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quote_mraz 2015年09月30日(水) 02:37:07履歴
アーマーは艦船の2番目の防御システムです。シールドを突破した時に艦船を守る、いわゆる装甲板になります。これは全ての艦船に備え付けられていますが、強化しないと戦闘には耐えられません。
アーマーはシールドとは違い、自動的に回復しません。修理にはリペアショップか、アーマーリペアラーを用いる必要があります。リペア費用は結構かかるので、修理用にリペアラーを常備しておくのがオススメです。
アーマーの基本的な耐性値(レジスタンス)はこんな感じです。

まずEM(電磁)が50%とダントツに高く、次いでサーマル(熱)、キネティック(衝撃)が35%とほどほどです。反面エクスプローシブ(爆発)は10%しかないので、アーマー防御のレジスト強化は常エクスプローシブ強化と隣り合わせです。敵対国の主要属性強化としてキネティック・エクスプローシブ強化を持つAmarrのTech 2艦がアーマー艦として素晴らしい適性を有するのも、アーマーの弱点がうまくカバーされているからなのです。
アーマーの基本的な耐性値(レジスタンス)はこんな感じです。
まずEM(電磁)が50%とダントツに高く、次いでサーマル(熱)、キネティック(衝撃)が35%とほどほどです。反面エクスプローシブ(爆発)は10%しかないので、アーマー防御のレジスト強化は常エクスプローシブ強化と隣り合わせです。敵対国の主要属性強化としてキネティック・エクスプローシブ強化を持つAmarrのTech 2艦がアーマー艦として素晴らしい適性を有するのも、アーマーの弱点がうまくカバーされているからなのです。
アクティブタンクは、アーマーリペアラーの回復力をもって攻撃に耐えるやり方です。回復量がダメージ量に追いついていれば、そしてキャパシタが持てば、長時間タンク可能なのが特徴です。そのためミッション・探検などの対NPC戦闘、大量の雑魚と戦う戦闘に向いています。
・回復量がダメージ量を上回っているとき(キャパシタ、被ダメージ、回復のマネジメントが可能な戦場)
・少しでも延命したい場合(レジストの強化をするより、リペアまわしてたほうがまだ良いというケース)
いずれにしろリペアラーはサイクルに一定の時間を費やすので、戦闘時間が長くなればなるほど有効です。そして回復量と素体の持つアーマー量などの都合上、大型艦になればなるほど有効であるともいえます。
アクティブタンクの場合はあまりアーマーの総量を増やしません。増やせば増やすほど回復に時間がかかる上、スロットの都合上レジスト・リペア量を削ることになると回復量がダメージ量に追いつかなくなることになるからです。レジスタンスを上げに上げて、もうこれ以上はさすがに効果が薄い・・・という状態になって初めて総量UPのためのアーマープレート(Armor Plate)などを搭載する余地がでてきます。
基本的にリペアラーは1個の搭載に留め、回復量より被ダメージ量を少なくするためにリペアラー以外のパワースロットはレジスト強化で埋めるのが常道とされています。しかし中には回復量強化に特化して回復量そのものでダメージ量を上回ろうというFITも存在します。すなわち、リペアラーの多重搭載です。その分キャパシタも消耗するのですが、高い回復力はPvPシーンにすら登場する非常に汎用性の高いものとなっています。
リペアラを複数回しっぱなしにする場合、通常はキャパシタブースターなどを併用してキャパシタをもたせるようにします。あるいは補助アーマーリペアラー(Ancillary Armor Repairer)を用いて消費量の削減を考慮しましょう。
・回復量がダメージ量を上回っているとき(キャパシタ、被ダメージ、回復のマネジメントが可能な戦場)
・少しでも延命したい場合(レジストの強化をするより、リペアまわしてたほうがまだ良いというケース)
いずれにしろリペアラーはサイクルに一定の時間を費やすので、戦闘時間が長くなればなるほど有効です。そして回復量と素体の持つアーマー量などの都合上、大型艦になればなるほど有効であるともいえます。
アクティブタンクの場合はあまりアーマーの総量を増やしません。増やせば増やすほど回復に時間がかかる上、スロットの都合上レジスト・リペア量を削ることになると回復量がダメージ量に追いつかなくなることになるからです。レジスタンスを上げに上げて、もうこれ以上はさすがに効果が薄い・・・という状態になって初めて総量UPのためのアーマープレート(Armor Plate)などを搭載する余地がでてきます。
基本的にリペアラーは1個の搭載に留め、回復量より被ダメージ量を少なくするためにリペアラー以外のパワースロットはレジスト強化で埋めるのが常道とされています。しかし中には回復量強化に特化して回復量そのものでダメージ量を上回ろうというFITも存在します。すなわち、リペアラーの多重搭載です。その分キャパシタも消耗するのですが、高い回復力はPvPシーンにすら登場する非常に汎用性の高いものとなっています。
搭載量 | 呼称 |
2個 | ツインリペア、ダブルリペア |
3個 | トリプルリペア |
4個 | クアッドリペア、クアドロプルリペア |
リペアラを複数回しっぱなしにする場合、通常はキャパシタブースターなどを併用してキャパシタをもたせるようにします。あるいは補助アーマーリペアラー(Ancillary Armor Repairer)を用いて消費量の削減を考慮しましょう。
アーマーの総量を上げることで攻撃に耐えるやり方です。アーマーの総量頼みで耐える方式なので、アーマーリペアラーを搭載しないのが特徴です。そのためにダメージを受けても回復しないので・・・このタンク方式の特徴はいつかは沈むことです。なのでどこかの時点で戦闘を終了し、ステーションやセーフスポットで回復に勤しまないといけません。
それでもこのFITは非常に有益な面がいくつもあります。
まずキャパシタを使用しないこと。アクティブモジュールが無くなるので操作が1個減ること。これらとあわせてリペアラーのサイクルが終わる前に片がつくような超短時間の戦闘時などに非常に有効になっています。
バッファタンク時は単純に総量だけを上げるのではなく、同時にアーマーレジスタンスも増強するのが常道です。なぜなら被ダメを減らすことが生存時間の延長に直結するからです。よほどスロットが少なくても、レジスト強化と総量UPは半々くらいに考えておいたほうがよいでしょう。
艦隊戦において味方に支援型巡洋艦(Logistics)がいる場合、つまり自力で回復しなくてもよい場合、FITはこのバッファタンクにするのが通常です。ただし敵の大きなダメージに耐えつつ、なおかつ支援型の強力なリペアでの回復を活かす場合のFITは艦隊全体を大きなアクティブアーマー艦と見立てたFITになります。概念的ではありますが若干単独行動用・小規模艦隊用のバッファタンクとは趣がことなるので、ドクトリン制定などの際には一考しましょう。
それでもこのFITは非常に有益な面がいくつもあります。
まずキャパシタを使用しないこと。アクティブモジュールが無くなるので操作が1個減ること。これらとあわせてリペアラーのサイクルが終わる前に片がつくような超短時間の戦闘時などに非常に有効になっています。
バッファタンク時は単純に総量だけを上げるのではなく、同時にアーマーレジスタンスも増強するのが常道です。なぜなら被ダメを減らすことが生存時間の延長に直結するからです。よほどスロットが少なくても、レジスト強化と総量UPは半々くらいに考えておいたほうがよいでしょう。
艦隊戦において味方に支援型巡洋艦(Logistics)がいる場合、つまり自力で回復しなくてもよい場合、FITはこのバッファタンクにするのが通常です。ただし敵の大きなダメージに耐えつつ、なおかつ支援型の強力なリペアでの回復を活かす場合のFITは艦隊全体を大きなアクティブアーマー艦と見立てたFITになります。概念的ではありますが若干単独行動用・小規模艦隊用のバッファタンクとは趣がことなるので、ドクトリン制定などの際には一考しましょう。
まずアーマー防御は全てローパワースロットを使用するので、ローパワースロットが多い艦船が適しています。国でいえばアマー(Amarr)やガレンテ(Gallente)です。
スロットは、3個だとちょっと少ない・・・というイメージ。最低でも4個、できれば5〜6あればいいですね。
また、艦の中にはリペア量にボーナスを持つものや、アーマーレジスタンス増加ボーナスを持つものがあります。これらの艦が各種アーマータンクFITに最適なのは言うまでもありません。
アーマー防御は基本的にはレジストを上げるのを重視します。アーマーは自然回復しないので、回復しなければいつかは削りきられてしまいます。まずはリペアラを積むか積まないか、アクティブかバッファかを選択した上でレジストを強化していきます。
・対NPCの場合、そのNPCの攻撃属性を調べてその2種の属性を重視して上げます。
・対プレイヤーの場合、色々な考え方はありますが全属性を満遍なく強化して弱点を作らないのがセオリーです。
また、アーマー防御はエクスプローシブ(爆発)が弱いことを常に頭に入れておきましょう。エクスプローシブ防御は他の防御属性より1個多くナニカを積む、くらいに考えておくと良いでしょう。
レジスタンス増加を積み始めたら、思い出さなければならないのはスタッキングペナルティの存在です。アーマーレジスタンス増加系は全てスタッキングペナルティが発生するので、各属性に2種類も積めば、レジスタンス増加の仕組みと相まってほとんど上がらなくなります。
そのあとはアーマーHPを増加させる方向にシフトし、それでも余った残りのローパワースロットは他のモジュールに割きましょう。
スロットは、3個だとちょっと少ない・・・というイメージ。最低でも4個、できれば5〜6あればいいですね。
また、艦の中にはリペア量にボーナスを持つものや、アーマーレジスタンス増加ボーナスを持つものがあります。これらの艦が各種アーマータンクFITに最適なのは言うまでもありません。
アーマー防御は基本的にはレジストを上げるのを重視します。アーマーは自然回復しないので、回復しなければいつかは削りきられてしまいます。まずはリペアラを積むか積まないか、アクティブかバッファかを選択した上でレジストを強化していきます。
・対NPCの場合、そのNPCの攻撃属性を調べてその2種の属性を重視して上げます。
・対プレイヤーの場合、色々な考え方はありますが全属性を満遍なく強化して弱点を作らないのがセオリーです。
また、アーマー防御はエクスプローシブ(爆発)が弱いことを常に頭に入れておきましょう。エクスプローシブ防御は他の防御属性より1個多くナニカを積む、くらいに考えておくと良いでしょう。
レジスタンス増加を積み始めたら、思い出さなければならないのはスタッキングペナルティの存在です。アーマーレジスタンス増加系は全てスタッキングペナルティが発生するので、各属性に2種類も積めば、レジスタンス増加の仕組みと相まってほとんど上がらなくなります。
そのあとはアーマーHPを増加させる方向にシフトし、それでも余った残りのローパワースロットは他のモジュールに割きましょう。
リペアラーを積んで回復する都合上、避けては通れないのがキャパシタの維持です。対NPC戦の場合は長期間の戦闘が想定されるので、ミディアムパワースロットの大半、そしてリグに全てキャパシタ制御回路を搭載し、可能な限りキャパシタ維持を試みるのが通例です。もちろんキャパシタに余裕があれば、ナノボットアクセラレータなどの回復量増加系に切り替えるのもよいでしょう。
対プレイヤーで使用する場合は速度が求められるので、キャパシタブースターなどを用いることも検討しましょう。
対プレイヤーで使用する場合は速度が求められるので、キャパシタブースターなどを用いることも検討しましょう。
正直アーマーリペアラ(Armor Repairers)を積むだけでも、アクティブタンクだ!と言ってもよいです。ローパワースロットが2つしかない駆逐艦などを扱う際はそう言いきります。ただ、流石に属性強化をまったく積まないとアーマーリペアラの負担が大きすぎるので、今回は例としてダメージ制御機(Damage Controls)と電磁加工プレート(Energized Plating)を添えてみました。
ある程度属性を強化すること、そしてキャパシタの消費がキツい場合はパッシブモジュールで固めることです。ダメコンやハードナーのキャパシタ消費など大型艦には誤差ですが、小型艦だとけして無視できない消費量になります。よほどキツければ、電磁加工プレートやレジスタンスプレート(Resistance Plating)を2枚積みという選択肢もあります。
回復系のアクティブモジュールは回しっぱなしにしないものですから、そのあたりでも節約していきましょう。
アーマーリペアラ(Armor Repairers)とダメージ制御機(Damage Controls)で基礎的な強化をした上で、残りはアーマーハードナー(Armor Hardeners)で強化しています。
今回はエクスプローシブハードナーを2つ、キネティックハードナーを1つ着けてみたバージョンです。すなわち、対エンジェルカルテル版です。
他の属性なら1枚ずつでも結構強化されますが、エクスプローシブは元が低いのでもう1枚つけて強化しました。
筆者がHyperion(ハイペリオン)使用時に使っていたFITです。ツインリペアとダメージ制御機(Damage Controls)に電磁加工プレート(Energized Plating)を2枚、そしてリアクティブアーマーハードナー(Reactive Armor Hardener)を搭載したものです。
コンセプトがリペア量で強引に耐えるなので属性強化は重視していません。リペアで耐えているうちにリアクティブアーマーハードナーがその属性を強化し、安定性を増してくれます。
性質上キャパシタをバカ食いするのが難点です。リペアは常時起動せず、またエクスプローシブが強いエンジェルカルテルなどの敵の場合は電磁加工プレートを1枚エクスプローシブアーマーハードナーに切り替えるなどの強化策を取ります。
リペアラのかわりにアーマープレートを積む、と考えればおよそバッファタンクの基礎はできます。
なお、キャパシタに余裕が出来る分、リグも3枚トライマークアーマーポンプなどの強力なバッファ構成にします。
トライマークやアーマープレートを搭載すると速度が低下するので、どこまで船のHPを上げるか、速度と相談することも大事です。特に小型艦は不必要に積み過ぎるとスピードタンク性能が低下し、逆に弾を多くもらうハメになることもあるので注意しましょう。
なお、キャパシタに余裕が出来る分、リグも3枚トライマークアーマーポンプなどの強力なバッファ構成にします。
トライマークやアーマープレートを搭載すると速度が低下するので、どこまで船のHPを上げるか、速度と相談することも大事です。特に小型艦は不必要に積み過ぎるとスピードタンク性能が低下し、逆に弾を多くもらうハメになることもあるので注意しましょう。
ダメージ制御機(Damage Controls)とレジスタンスプレート(Resistance Plating)の全属性版を搭載した上で、それでも足りないエクスプローシブ防御をアーマーハードナー(Armor Hardeners)によって補ったものです。エクスプローシブは元々低いので、常に追加で1つ積むくらいの気持ちで防御を増すと良いでしょう。
CPUが足りるのであればレジスタンスプレートを電磁加工プレート(Energized Plating)に変えたりすることもできます。逆に足りない場合はハードナーを属性のレジスタンスプレートにするという手もありますが、さすがにエクスプローシブ属性が下がりすぎるのであまりオススメはできません。
3スロット版の全属性強化に、アーマープレート(Armor Plates)を追加してさらにアーマーHPを増したバージョンです。スロット構成と速度低下の都合上、巡洋艦クラスを想定しています。なのでCPUもわりと余裕があり(予想)レジスタンスプレートを電磁加工プレート(Energized Plating)に変えることでレジストの強化も達成しています。
基本的にレジストをしっかりある程度強化したら、あとはどのくらいHPを増すか、あるいはだめもとでもう少しレジストを増やすか、他のモジュールに割くか、という選択になります。
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