最終更新: quote_mraz 2016年08月13日(土) 00:31:19履歴
惑星開発では大抵の場合、採掘したものを1次加工、2次加工したのちに搬出します。
そのため「エクストラクタ装置(採掘)→インダストリー施設→インダストリー施設→発射台」というようにルートを設定し、加工採掘したものがすぐに加工されて発射台まで届けられるようなルートにしている人が多いのですが、ここに罠があります。
例えばインダストリアル施設で1次加工を行う場合、必要な資材は3000個で、30分かけてそれを処理して20個の加工品を生み出します。ではエクストラクタ装置を調整すれば30分に3000個ずつ生み出してくれるのでしょうか?それはできません。
エクストラクタ施設の産出量は日が経つにつれて減少していきます。設定時に出る産出量は平均値なので、比べて最初は多く、後になると少なくなります。このように産出されるルートをインダストリアル施設に直結させると・・・。
インダストリアル施設は3000個の資材を受け取ると、30分間インプットを停止します。それ以上の資材を受け取った場合、その資材は消失します。つまりガンガンガンガン掘っても、インダストリアル施設の処理量が一定なので毎回大量のロスが出てしまうということです。逆に最大産出量を基準に設定すると後半で産出量が3000個/30分に満たなくなり、インダストリアル施設が資源待ち状態に陥ってしまいます。
これを回避するためにはどうしたらよいのでしょうか?
答えは一時的に貯蔵庫や発射台に貯蔵するです。
これらのバンカー施設からインダストリアル施設に向かってルートを作成すると、本体に貯蔵機能があるために必要な数の資材を(貯蔵していれば)提供するルートになります。
エクストラクタ施設は貯蔵庫に資材を溜め込み、貯蔵庫はインダストリアル施設が必要とするだけ提供する、というきれいな流れになり、ロスが発生しなくなります。
これはインダストリアル施設→インダストリアル施設の場合も同様です。
1次加工品は20個/30分、2次加工品は40個/1時間、で資材を求めるんだし、ちょうどいいじゃん!という罠に陥りがちです。確かにこのサイクルは両方の資材が途切れなく提供されている場合はなりたちます。
なんらかの理由、主にエクストラクタで採掘していた資源が片方だけ枯渇したという場合、に片方の工場の生産が止まると、2次加工用のインダストリアル施設はその資材が来るまで処理を停止します。仮に上の図のA工場が停止した場合、B工場は30分に20個の資材を加工して出荷し続け、資材は2次加工工場に入れることができずに消滅してしまいます。
これを回避するためには、やはり一時的に貯蔵庫や発射台に貯蔵する方法を使います。
1次加工品のアウトプット先をバンカー施設に設定し、同時に2次加工品のインプット元を同じバンカー施設に設定します。こうすることにより、片方の資材供給が停止しても、もう片方の資材はバンカー施設にたまっていくことになります。その資材は運び出してもよし、一時的に貯まった方の資源採掘を停止し、供給が停止していた方にパワーグリッド・CPUを振り分けて採掘力を上げに上げて取り返してもよしです。いずれにしろロスが無くなるため大幅な供給増を見込むことができます。
例では貯蔵庫を使って行っていますが、発射台も同程度のバンカー施設を持つため、発射台を媒介にして加工を繰り返して打ち上げまで行く手もあります。
しかし、ここでさらなる落とし穴があります。
すなわちバンカー施設も貯蔵量を超えるとアイテムの消失が発生するという罠です。バンカーが資源でいっぱいになり、1次加工品の入る隙間がなくなると1次加工品がどんどん消失する・・・というような事態になってしまいます。
これを回避するためには、資源の産出量をほどほどに抑えるのが一番です。ほどほどに、ただし常に1次加工施設には十分な資材を提供できる状態を維持し、溜め込みすぎないようにすることです。1次加工品、2次加工品は意外とサイズが大きいので注意しましょう。
ワームホールやヌルセクなどの産出量が多い地域の場合は、資源を溜め込むのは貯蔵庫とし、1次加工品の一時的なアウトプットおよび2次加工品の貯蔵には発射台を使うなどの工夫が推奨されます。
とにかくあらゆる施設は許容量を超えたインプットをどんどん消去していってしまうということを忘れずに!
そのため「エクストラクタ装置(採掘)→インダストリー施設→インダストリー施設→発射台」というようにルートを設定し、加工採掘したものがすぐに加工されて発射台まで届けられるようなルートにしている人が多いのですが、ここに罠があります。
例えばインダストリアル施設で1次加工を行う場合、必要な資材は3000個で、30分かけてそれを処理して20個の加工品を生み出します。ではエクストラクタ装置を調整すれば30分に3000個ずつ生み出してくれるのでしょうか?それはできません。
エクストラクタ施設の産出量は日が経つにつれて減少していきます。設定時に出る産出量は平均値なので、比べて最初は多く、後になると少なくなります。このように産出されるルートをインダストリアル施設に直結させると・・・。
インダストリアル施設は3000個の資材を受け取ると、30分間インプットを停止します。それ以上の資材を受け取った場合、その資材は消失します。つまりガンガンガンガン掘っても、インダストリアル施設の処理量が一定なので毎回大量のロスが出てしまうということです。逆に最大産出量を基準に設定すると後半で産出量が3000個/30分に満たなくなり、インダストリアル施設が資源待ち状態に陥ってしまいます。
これを回避するためにはどうしたらよいのでしょうか?
答えは一時的に貯蔵庫や発射台に貯蔵するです。
これらのバンカー施設からインダストリアル施設に向かってルートを作成すると、本体に貯蔵機能があるために必要な数の資材を(貯蔵していれば)提供するルートになります。
エクストラクタ施設は貯蔵庫に資材を溜め込み、貯蔵庫はインダストリアル施設が必要とするだけ提供する、というきれいな流れになり、ロスが発生しなくなります。
これはインダストリアル施設→インダストリアル施設の場合も同様です。
1次加工品は20個/30分、2次加工品は40個/1時間、で資材を求めるんだし、ちょうどいいじゃん!という罠に陥りがちです。確かにこのサイクルは両方の資材が途切れなく提供されている場合はなりたちます。
なんらかの理由、主にエクストラクタで採掘していた資源が片方だけ枯渇したという場合、に片方の工場の生産が止まると、2次加工用のインダストリアル施設はその資材が来るまで処理を停止します。仮に上の図のA工場が停止した場合、B工場は30分に20個の資材を加工して出荷し続け、資材は2次加工工場に入れることができずに消滅してしまいます。
これを回避するためには、やはり一時的に貯蔵庫や発射台に貯蔵する方法を使います。
1次加工品のアウトプット先をバンカー施設に設定し、同時に2次加工品のインプット元を同じバンカー施設に設定します。こうすることにより、片方の資材供給が停止しても、もう片方の資材はバンカー施設にたまっていくことになります。その資材は運び出してもよし、一時的に貯まった方の資源採掘を停止し、供給が停止していた方にパワーグリッド・CPUを振り分けて採掘力を上げに上げて取り返してもよしです。いずれにしろロスが無くなるため大幅な供給増を見込むことができます。
例では貯蔵庫を使って行っていますが、発射台も同程度のバンカー施設を持つため、発射台を媒介にして加工を繰り返して打ち上げまで行く手もあります。
しかし、ここでさらなる落とし穴があります。
すなわちバンカー施設も貯蔵量を超えるとアイテムの消失が発生するという罠です。バンカーが資源でいっぱいになり、1次加工品の入る隙間がなくなると1次加工品がどんどん消失する・・・というような事態になってしまいます。
これを回避するためには、資源の産出量をほどほどに抑えるのが一番です。ほどほどに、ただし常に1次加工施設には十分な資材を提供できる状態を維持し、溜め込みすぎないようにすることです。1次加工品、2次加工品は意外とサイズが大きいので注意しましょう。
ワームホールやヌルセクなどの産出量が多い地域の場合は、資源を溜め込むのは貯蔵庫とし、1次加工品の一時的なアウトプットおよび2次加工品の貯蔵には発射台を使うなどの工夫が推奨されます。
とにかくあらゆる施設は許容量を超えたインプットをどんどん消去していってしまうということを忘れずに!
複数の施設がリンクで結ばれている場合、ルート選択時に経由したい施設を順番にクリックしていくことで、ルートを手動で作成できます。
図のようにクリックした後には薄いオレンジの暫定ルート選択がなされ、確定されればそこがルートになります。
接続によっては以下のような回り道も作成することが可能です。
このようなルートは線が交わらない場合のみ設定できます。途中で交わると、余計な経由地点とルートが消えてしまいます。
始点と終点までの間の経由地点同士は最適化されるというわけです。
これが実際に惑星開発をする際にどのように効いてくるのでしょうか?
複数の施設でルート設定をしていて「あれ?この資材はどこに運ぶんだったかな?」という状態になったことはありませんか?
実はルート作成時にあちこち探し回るのは危険な罠が待っています。まずは以下のような操作を想定してみましょう。
貯蔵庫から1次加工用のインダストリアル施設(矢印が指しているヤツ)に向けてのルートを作成したいと考えました。
しかし貴方は3つある施設のうちどれが目的地か忘れてしまいました。
とりあえずヤマカンで真ん中の施設を選択し、ハズレ。次に右下(正解)の施設を選択し「ここだった」とルートを作成。
その場合のルートはこのようになります。
本来なら貯蔵庫と施設を結ぶ1本のリンクで済むところを、2本使っていることになります。しかもそのリンクは、2次加工用のインダストリアル施設へと1次加工品を運ぶためのリンクです。加工品程度ならたいした負荷でもありませんが、そのリンクをさらに原材料などが通る、他のリンクと被る・・・などが重なると、わけがわからないうちにリンクが過負荷となり、必要量の資材が流れなくなります。そのためにリンクを増強するのも大変です。
このような事故を防ぐためには、上の「リンクの節約」で紹介したような貯蔵庫から放射状に伸びる設備にするのが効果的です。他の施設をクリックしてしまっても、中央を経由するルートになるために裏で経路がリセットされ、妙なルートを未然に防いでくれます。しかし場合によってはクモの巣のような構成にせざるをえないため、事故が起こらないように設定時には注意しましょう。
このルート選択を使ってリンクを効率的に使用することもできます。
以下のような構成を例に挙げます。
基本に忠実に発射台のバンカーをバッファとして使い、構成した2次加工までのルートはこのようになります。
資材の流入がとても多くて2次加工のための資材を含めると真ん中のラインの輸送量が100%を超えてしまいました、という設定です。
こんなとき以下のように1本のリンクを追加し、2次加工のための資材ルートを変更することで真ん中のルートの負荷を減らすことができます。
実際は上の「リンクの節約」で見たように密集して建てるのが通常ですし、リンクの追加とリンクのアップグレードは基本的に同じ消費です。
すでにあるリンクを有効に使うことができる場合は分岐を考慮してみるのも手だ、と覚えておきましょう。
惑星資源を処理する工場は、材料のインプットと生産品のアウトプットによって動いています。
生産品をアウトプットしないと手に入れることができないのでそこが最重要なのですが・・・。
生産に必要な資源がインプットされているかどうか、このチェックは惑星開発画面上の施設アイコンを見て確認できます。
図で示しているのは高性能インダストリー施設。作成しているのは惑星精錬資源(Refined Planetary Materials)です。いわゆるP2品で、2つの資源の入力をもって1つの生産品を作成する工場になります。
この工場を形作るオレンジの円(途中で途切れて2つになっている)の片方が暗くなっていますので、この工場には2つの資源のうち1つしか入力されていないことになります。
他の施設も同様に周囲のオレンジの円の明るさでインプットの有無をチェックできるということになります。
画像左上のほうに見えるのは基本型インダストリー施設で、インプットする資源は1つです。なのでオレンジの円は切れずに表示されています。
最上位の資源を生産できるハイテク生産プラント(High-Tech Production Plant)はインプットする資源が最大で3つなので、オレンジの円は3分割されている、ということになります。
資源の流入が設定されていない、または資源の獲得ルートにトラブルがあり、資源が送られてきていない、などの原因が考えられます。適切に工場のステータスを管理していきましょう。
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