 60,000 MW | 4,800 tf | 4,000 m3 |
ドレッドガリスタス (Dread Guristas) | 39 | 97.5 km | 97.5 km | 3,000 GJ | 50,000 MW | 4,000 tf | 4,000 m3 |
スタンドアップ可変スペクトラムはそのままでも全属性に対して効果的なモジュールですが、スクリプト(Script)を切り替えることで各属性に特化することができます。スクリプトは各属性につき1つ用意されており、得意な属性を+100%、それ以外の属性を-50%します。リロードは一瞬で終わるので、ストラクチャには4種類とも常備しておきましょう。
ストラクチャ用のセンサーダンプニングモジュールです。艦船をターゲットして起動することで、対象のターゲット可能距離とスキャン分解能を下げることができます。
艦船用のものと同様、ターゲット距離が縮むことはそこまで敵艦の行動を制限しません。接近すればよいだけなのですから。ストラクチャの主武装はミサイルなので、接近させることで着弾までの時間を短縮する効果はありますが、戦闘領域をストラクチャ近辺に誘導するのであれば単体の目標を対象とするセンサーダンプナーでは不足する感があります。よほど遠距離から攻撃されて参っているのでもなければ、非常にニッチな役割を持つモジュールと言えるでしょう。
グレード | ターゲット 可能距離減少 | スキャン 分解能減少 | 最適 射程 距離 | 効力 減少 距離 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 55 % | 55 % | 75 km | 150 km | 400 GJ | 50,000 MW | 1,500 tf | 4,000 m3 |
Tech 2 | 61 % | 61 % | 90 km | 180 km | 480 GJ | 60,000 MW | 1,800 tf | 4,000 m3 |
ストラクチャ用のステイシスウェビファイヤーモジュールです。艦船をターゲットして起動することで、艦船の速度を低下させることができます。
このモジュールにはリアクション遅延と起動(待機)時間という2つの要素があり、若干艦船用のウェビファイヤーと趣が異なっています。スタンドアップステイシスウェビファイヤーを対象に対して起動すると、対象の速度は即座に低下し始めます。この効果は起動(待機)時間:30秒の間続き、それが終わると停止してリアクション遅延:60秒の間再起動させることができなくなります。叩き落すにしろ無力化するにしろ、その間隔が勝負ということです。また、起動中は手動で停止することができません。
とにもかくにも、相手の速度が70%〜75%低下することによる効果は非常に大きいです。艦隊にかけるにしても単艦にかけるにしても汎用性があり、ストラクチャに装備するモジュールとしてはわりと鉄板です。
スタンドアップステイシスウェビファイヤーはTech 1、Tech 2を合わせて1つのストラクチャにつき1つしか装備できません。
グレード | ターゲット 最高速度低下 | 最適 射程 距離 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 70 % | 200 km | 3,000 GJ | 50,000 MW | 2,500 tf | 4,000 m3 |
Tech 2 | 75 % | 300 km | 3,600 GJ | 60,000 MW | 3,000 tf | 4,000 m3 |
バーストプロジェクターはスタンドアップモジュールの中では比較的新しい部類です。本来は大型艦載機母艦にのみ搭載可能な範囲電子戦兵器で、基本的な発射・効果発現のプロセス、グラフィックなどは同じです。
関連ページ:バーストプロジェクターガイド
全体的に艦載型のバーストプロジェクターと比較して、効果がアップしている代わりに発射してから効果を発揮するまでの時間(起動時間)が長く、再起動までの時間(有効時間/持続時間)が大幅に短縮されているのが特徴です。
効果:全体的に増加(1.3倍〜2倍くらい)
起動(待機)時間:2倍(10秒→20秒)
有効時間/持続時間:90秒なので1/5前後)
起動時間が長すぎるので運動する艦隊を狙って当てるのはほぼ不可能です。艦隊は20秒あればストラクチャの裏にだって移動してみせるでしょう。再発射までの時間が短いことを活用して連射し、効果範囲に敵を誘い込んだり、味方の艦隊と連携して3次元的な戦術を組み立てるなど、このモジュール群の活用には天才的な空間把握能力と戦況判断能力が必要になります。加えてこのモジュールは範囲攻撃のためにそれなりのキャパシタ消費があるため、適切なリソース管理も重要です。
スタンドアップバーストプロジェクターは、1つのストラクチャにつき1つしか装備できません。
関連ページ:バーストプロジェクターガイド
全体的に艦載型のバーストプロジェクターと比較して、効果がアップしている代わりに発射してから効果を発揮するまでの時間(起動時間)が長く、再起動までの時間(有効時間/持続時間)が大幅に短縮されているのが特徴です。
効果:全体的に増加(1.3倍〜2倍くらい)
起動(待機)時間:2倍(10秒→20秒)
有効時間/持続時間:90秒なので1/5前後)
起動時間が長すぎるので運動する艦隊を狙って当てるのはほぼ不可能です。艦隊は20秒あればストラクチャの裏にだって移動してみせるでしょう。再発射までの時間が短いことを活用して連射し、効果範囲に敵を誘い込んだり、味方の艦隊と連携して3次元的な戦術を組み立てるなど、このモジュール群の活用には天才的な空間把握能力と戦況判断能力が必要になります。加えてこのモジュールは範囲攻撃のためにそれなりのキャパシタ消費があるため、適切なリソース管理も重要です。
スタンドアップバーストプロジェクターは、1つのストラクチャにつき1つしか装備できません。
名前のとおり、遠距離にセンサーがジャミングされるエリアを作り出すバーストプロジェクターです。
起動時間が長いことに加えてECM強度は10と低く、動きの遅い敵には効果が低く、効果が期待できそうな敵には当たらないという悲しみを背負ったモジュールになります。効果持続時間が40秒と長いので、艦隊の前方に置いて突っ込ませる、あるいは移動方向を制限する、といった使い方が主になります。
それでも大型艦に群がる戦闘機などを一時的に無力化できたり、突っ込んでくるルートがわかりやすい駆逐艦などをカタにはめたり、想像力と戦闘シーンによってはごくまれに活きる可能性を秘めています。
グレード | ECM強度 (全属性) | 最適 射程 距離 | AOE 範囲 | AOE 持続 時間 | 起動 (待機) 時間 | 有効 時間 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 10 | 300 km | 10 km | 40 秒 | 20 秒 | 90 秒 | 15,000 GJ | 150,000 MW | 4,500 tf | 4,000 m3 |
効果範囲内にいる艦船のキャパシタを中和するバーストプロジェクターです。
例によって運動する敵には非常に当てづらいのですが、このモジュールはほぼ対主力艦用です。射程距離内でのんきにシージやトリアージを起動している主力艦の群れに叩き込んでやりたいところです。その大きな理由はAOE(Area Of Effect、効果範囲)シグネチャという要素にあり、艦船のシグネチャ・サイズがこのAOEシグネチャである500mより小さい場合、効果は「艦船のシグネチャ半径/500」に減衰されてしまいます。大型の戦艦のシグネチャ半径が350m前後なので、主力艦より小さい艦は減衰をほぼ免れ得ないというわけです。
このモジュールはバーストプロジェクターの中で唯一効果が持続しません。エネルギー中和効果は一瞬で消えてしまうため、入ったらキャパシタが消える領域、というような使い方ができないのは残念です。
グレード | 無効化量 | 最適 射程 距離 | AOE 範囲 | AOE 持続 時間 | 起動 (待機) 時間 | 有効 時間 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 4,000 GJ | 300 km | 10 km | 0 秒 | 20 秒 | 90 秒 | 19,000 GJ | 200,000 MW | 3,000 tf | 4,000 m3 |
効果範囲内の艦船のターゲット可能距離とシグネチャ分解能を下げる効果を持つバーストプロジェクターです。
射程ギリギリで留まってこちらを撃っている艦隊をまとめてダンプする、といった非常にニッチな状況下でなければ、このモジュールを使う意味はあまりありません。直接的な効果でいえば、他のバーストプロジェクターの方がまだマシだからです。
AOE持続時間が60秒と非常に長いため、遠距離にダンプニングゾーンを作り出す、といったトリッキーな使い方ができるかもしれません。
グレード | ターゲット距離 シグネチャ分解能 減少率 | 最適 射程 距離 | AOE 範囲 | AOE 持続 時間 | 起動 (待機) 時間 | 有効 時間 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 36 % | 300 km | 10 km | 60 秒 | 20 秒 | 90 秒 | 13,500 GJ | 160,000 MW | 4,200 tf | 4,000 m3 |
これは遠隔でワープ妨害フィールド、いわゆるバブルを展開する効果を持つバーストプロジェクターです。
関連ページ:ワープ妨害フィールド(バブル)ガイド
起動時間が長いのでダイレクトに艦隊を捕まえるのには向きませんが、艦船を敵艦隊の真ん中に突入させることなくバブルを展開でき、なおかつ発動前も後もスマートボムなどで破壊できないのは大きな利点です。発動すれば致命傷につながりかねず、効果が目に見えてわかりやすいので連携も取りやすく、汎用性が高く扱いやすいため、バーストプロジェクターの中では最も人気があります。
このモジュールはワープ妨害フィールドであるため、帝国領域(セキュリティステータス0.1以上の星系)では使用できません。
グレード | 最適 射程 距離 | AOE (バブル) 範囲 | AOE 持続 時間 | 起動 (待機) 時間 | 有効 時間 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 300 km | 10 km | 60 秒 | 20 秒 | 150 秒 | 30,000 GJ | 190,000 MW | 3,300 tf | 4,000 m3 |
このモジュールで展開可能なワープ妨害フィールドの半径(10km)は、ワープ妨害型駆逐艦(Interdictor)が展開可能なインターディクションプローブでいえば精密ワープ妨害プローブ(Surgical Warp Disrupt Probe)に相当し、通常のワープ妨害用プローブ(Warp Disrupt Probe)と比べると半分の半径になります。
なおかつ精密ワープ妨害プローブの持続時間は180秒(通常のは120秒)と、かなり持続力は劣ることも同時に把握しておきましょう。長い起動待機時間と起動コストのバカ食いの関係で連射もできず、延々と敵艦隊を捕獲し続けるには向いていません。あくまで補助的なものであるということです。
効果範囲内の艦船の様々な武器性能をまとめて低下させる効果を持つバーストプロジェクターです。
ストラクチャに対して攻撃をしかけてくる艦隊に対してよりも、ストラクチャ周辺で味方艦隊と交戦している敵艦隊などに対して使用することが望ましいです(当たれば)。兵器妨害の効果はむしろそちらの方が実感してわかりやすいからです。
各兵器に対する妨害効果は以下の通りです。
兵器妨害 | 効果 |
最適射程距離 | -40 % |
精度低下距離 | -40 % |
タレットの追跡速度 | -40 % |
ミサイル航行速度 | -22 % |
ミサイル航行時間 | -22 % |
ミサイル爆発速度 | -28 % |
ミサイル爆発半径 | 28 % |
グレード | 最適 射程 距離 | AOE (バブル) 範囲 | AOE 持続 時間 | 起動 (待機) 時間 | 有効 時間 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 300 km | 10 km | 60 秒 | 20 秒 | 90 秒 | 13,000 GJ | 170,000 MW | 3,900 tf | 4,000 m3 |
ストラクチャ用のターゲットぺインターです。艦船をターゲットして起動することで、対象のシグネチャ半径を増大させることができます。
ストラクチャの主兵装がミサイルである都合上、ダメージが相手の移動速度やシグネチャ半径に影響を受けます。ターゲットぺインターでシグネチャ半径を大きくすることは、純粋にダメージが通りやすくするシンプルでわかりやすい効果があり、ストラクチャで艦船を殴る際の補助的なモジュールとしては結構いい線いっています。
起動(待機)時間は10秒と短いわりに起動コストが高く、当て続けていると意外とキャパシタを消耗するので管理をしっかり行いましょう。
グレード | 対象の シグネチャ半径 | 最適 射程 距離 | 効力 減少 距離 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 65 % | 75 km | 150 km | 1,000 GJ | 50,000 MW | 1,500 tf | 4,000 m3 |
Tech 2 | 72 % | 90 km | 180 km | 1,200 GJ | 60,000 MW | 1,800 tf | 4,000 m3 |
※マーケット内の和訳では「スタンドアップワープスクランブラー」
ストラクチャ用のワープ妨害器です。艦船をターゲットして起動することで、艦船のワープドライブ、ジャンプドライブを停止させることができます。名前こそはワープディスラプタですが、同時にマイクロワープドライブ、マイクロジャンプドライブを停止させる効果も持ちます(ワープスクランブラーの効果)。このあたりに誤訳の原因があると思われます。
ワープ妨害の強度は100であり、これを無効化できるモジュールや艦船は存在しません。
スタンドアップフォーカスワープ妨害器はTech 1、Tech 2を合わせて1つのストラクチャにつき1つしか装備できません。
このモジュールにはリアクション遅延と起動(待機)時間という2つの要素があり、若干艦船用のワープ妨害器と趣が異なっています。モジュールを対象に対して起動すると、即座にワープ妨害(ワープスクラム)の効果が発揮されます。この効果は起動(待機)時間:30秒の間続き、それが終わると停止してリアクション遅延:60秒の間再起動させることができなくなります。叩き落すにしろ無力化するにしろ、その間隔が勝負ということです。また、起動中は手動で停止することができません。
敵艦を逃がさない、というプロセスは必ず必要になってきます。ワープ妨害やウェビファイヤーは非常に多くのストラクチャが装備しており、攻め手(あるいはちょっかいかけてきたヤツ)は必ず「あるもの」として対応してきます。
アップウェル系ストラクチャ実装当時はこのモジュールは脆弱時にしか使用できませんでしたが、脆弱・強化の仕様が変化した現在ではこの制約は消失しています。
グレード | ワープ妨害強度 | 最適 射程 距離 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 100 | 210 km | 4,000 GJ | 50,000 MW | 2,500 tf | 4,000 m3 |
Tech 2 | 100 | 300 km | 4,800 GJ | 60,000 MW | 3,000 tf | 4,000 m3 |
ストラクチャ用の兵器妨害器です。艦船をターゲットして起動することで対象の武装の性能を低下させることができます。トラッキング妨害器とガイダンス妨害器を一緒にしたような効果を持っています。
ストラクチャ周囲で戦闘が行われる際、敵性艦隊のダメージ源を妨害するような役割です。大規模な艦隊に対しては焼石に水であり、ストラクチャを攻撃してくる相手にも焼石に水であり、効果はクリティカルなのに微妙に使いどころが限られるモジュールです。
各兵器に対する妨害効果は以下の通りです。
兵器妨害 | 効果 | |
Tech 1 | Tech 2 | |
最適射程距離 | -60 % | -66 % |
精度低下距離 | -60 % | -66 % |
タレットの追跡速度 | -60 % | -66 % |
ミサイル航行速度 | -37 % | -41 % |
ミサイル航行時間 | -30 % | -33 % |
ミサイル爆発速度 | -50 % | -55 % |
ミサイル爆発半径 | 50 % | -55 % |
グレード | 最適 射程 距離 | 効力 減少 距離 | 起動 コスト | 必要 パワーグリッド | 必要 CPU | 体積 |
Tech 1 | 150 km | 75 km | 400 GJ | 50,000 MW | 1,500 tf | 4,000 m3 |
Tech 2 | 180 km | 90 km | 480 GJ | 60,000 MW | 1,800 tf | 4,000 m3 |
以下のスタンドアップ電子戦モジュールにはスタッキングペナルティがあります。
・ECM
・リモートセンサーダンプナー
・ターゲットぺインター
・兵器妨害器
それ以外のステイシスウェビファイヤー、フォーカスワープ妨害器、バーストプロジェクターは、同種のモジュールを装備できない制限を持ちます。
電子戦モジュールの装備は、全て別種のモジュールで固めるべし、という意図が垣間見える仕様ですが、もちろんペナルティを意識しつつ同種のモジュールを装備するのはかまいません。
関連ページ:FITの基礎 スタッキングペナルティ
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・ECM
・リモートセンサーダンプナー
・ターゲットぺインター
・兵器妨害器
それ以外のステイシスウェビファイヤー、フォーカスワープ妨害器、バーストプロジェクターは、同種のモジュールを装備できない制限を持ちます。
電子戦モジュールの装備は、全て別種のモジュールで固めるべし、という意図が垣間見える仕様ですが、もちろんペナルティを意識しつつ同種のモジュールを装備するのはかまいません。
関連ページ:FITの基礎 スタッキングペナルティ
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