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quote_mraz 2016年02月07日(日) 21:31:46履歴
シールドは時間が経つと自動的に回復します。
どのような艦でも独自の「シールドリチャージ時間(シールド自動回復時間)」を持ちます。これはシールド0%の状態から100%まで回復するために必要とされる時間にあたります。
艦の情報の「属性」タブから確認してください。

つまりシールドで一番必要とされる情報である1秒あたりの回復量は計算して出す必要があります。
例:シールドHP 3,000 hp / リチャージ時間 1,250 秒 = 2.4 hp/s
なお、シールドには「シールドHPが変化してもリチャージ時間は変わらない」という特性を持ちます。すなわちシールドエクステンダー(Shield Extender)などで単純にHPを底上げすれば秒あたりの回復量が増加します。
どのような艦でも独自の「シールドリチャージ時間(シールド自動回復時間)」を持ちます。これはシールド0%の状態から100%まで回復するために必要とされる時間にあたります。
艦の情報の「属性」タブから確認してください。
つまりシールドで一番必要とされる情報である1秒あたりの回復量は計算して出す必要があります。
例:シールドHP 3,000 hp / リチャージ時間 1,250 秒 = 2.4 hp/s
なお、シールドには「シールドHPが変化してもリチャージ時間は変わらない」という特性を持ちます。すなわちシールドエクステンダー(Shield Extender)などで単純にHPを底上げすれば秒あたりの回復量が増加します。
シールドHPが25%以下に低下すると、25%の確率でアーマー・船体に直接ダメージを与えるようになります。いわゆるシールドが無くなりかけて穴だらけになった状態です。シールド艦はアーマーが脆弱なことが多く、このダメージ透過を許してしまうとジワジワと装甲が削られて撃沈に至ります。
これは戦術シールド操作(Tactical Shield Manipulation)というスキルで軽減されます。
スキルレベル1ごとにダメージが貫通する確率を5%低下させ、レベル5まで上げると貫通しなくなります。
これは戦術シールド操作(Tactical Shield Manipulation)というスキルで軽減されます。
スキルレベル1ごとにダメージが貫通する確率を5%低下させ、レベル5まで上げると貫通しなくなります。
シールド防御は3種類に分けることができます。ただし自動回復という性質上、完全に分離はしていないと考えてよいでしょう。それでもスロットには限りがあるので、有効に使うためにそれぞれの方針に偏らせていくような形になります。
各分類の特徴を押さえておきましょう。
各分類の特徴を押さえておきましょう。
アクティブタンクは、シールドブースターの回復力をもって攻撃に耐えるやり方です。回復量がダメージ量に追いついていれば、そしてキャパシタが持てば安定して戦闘を続行することができます。
そのためミッション・探検などの対NPC戦闘、大量の雑魚と戦う戦闘に向いています。
・回復量がダメージ量を上回っているとき(キャパシタ、被ダメージ、回復のマネジメントが可能な戦場)
・少しでも延命したい場合(レジストの強化をするより、ブースター動かしてたほうがまだ良いというケース)
シールドブースターはキャパシタをバカ食いするものが多く、さらにはキャパシタリチャージ系の装備とスロットが競合しているので、非常に電源管理に悩まされることになります。シールドブースターは適度にON/OFFすることでキャパシタの消費を抑えるようにしましょう。
利点としては瞬間的な回復力が高く、かつ起動時にすぐ回復してくれるので、危機回避には比較的有効であるということです。回復能力頼みにすれば、ある程度ミディアムパワースロットを他のモジュールに割り振ることもできます。
そんな性質もあり、シールドブースターは1個の搭載に留め、併用する装備はなるべく「被ダメージ量を減らす」方向に行くのが通常です。
しかし中には回復量強化に特化して回復量そのものでダメージ量を上回ろうというFITも存在します。すなわち、シールドブースターの多重搭載です。
ただし繰り返しますがキャパシタの都合上、ツイン以上のリペアはあまり見かけません。
そのためミッション・探検などの対NPC戦闘、大量の雑魚と戦う戦闘に向いています。
・回復量がダメージ量を上回っているとき(キャパシタ、被ダメージ、回復のマネジメントが可能な戦場)
・少しでも延命したい場合(レジストの強化をするより、ブースター動かしてたほうがまだ良いというケース)
シールドブースターはキャパシタをバカ食いするものが多く、さらにはキャパシタリチャージ系の装備とスロットが競合しているので、非常に電源管理に悩まされることになります。シールドブースターは適度にON/OFFすることでキャパシタの消費を抑えるようにしましょう。
利点としては瞬間的な回復力が高く、かつ起動時にすぐ回復してくれるので、危機回避には比較的有効であるということです。回復能力頼みにすれば、ある程度ミディアムパワースロットを他のモジュールに割り振ることもできます。
そんな性質もあり、シールドブースターは1個の搭載に留め、併用する装備はなるべく「被ダメージ量を減らす」方向に行くのが通常です。
しかし中には回復量強化に特化して回復量そのものでダメージ量を上回ろうというFITも存在します。すなわち、シールドブースターの多重搭載です。
搭載量 | 呼称 |
2個 | ツインリペア、ダブルリペア |
3個 | トリプルリペア |
4個 | クアッドリペア、クアドロプルリペア |
ただし繰り返しますがキャパシタの都合上、ツイン以上のリペアはあまり見かけません。
シールドの自動回復を強化し、自然回復量だけで攻撃に耐えるやり方です。特徴としては、シールドエクステンダー(Shield Extender)などでシールドHPを向上させ、シールドリチャージャー(Shield Recharger)やシールドパワーリレー(Shield Power Relay)などで自動回復率を向上させます。
こうして高いHPと短いリチャージ時間により、強力な自動回復を発生させることによって攻撃に耐えるわけです。
当然ですが性質上、自動回復を上回る量のダメージには無力です。
パッシブシールドタンクは、上記のモジュールに加えてダメージレジスタンス強化のモジュール等も積み込むために他より多くのスロットを必要とします。そのため、巡洋戦艦以上の大型艦での使用が推奨されます。それでも推進、キャパシタ関連などのあらゆるモジュールの搭載が犠牲になるでしょう。
ですがシールドブースターやキャパシタ管理などの手間が少なく、初心者の対NPC戦闘への導入などにはとても適していると言えるでしょう。
こうして高いHPと短いリチャージ時間により、強力な自動回復を発生させることによって攻撃に耐えるわけです。
当然ですが性質上、自動回復を上回る量のダメージには無力です。
パッシブシールドタンクは、上記のモジュールに加えてダメージレジスタンス強化のモジュール等も積み込むために他より多くのスロットを必要とします。そのため、巡洋戦艦以上の大型艦での使用が推奨されます。それでも推進、キャパシタ関連などのあらゆるモジュールの搭載が犠牲になるでしょう。
ですがシールドブースターやキャパシタ管理などの手間が少なく、初心者の対NPC戦闘への導入などにはとても適していると言えるでしょう。
シールドの総量を上げることで攻撃に耐えるやり方です。必然的にある程度自然回復力も向上します。シールドの総量頼みで耐える方式なので、シールドブースターは搭載しません。
しいて言うなら、前述のパッシブシールドタンクからリチャージ系を削ってスロットを空けた構成と言えるでしょう。
バッファタンク時は単純に総量だけを上げるのではなく、同時にシールドレジスタンスも増強するのが常道です。なぜなら被ダメを減らすことが生存時間の延長に直結するからです。よほどスロットが少なくても、レジスト強化と総量UPは半々くらいに考えておいたほうがよいでしょう。
艦隊戦において味方に支援型巡洋艦(Logistics)がいる場合、つまり自力で回復しなくてもよい場合、FITはこのバッファタンクにするのが通常です。ただし敵の大きなダメージに耐えつつ、なおかつ支援型の強力なリペアでの回復を活かす場合のFITは艦隊全体を大きなアクティブシールド艦と見立てたFITになります。概念的ではありますが若干単独行動用・小規模艦隊用のバッファタンクとは趣がことなるので、ドクトリン制定などの際には一考しましょう。
しいて言うなら、前述のパッシブシールドタンクからリチャージ系を削ってスロットを空けた構成と言えるでしょう。
バッファタンク時は単純に総量だけを上げるのではなく、同時にシールドレジスタンスも増強するのが常道です。なぜなら被ダメを減らすことが生存時間の延長に直結するからです。よほどスロットが少なくても、レジスト強化と総量UPは半々くらいに考えておいたほうがよいでしょう。
艦隊戦において味方に支援型巡洋艦(Logistics)がいる場合、つまり自力で回復しなくてもよい場合、FITはこのバッファタンクにするのが通常です。ただし敵の大きなダメージに耐えつつ、なおかつ支援型の強力なリペアでの回復を活かす場合のFITは艦隊全体を大きなアクティブシールド艦と見立てたFITになります。概念的ではありますが若干単独行動用・小規模艦隊用のバッファタンクとは趣がことなるので、ドクトリン制定などの際には一考しましょう。
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