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quote_mraz 2024年02月02日(金) 01:39:01履歴
ニューエデンで流通しているアイテム、小さいものは弾薬から大きなものは艦船や建造物まで、ほとんどのものはカプセラたるプレイヤーの手によって作られています。アイテムを作ったり、製造に使用するブループリントを改良したり、Tech 2やTech 3といったより高度なブループリントを生み出したりといったこれらの活動を総括して産業(Industry)と呼びます。
産業に携わる多くのカプセラ達が艦船や弾薬やモジュールなどを作らないと、宇宙に覇を唱える大艦隊も存在できず、巨大なアライアンスも戦闘を継続できずに立ち枯れてしまいます。そういう意味で、ニューエデンを形作る最も重要な柱のひとつとなっています。
産業は実際に材料からアイテムを作り出す製造や反応、製造に使うブループリントを取り扱う研究やコピー、新しいブループリントを生み出す発明と、いくつかの種類に分かれています。使用する資源を集めたり、また作り上げたアイテムやブループリントを流通させたりといった、いわゆる採掘や惑星開発、または探検、そしてトレードなど幅広い分野に関わってくるのも産業の大きな特徴です。
産業に携わる多くのカプセラ達が艦船や弾薬やモジュールなどを作らないと、宇宙に覇を唱える大艦隊も存在できず、巨大なアライアンスも戦闘を継続できずに立ち枯れてしまいます。そういう意味で、ニューエデンを形作る最も重要な柱のひとつとなっています。
産業は実際に材料からアイテムを作り出す製造や反応、製造に使うブループリントを取り扱う研究やコピー、新しいブループリントを生み出す発明と、いくつかの種類に分かれています。使用する資源を集めたり、また作り上げたアイテムやブループリントを流通させたりといった、いわゆる採掘や惑星開発、または探検、そしてトレードなど幅広い分野に関わってくるのも産業の大きな特徴です。
・ブループリント(Blueprint)
ブループリント(青写真)は様々なものを作り出すための設計図にあたります。無制限に使用できるオリジナルと、オリジナルのコピーの2種類が存在します。ブループリントのオリジナルは基本的にNPCが販売しており、価格設定は非常に幅広くなっています。ブループリントのコピーは契約(Contract)でのみ取引されます。
ブループリントの使用(製造の実行)にはインダストリー(Industry)を始めとしたいくつかのスキルが必要になります。
関連ページ:ブループリントについて
・反応フォーミュラ、化学反応式(Reaction Formula)
化学反応式は衛星から回収できる資源やブースターガス雲、ワームホールで採取できるフラーレンを反応(Reaction)によって加工するための専用アイテムです。使用回数に制限はありませんが、ブループリントと違って研究で処理時間や必要資源を短縮できません。
化学反応式の使用(反応の実行)には反応(Reactions)のスキルが必要になります。
・Run数
ブループリントを使用できる回数です。これはブループリントの情報を開くと記載されています。弾薬のように1Runで複数個のアイテムを作成できる場合があるため、製造個数とは違うのだということに注意しましょう。
Run数が0になったブループリントコピーは消滅します。
・ジョブ(Job)
ブループリントや化学反応式を使用して行われる、生産の実行そのものの単位です。各種設定を行って生産を開始、これで1つのジョブ(仕事)が開始されます。複数Runで実行されることもあるため、Run数とはまた異なるものです。
ジョブは3種類あり、それぞれにジョブ登録可能数が設定されています。ジョブ登録可能数はスキルで伸ばすことができます。
製造ジョブ | あらゆる製造に関するジョブ。 |
研究ジョブ | 資源効率研究、時間効率研究、コピー、発明(リバースエンジニアリング)関するジョブ。 |
反応ジョブ | あらゆる反応(Reaction)に関するジョブ。 |
・部品(Components)
建造物や主力艦など、一部のアイテムは部品と呼ばれる種類のアイテムを材料に作成します。部品はブループリントによって作成されるアイテムです。部品を必要とするアイテムを作る場合はまず部品の製造から行う必要があり、部品の必要材料や個数をチェックして製造計画を練る必要があります。
アイテムを集めて艦船やモジュールなどを作成しそして自分で使うという流れ、これはニューエデンでは不可能ではありませんが非常に手間がかかります。そんなこともあってか、特に生産関連でお金を稼ぎたいという場合は、交易、トレードというものを避けて通ることはできません。
足りない資材の買い取り、そして完成品の販売。輸送コストやマーケットの手数料。赤字にならないように様々なことをしっかり考慮する必要があります。そしてこれはまた、海千山千の生産屋を相手に戦っていくことにもつながります。
第一歩としてマーケットにかかる手数料などをしっかりと把握し、表計算ソフトなどを使って原価計算を行う癖をつけていきましょう。
足りない資材の買い取り、そして完成品の販売。輸送コストやマーケットの手数料。赤字にならないように様々なことをしっかり考慮する必要があります。そしてこれはまた、海千山千の生産屋を相手に戦っていくことにもつながります。
第一歩としてマーケットにかかる手数料などをしっかりと把握し、表計算ソフトなどを使って原価計算を行う癖をつけていきましょう。
・無機物(Minerals)
ミネラルは最も基本的な資源です。アステロイドから採掘した鉱石を再処理することによって得ることができます。弾薬、艦船、モジュール、部品など幅広い製造に使用します。
圧縮できる鉱石と比べると非常に嵩張るので、輸送を前提とする場合は再処理のタイミングに注意です。
関連ページ:鉱石関係
・アイス精錬品(Ice Products)
アイス鉱石を再処理することで得ることができます。製造という意味では燃料ブロック(Fuel Block)専用ですが、シージモジュールなどの燃料になったり、ジャンプドライブの燃料になったりと個別での用途が多々あります。
関連ページ:アイス採掘
・サルベージ資源(Salvage Materials)
艦船や建造物を破壊したあとの残骸(Wreck)をサルベージすることで得ることができます。強力な敵から取得できる無傷なものほど価値が高くなります。リグ(Rig)と呼ばれる艦船や建造物の性能強化アイテムの製造に使用します。
他の入手元としては、探検の遺物(Relic)サイトの攻略で取得できるものがあります。こちらは数は少ないものの無傷なものが比較的簡単に手に入ります。ワームホール空間内固有の敵性NPCであるスリーパー(Sleeper)由来の資源は古代サルベージ資源(Ancient Salvaged Materials)と呼ばれており、Tech 3艦船の材料となります。
関連ページ:サルベージ
・惑星資源(Planetary Materials)
惑星開発によって得ることができる資源です。ナノマシンリペアペイストなどの特殊なアイテムや、アップウェル系ストラクチャやサービスモジュールなどの製造に使用します。基本的にはP2以上の品が製造に使用されるため、ある程度は原料からの加工が必要になります。
関連ページ:惑星開発・生産品と惑星選び
・化合資源(Reaction Materials)
衛星資源を含有する鉱石を再処理して得ることができる資源です。反応(Reaction)の工程によって作成されるアイテム、衛星資源からの加工だけでなく、フラーレンやガス雲の加工品を含みます。最終的にはブースター原料やTech 2、Tech 3の部品の材料となります。
関連ページ:衛星資源採掘
・ガス雲資源(Gas Clouds Materials)
ガス雲には既知宇宙で採取できるブースター原料ガス雲と、ワームホール空間で採取できるフラーレンの2種類が存在します。いずれも反応(Reaction)の工程を経て、ブースターの材料、Tech 3の部品へと加工されます。
関連ページ:ガス採掘
・勢力別資源(Faction Materials)
勢力に関連するアイテム(Faction品と呼ばれる)の製造に使用する材料です。これらはその勢力に属する艦船を破壊した時にドロップしたり、サイト攻略の途中で獲得できたりします。
・指定コンポーネント(Named Components)
ネームド品(Named)と呼ばれるTech 1よりちょっと強力な装備や、勢力品(Faction品)の製造に使用する材料です。これらはブループリントが存在するものが少なく、用途は限られています。データサイトでオマケ的に獲得できたりします。
ステーションやアップウェル系ストラクチャのサービスモジュールにある再処理プラントは、再処理(Reprocessing)と呼ばれる処理によって鉱石、アイス鉱石などを精錬し、ミネラルなどの資源を得るために使用されます。
この再処理プラントはモジュールや艦船などのいわゆる完成品を再処理することもできます。その場合、完成品を製造するのに使用した資源(または部品など)の一部を獲得することができます。効率は非常に悪いですが、輸送や販売のコストがそれを上回る場合はリサイクルして資源を得ることも考えましょう。
鉱石やアイス以外のものを効率よく再処理するには、スクラップメタル処理(Scrapmetal Processing)というスキルが重要になります。
この再処理プラントはモジュールや艦船などのいわゆる完成品を再処理することもできます。その場合、完成品を製造するのに使用した資源(または部品など)の一部を獲得することができます。効率は非常に悪いですが、輸送や販売のコストがそれを上回る場合はリサイクルして資源を得ることも考えましょう。
鉱石やアイス以外のものを効率よく再処理するには、スクラップメタル処理(Scrapmetal Processing)というスキルが重要になります。
ブループリント(Blueprints)タブでは、自分またはコーポレーションが所有するブループリント、古代の遺物(リバースエンジニアリング用)、化学反応式を管理できます。

左側のドロップダウンメニューから、以下のように絞り込みを行うことができます。
・所有者(自分、またはコープ(コープハンガーに所持))
・置いてあるステーションやストラクチャ
・ステーションやストラクチャ内のハンガー
・種類(ブループリントオリジナル、コピー、遺物、化学反応式)
・グループ(表示中の各種ブループリントなどによって作成されるアイテムの種類ごとにグループ分け)
表示されているブループリントなどの情報からは、実行回数や、実行可能なものについては対応している産業の種類などを確認できます。このリスト表示は表示数が多くなるとかなり重いので、大量のブループリントを保管しているところなどは開かない方が無難です。
実行可能なブループリントなどは、このリスト上から右クリックして使用することができます。
左側のドロップダウンメニューから、以下のように絞り込みを行うことができます。
・所有者(自分、またはコープ(コープハンガーに所持))
・置いてあるステーションやストラクチャ
・ステーションやストラクチャ内のハンガー
・種類(ブループリントオリジナル、コピー、遺物、化学反応式)
・グループ(表示中の各種ブループリントなどによって作成されるアイテムの種類ごとにグループ分け)
表示されているブループリントなどの情報からは、実行回数や、実行可能なものについては対応している産業の種類などを確認できます。このリスト表示は表示数が多くなるとかなり重いので、大量のブループリントを保管しているところなどは開かない方が無難です。
実行可能なブループリントなどは、このリスト上から右クリックして使用することができます。
設備(Facilities)タブでは、周辺にある利用可能な生産施設を検索できます。POSが廃止されたので、生産施設となるのはステーション(施設が無いものも多い)、エンジニアリング複合施設(Engineering complex)、リファイナリー(Refinery)のいずれかです。

施設名の隣には各産業ジョブに対応するアイコンが表示されており、ここが明るくなっているとそのジョブを実行可能です。
実行したいジョブに対応している施設を探すのはもちろんですが、ここで調べるシステムコスト指数(System Cost Index)と税率は、生産ジョブを行うための手数料に関わってくるので、選択肢があるならなるべく良い立地を探したいところです。

これらの情報は実行可能なジョブのアイコンにカーソルを当てたときに吹き出しの下部に表示されています。
施設名の隣には各産業ジョブに対応するアイコンが表示されており、ここが明るくなっているとそのジョブを実行可能です。
実行したいジョブに対応している施設を探すのはもちろんですが、ここで調べるシステムコスト指数(System Cost Index)と税率は、生産ジョブを行うための手数料に関わってくるので、選択肢があるならなるべく良い立地を探したいところです。
これらの情報は実行可能なジョブのアイコンにカーソルを当てたときに吹き出しの下部に表示されています。
生産にかかる費用(ジョブ費用)の基本的な計算方法を押さえておきましょう。
計算元の値はそのジョブで製造するアイテムの推定価格(estimated intrinsic value、EIV)です。複数作った場合はもちろん乗算されて表示されます。加えて、計算に使用するシステムコスト指数(System Cost Index)を押さえておきましょう。

これは全宇宙で相対的に割り振られる値です。全て加算すると100になると言われていますが足してみた人は誰もいません。これは星系(システム)内で実行された該当のジョブの数によって増加していきます。商都が近くて利便性に優れていたり、アイスベルトが存在したり、そういった理由で生産屋が集まる星系は自然とこのシステムコスト指数が増大し、結果生産ジョブ費用が嵩むということです。もちろんそれを考慮した上で僻地の星系に工房を構えても、自分の生産ジョブによってコストが微増していくということになります。
逆に考えれば、システムコスト指数が高い星系は生産屋にとってコスト以上の価値がある(または単純に生産屋、生産施設が集中している)ということになります。
ジョブにカーソルを当てたときの表示には、その生産施設のボーナス特性(必要資源の削減や、時間の短縮)も表示されます。リグなどによる軽減も表示されるので、お得で効率的な施設を探す一助になります。

ジョブをインストールする料金は以下の式によって産出されます。見ての通り、アルファクローンキャラで製造する場合は余計に製造費用がかかります。これはもちろん、大量のアルファクローンキャラによる並列製造で利益を出すのを防止するためです。
TIF = EIV * ((SCI * bonuses) + FacilityTax + SCC + AlphaClone)
TIF : インストール料金総額
EIV : 推定アイテム価値、手数料の計算に基づいて計算される価値
SCI : システムコスト指数
bonuses: 該当する建造物のボーナス
FacilityTax: NPCステーションの固定税0.25%、または施設所有者が設定した税率。
SCC : SCC追加料金、これは固定値(4%)であり、何の影響も受けません。(2024/02/01に1.5%から4%へ増加)
AlphaClone : アルファクローンに適用される税金、0.25% に設定。
計算元の値はそのジョブで製造するアイテムの推定価格(estimated intrinsic value、EIV)です。複数作った場合はもちろん乗算されて表示されます。加えて、計算に使用するシステムコスト指数(System Cost Index)を押さえておきましょう。
これは全宇宙で相対的に割り振られる値です。全て加算すると100になると言われていますが足してみた人は誰もいません。これは星系(システム)内で実行された該当のジョブの数によって増加していきます。商都が近くて利便性に優れていたり、アイスベルトが存在したり、そういった理由で生産屋が集まる星系は自然とこのシステムコスト指数が増大し、結果生産ジョブ費用が嵩むということです。もちろんそれを考慮した上で僻地の星系に工房を構えても、自分の生産ジョブによってコストが微増していくということになります。
逆に考えれば、システムコスト指数が高い星系は生産屋にとってコスト以上の価値がある(または単純に生産屋、生産施設が集中している)ということになります。
ジョブにカーソルを当てたときの表示には、その生産施設のボーナス特性(必要資源の削減や、時間の短縮)も表示されます。リグなどによる軽減も表示されるので、お得で効率的な施設を探す一助になります。
ジョブをインストールする料金は以下の式によって産出されます。見ての通り、アルファクローンキャラで製造する場合は余計に製造費用がかかります。これはもちろん、大量のアルファクローンキャラによる並列製造で利益を出すのを防止するためです。
TIF = EIV * ((SCI * bonuses) + FacilityTax + SCC + AlphaClone)
TIF : インストール料金総額
EIV : 推定アイテム価値、手数料の計算に基づいて計算される価値
SCI : システムコスト指数
bonuses: 該当する建造物のボーナス
FacilityTax: NPCステーションの固定税0.25%、または施設所有者が設定した税率。
SCC : SCC追加料金、これは固定値(4%)であり、何の影響も受けません。(2024/02/01に1.5%から4%へ増加)
AlphaClone : アルファクローンに適用される税金、0.25% に設定。
右の方にある検索ウィンドウからは、表示中のタブ内部に関連する検索を行うことができます。

その右側の謎のアイコンは「詳細」と「リスト」を切り替えるものです。リストにするとアイコンなどが小さくなり、同じサイズのウィンドウでもより多くの情報を参照できるようになります。
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