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quote_mraz 2020年03月06日(金) 01:23:56履歴
- ミサイルランチャー(Missile launchers)とは
- ミサイルを命中させるための要素
- ミサイルによるダメージ
- 発射するモジュールであるランチャー(Launcher)について
- ミサイルランチャーのサイズや種類のまとめ
- ランチャーの種類
- ロケット(Rockets)
- ライトミサイルランチャー(Light Missile Launcher)
- 高速ライトミサイルランチャー(Rapid Light Missile Launcher)
- ヘビーアサルトランチャー(Heavy Assault Launcher)
- ヘビーランチャー(Heavy Launcher)
- 高速ヘビーミサイルランチャー(Rapid Heavy Missile Launcher)
- クルーズランチャー(Cruise Launcher)
- トルピードランチャー(Torpedo Launcher)
- 高速トルピードランチャー(Rapid Torpedo Launcher)
- XLトルピードランチャー(XL Torpedo Launcher)
- XLクルーズランチャー(XL Cruise Launcher)
- 迎撃ランチャー(Defender Launcher)
- ランチャー関連スキル
- ミサイルの性能(属性)まとめ
- ランチャーの性能(属性)まとめ
この種類の武装は、対象を自動追尾する弾頭を発射します。厳密には飛んでいく弾がミサイル(Missile)で、発射するものがミサイルランチャー(Missile launchers)または単純にランチャー(Launchers)ですが、わりとそのあたりはフィーリングで呼ばれます。
かつてはベイ(Bay)という呼称もちらほらあり、これは名称やジャンルなどから駆逐されつつあります。
かつてはベイ(Bay)という呼称もちらほらあり、これは名称やジャンルなどから駆逐されつつあります。
「ミサイルは必ず命中する」というのはミサイルの特性を説明するにあたってよく使われる一文で、これはおおよそのところ正確です。ミサイルは対象を追尾し、軌道を自動的に修正します。そのため「射程距離内であれば」最後には命中します。
これはミサイルが、一般的な艦船よりもはるかに速い速度で飛行しているために起こる事象です。ごく一部の艦船はFITによってミサイルより速く航行することができ、その場合はミサイルが命中する目はありません。しかしそのようなFITは通常のシーンでは出てきません。なのでミサイルは必ず命中すると言っておけば、とりあえず大丈夫というわけです。
自艦の操作が命中に影響しない分ミサイル艦の操作は楽になります。これはミサイル艦を使用する上で大きな利点になります。
これはミサイルが、一般的な艦船よりもはるかに速い速度で飛行しているために起こる事象です。ごく一部の艦船はFITによってミサイルより速く航行することができ、その場合はミサイルが命中する目はありません。しかしそのようなFITは通常のシーンでは出てきません。なのでミサイルは必ず命中すると言っておけば、とりあえず大丈夫というわけです。
自艦の操作が命中に影響しない分ミサイル艦の操作は楽になります。これはミサイル艦を使用する上で大きな利点になります。
ミサイルは発射後に自力で飛行して対象まで向かうため、発射から命中まで航行時間によるタイムラグが発生します。もちろん対象までの距離が遠いほど命中までの時間は伸びます。また、対象がこちらに向かって航行しているときはより早く、離れる動きをしている場合はより遅く命中します。時には離れている間にミサイルの飛行時間が終わる(射程距離外)こともあります。
ミサイルは命中によってダメージを与えるのではなく、命中後に爆発することで対象にダメージを与えます。後述しますがこのダメージの計算には、対象の移動速度やシグネチャ半径(センサー上のサイズ)、そして爆発する速度や爆発の半径などの要素が影響してきます。これらは搭載しているモジュールやスキルなどによって決定されます。
基本的には小さな目標や速く動く対象ほどダメージが減衰してしまいます。タレットのように自分の動き方で命中率やダメージが左右されないのはメリットでもありますが、いざダメージが通らないときにリカバリーが効かないという欠点もあります。
基本的には小さな目標や速く動く対象ほどダメージが減衰してしまいます。タレットのように自分の動き方で命中率やダメージが左右されないのはメリットでもありますが、いざダメージが通らないときにリカバリーが効かないという欠点もあります。
ミサイルをターゲットすることはできません。また、オーバービューに映ることもありません。しかしミサイルの実体はそこを飛んでいます。
そしてミサイルにはHPがあります。そのため、タイミングを合わせてスマートボムやボムなどの範囲攻撃でダメージを与えれば破壊することができます。スマートボム戦艦を前面に押し出して飛んでくるミサイルを迎撃するというような戦術も存在します(Firewallと呼ばれます)。未確認ですが、マイクロジャンプフィールドでも飛ぶでしょう。
この現象が身近に感じられるのはAbyssal Deadspace(アビサルデッドスペース)においてです。Deviant Automata Suppressor (デビアント・オートマータ・サプレッサー)というオブジェクトは周囲のドローンやミサイルに継続的にダメージを与えるため、このオブジェクトの範囲内ではミサイルの飛距離が短くなります。これはまさしく、ミサイルが飛んでいる途中で破壊されてしまうためです。
関連ページ:Abyssal Deadspace(アビサル・デッドスペース)について
そしてミサイルにはHPがあります。そのため、タイミングを合わせてスマートボムやボムなどの範囲攻撃でダメージを与えれば破壊することができます。スマートボム戦艦を前面に押し出して飛んでくるミサイルを迎撃するというような戦術も存在します(Firewallと呼ばれます)。未確認ですが、マイクロジャンプフィールドでも飛ぶでしょう。
この現象が身近に感じられるのはAbyssal Deadspace(アビサルデッドスペース)においてです。Deviant Automata Suppressor (デビアント・オートマータ・サプレッサー)というオブジェクトは周囲のドローンやミサイルに継続的にダメージを与えるため、このオブジェクトの範囲内ではミサイルの飛距離が短くなります。これはまさしく、ミサイルが飛んでいる途中で破壊されてしまうためです。
関連ページ:Abyssal Deadspace(アビサル・デッドスペース)について
ミサイルには「命中率」という要素がありません。対象に向かって飛行し、範囲内であり、標的の速度などの条件を満たしていれば必ず命中し、そうでなければ命中しません。命中した場合、ログ上では全て「直撃(Hits)」で表示されます。
ミサイルには、それぞれ航行速度(Max Velocity)と飛行時間(Max Flight Time)が設定されています。これは簡単な掛け算であり、基本的にミサイルはその航行速度でもって飛行時間の間だけ飛行するということになります。

ミサイルが遠くの標的に到達するには、その分長い時間がかかることをあらためて意識してください。大雑把にでもこの2つの要素はよく意識し、標的の位置をもとにして命中までにかかる時間を直感的にでも把握しておきましょう。なお、上記2つの要素を掛け合わせたものにスキルや艦船のボーナスを載せた最終的な飛行距離は最大飛行距離(Max flight range)と呼ばれ、ランチャーのアイコンにカーソルを当てたときに表示されます。いちいち計算する必要はありません。この数字は、続けて説明する「確率」と「艦船のサイズ」による補正を含んでいます。オーバービュー上のシグネチャとシグネチャの間隔というわけです。

またこの範囲は、タクティカルオーバーレイ上にも表示されます。
関連ページ:タクティカルオーバーレイと移動
ミサイルが遠くの標的に到達するには、その分長い時間がかかることをあらためて意識してください。大雑把にでもこの2つの要素はよく意識し、標的の位置をもとにして命中までにかかる時間を直感的にでも把握しておきましょう。なお、上記2つの要素を掛け合わせたものにスキルや艦船のボーナスを載せた最終的な飛行距離は最大飛行距離(Max flight range)と呼ばれ、ランチャーのアイコンにカーソルを当てたときに表示されます。いちいち計算する必要はありません。この数字は、続けて説明する「確率」と「艦船のサイズ」による補正を含んでいます。オーバービュー上のシグネチャとシグネチャの間隔というわけです。
またこの範囲は、タクティカルオーバーレイ上にも表示されます。
関連ページ:タクティカルオーバーレイと移動
上の画像では飛行時間は5.00 秒ですが、ものによってはこれが小数を含む場合があります。その場合は、以下の例のような確率で飛行時間が計算されます。数字の類似性に注目してください。
例:飛行時間が3.75 秒の場合「ミサイルが4秒飛ぶ確率が75%」「ミサイルが3秒飛ぶ確率が25%」となる
これはミサイルの飛行が1秒ごとに計算されるためです。
例:飛行時間が3.75 秒の場合「ミサイルが4秒飛ぶ確率が75%」「ミサイルが3秒飛ぶ確率が25%」となる
これはミサイルの飛行が1秒ごとに計算されるためです。
ミサイルの飛行距離の計算は、実は艦船のシグネチャの中央から計算されています。これはシグネチャ半径が大きな船(例えばタイタンとか)の場合、ミサイルの実質的な飛行距離が短くなってしまうことを意味しています。
そうならないために、艦船のミサイル飛行時間は「艦船のシグネチャ半径の距離を飛ぶ分だけ」加算された後に計算されます。例えばシグネチャ半径が8000mのリヴァイアサンが飛行時間9秒、速度2250 m/sでトルピードを発射した場合、単純に計算すると20.25 kmを飛行します。計算式により、飛行時間を3.55秒増加させて、さらに8000mの航続距離を確保します。これで、飛行時間は12.55秒、速度は2250 m/sになりました。つまり、トルピードは55%の確率で27km、45%の確率で29.25km飛行することになります。この計算により、ミサイルのカタログ上の飛行時間に小数が含まれていなくても、最大飛行距離内で外れる確率が生じることに注意しましょう。
そうならないために、艦船のミサイル飛行時間は「艦船のシグネチャ半径の距離を飛ぶ分だけ」加算された後に計算されます。例えばシグネチャ半径が8000mのリヴァイアサンが飛行時間9秒、速度2250 m/sでトルピードを発射した場合、単純に計算すると20.25 kmを飛行します。計算式により、飛行時間を3.55秒増加させて、さらに8000mの航続距離を確保します。これで、飛行時間は12.55秒、速度は2250 m/sになりました。つまり、トルピードは55%の確率で27km、45%の確率で29.25km飛行することになります。この計算により、ミサイルのカタログ上の飛行時間に小数が含まれていなくても、最大飛行距離内で外れる確率が生じることに注意しましょう。
また、ミサイルはタレットの弾と違い、直線で飛行するわけではありません。標的の移動に従って軌道は修正されるので、相手が動いている場合は命中するタイミングや必要な飛行距離が変わってきます。わかりやすい例は標的が離れていく場合です。発射したときよりも命中するときは遠くにいるため、ミサイルはより長い距離を飛ぶことになります。場合によってはその間に飛行時間の限界がきてしまう場合もあります。逆に標的が近づいてきている場合、ミサイルは当初のタイミングより早く着弾します。
標的の艦船の速度によってミサイルの飛行する距離が大きく変わるため、相手が早く移動している時ほど余裕を持った射程で発射する必要があります。艦船によってはミサイルの飛行速度より速く飛べるものもあり、この場合はミサイルはまったく命中(到達)することはありません。オーバービューに対象の速度を映し、有効な射程を把握してください。
標的の艦船の速度によってミサイルの飛行する距離が大きく変わるため、相手が早く移動している時ほど余裕を持った射程で発射する必要があります。艦船によってはミサイルの飛行速度より速く飛べるものもあり、この場合はミサイルはまったく命中(到達)することはありません。オーバービューに対象の速度を映し、有効な射程を把握してください。
ミサイルが命中したときの基本ダメージや属性は、ミサイルのカタログスペックに記載されています。

関連ページ:データ・ミサイルの種類
この基本ダメージに対して、ミサイルのダメージ倍率(Damage Multiplier)による補正が掛かります。以下の3つのパラメータのうち、もっとも小さいものが基本ダメージに対して乗算されます。
・1(つまり他のパラメータの計算が1を超えても、基本ダメージ以上は出ないということ)
・標的のシグネチャ半径 ÷ ミサイルの爆発半径
・((標的のシグネチャ半径 ÷ ミサイルの爆発半径)×(ミサイルの爆発速度 ÷ 標的の命中時の速度))のdrf乗
ここにあるdrfとはゲーム内では表示されていないパラメータで「Damage Reduction Factor」の略です。EFTなどのツールで確認すればミサイルごとの値を確認することができます。
簡単に言うと、爆発半径よりも大きなシグネチャ半径を持ち、なおかつ爆発速度よりも対象の速度が遅い場合は、ダメージが100%通ります。大きなシグネチャ半径の標的は大抵遅い(あるいは止まっている)ので、これは何の問題もありません。
爆発半径がシグネチャ半径よりも大きい場合、与えるダメージはその比率に従って減衰していきます。また、爆発速度が目標速度より遅い場合もダメージが減衰しますが、これはシグネチャ半径なども絡んでくる3つ目の式にあたるので、減衰率は小さくなります。
爆発半径が大きく爆発速度も遅いトルピードなどの弾薬で小さな船を撃つ場合のような、明らかにサイズに合っていない弾薬を使用する場合はほとんどダメージが通らない可能性もあります。
基本的には対象の速度を落とすよりも、対象のシグネチャ半径を大きくするためのターゲットペインターや、爆発半径を小さくするスクリプトなどを使用したほうがダメージの通りがよくなるようです。同様の理由で、相手がマイクロワープドライブを使用している場合(シグネチャ半径にペナルティがかかる)にもこの説が適用されます。この場合はミサイルのダメージがオフ状態よりもよく通ることになります。
drfの一覧を以下に示しておきます。
関連ページ:データ・ミサイルの種類
この基本ダメージに対して、ミサイルのダメージ倍率(Damage Multiplier)による補正が掛かります。以下の3つのパラメータのうち、もっとも小さいものが基本ダメージに対して乗算されます。
・1(つまり他のパラメータの計算が1を超えても、基本ダメージ以上は出ないということ)
・標的のシグネチャ半径 ÷ ミサイルの爆発半径
・((標的のシグネチャ半径 ÷ ミサイルの爆発半径)×(ミサイルの爆発速度 ÷ 標的の命中時の速度))のdrf乗
ここにあるdrfとはゲーム内では表示されていないパラメータで「Damage Reduction Factor」の略です。EFTなどのツールで確認すればミサイルごとの値を確認することができます。
簡単に言うと、爆発半径よりも大きなシグネチャ半径を持ち、なおかつ爆発速度よりも対象の速度が遅い場合は、ダメージが100%通ります。大きなシグネチャ半径の標的は大抵遅い(あるいは止まっている)ので、これは何の問題もありません。
爆発半径がシグネチャ半径よりも大きい場合、与えるダメージはその比率に従って減衰していきます。また、爆発速度が目標速度より遅い場合もダメージが減衰しますが、これはシグネチャ半径なども絡んでくる3つ目の式にあたるので、減衰率は小さくなります。
爆発半径が大きく爆発速度も遅いトルピードなどの弾薬で小さな船を撃つ場合のような、明らかにサイズに合っていない弾薬を使用する場合はほとんどダメージが通らない可能性もあります。
基本的には対象の速度を落とすよりも、対象のシグネチャ半径を大きくするためのターゲットペインターや、爆発半径を小さくするスクリプトなどを使用したほうがダメージの通りがよくなるようです。同様の理由で、相手がマイクロワープドライブを使用している場合(シグネチャ半径にペナルティがかかる)にもこの説が適用されます。この場合はミサイルのダメージがオフ状態よりもよく通ることになります。
drfの一覧を以下に示しておきます。
ランチャー(Launcher)は基本的にミサイルを撃ち出すだけのモジュールなので、ミサイルのダメージや性能には影響を与えません。基本的には、対応したミサイルを撃ち出すという、ミサイルに即した分類として扱われます。ランチャーは起動のためにキャパシタを消費しないため、PvPなどにおいても優秀な武装です。
ランチャーが影響を与えるのは以下のようなステータスです。
・発射間隔(Rate of Fire)
・リロード時間(Reload Time)
・容量(Capacity)
発射間隔は文字通りミサイルを撃ち出す間隔で、これは相手に与えるダメージに直結します。もちろん発射間隔が短い方が同じダメージのミサイルを使用してもDPSが上がることがあります。
リロード時間はミサイルを撃ちきった後に再装填する際にかかる時間です。運用上ではあまり意識しませんが、種類によってはこの時間が非常に長いものもあるので、あらかじめ注意しておけばよいでしょう。
容量はランチャーに一度に装填できるミサイルの数に影響します。ミサイルにはそれぞれ体積があるので、この容量分だけ入るということです。
ランチャーのグレードが上がると、これらのパラメータの性能が上がっていくことになります。
ミサイルランチャーは以下のように船のサイズに適合しています。基本的には艦船にボーナスなどがついているので、それに合わせて搭載することになります。そうでない場合は、CPU的に無理のないサイズのランチャーなどを搭載することになります。
ランチャーを搭載するためにはランチャーハードポイント(Launcher Hardpoint)が必要です。
搭載可能なミサイルランチャーには、それぞれ近距離用のミサイルランチャーと遠距離用のミサイルランチャーが存在しています。また、特殊な種類として、発射間隔が短い高速ランチャー(Rapid Launcher、ラピッドランチャー)が存在しています。また、駆逐艦にのみ搭載可能な迎撃ランチャー(Defender Launcher)が存在しています。これはアンチボムミサイルとなる迎撃ミサイルを発射するものです。
ランチャーを搭載するためにはランチャーハードポイント(Launcher Hardpoint)が必要です。
搭載可能なミサイルランチャーには、それぞれ近距離用のミサイルランチャーと遠距離用のミサイルランチャーが存在しています。また、特殊な種類として、発射間隔が短い高速ランチャー(Rapid Launcher、ラピッドランチャー)が存在しています。また、駆逐艦にのみ搭載可能な迎撃ランチャー(Defender Launcher)が存在しています。これはアンチボムミサイルとなる迎撃ミサイルを発射するものです。
サイズ | 艦船の等級 | 搭載可能なランチャー | ||
近距離用 | 遠距離用 | 特殊ランチャー | ||
Small 小型艦 | コルベット(Corvettes) フリゲート(Frigate) | ロケット (Rockets) | ライトミサイルランチャー (Light Missile Launcher) | - |
駆逐艦(Destroyer) | ロケット (Rockets) | ライトミサイルランチャー (Light Missile Launcher) | 迎撃ランチャー (Defender Launcher) | |
Medium 中型艦 | 巡洋艦(Cruiser) 巡洋戦艦(Battlecruiser) | ヘビーアサルトランチャー (Heavy Assault Launcher) | ヘビーランチャー (Heavy Launcher) | 高速ライトミサイルランチャー (Rapid Light Missile Launcher) |
Large 大型艦 | 戦艦(BattleShip) | トルピードランチャー (Torpedo Launcher) | クルーズランチャー (Cruise Launcher) | 高速ヘビーミサイルランチャー (Rapid Heavy Missile Launcher) |
Capital 主力艦 | 攻城艦(Dreadnought) | XLトルピードランチャー (XL Torpedo Launcher) | XLクルーズランチャー (XL Cruise Launcher) | 高速トルピードランチャー (Rapid Torpedo Launcher) |
SuperCapital 大型主力艦 | 旗艦級戦艦(Titan) | XLトルピードランチャー (XL Torpedo Launcher) | XLクルーズランチャー (XL Cruise Launcher) | - |
高速ランチャーは発射間隔が通常のランチャーよりかなり短く、代わりにリロード時間が長くなっています。また、パワーグリッドやCPUの関係上、ひとつ上のグレードの艦船に搭載することになります。いわば自艦に比べての対小型艦用のモジュールであると言えるでしょう。PvPなどにおける短期決戦用のモジュールとして使用されることもあります。
その中でも、攻城艦(Dreadnought)に搭載可能な高速トルピードランチャー(Rapid Torpedo Launcher)は、いわゆるHigh Angle Weaponsと呼ばれる特殊な武装の1つで、これらは見た目が3つのランチャーらしきものが台座に載っているような特殊な形状をしています。

これは超大型ランチャーであるがゆえにシージモジュール(Siege Module)の効果の対象です。本来は戦艦に搭載するようなトルピードを、高速で、しかもモジュールの効果を載せて撃ちだすことにより、本来は主力艦同士の決戦用に使用される攻城艦をより小さなサイズの艦船(戦艦や巡洋戦艦など)を掃討するために使用できるようになります。
その中でも、攻城艦(Dreadnought)に搭載可能な高速トルピードランチャー(Rapid Torpedo Launcher)は、いわゆるHigh Angle Weaponsと呼ばれる特殊な武装の1つで、これらは見た目が3つのランチャーらしきものが台座に載っているような特殊な形状をしています。
これは超大型ランチャーであるがゆえにシージモジュール(Siege Module)の効果の対象です。本来は戦艦に搭載するようなトルピードを、高速で、しかもモジュールの効果を載せて撃ちだすことにより、本来は主力艦同士の決戦用に使用される攻城艦をより小さなサイズの艦船(戦艦や巡洋戦艦など)を掃討するために使用できるようになります。
ミサイルはランチャーのサイズ毎に固有の種類のものを使用します。基本的には名称に(例えばライトミサイルランチャーのように)入っているので、それに合わせて装填します。
ミサイルには4つの属性それぞれに対応した弾薬があり、標的の防御属性や艦船のボーナスによって使い分けることが推奨されています。この4属性をまとめてチャージグループ(Charge Group)という呼び方をすることもあります。また、攻撃目標を自動で選択する自動捕捉型ミサイル(Auto-Targeting Missile)という種類もあり、これもそれぞれのランチャーに搭載できます。
関連ページ:データ・ミサイルの種類
弾薬にはTech 1、勢力品(Faction品)、Tech 2の3種類があり、ランチャーのグレードによって以下のように使用可否が決まっています。
ミサイルには4つの属性それぞれに対応した弾薬があり、標的の防御属性や艦船のボーナスによって使い分けることが推奨されています。この4属性をまとめてチャージグループ(Charge Group)という呼び方をすることもあります。また、攻撃目標を自動で選択する自動捕捉型ミサイル(Auto-Targeting Missile)という種類もあり、これもそれぞれのランチャーに搭載できます。
ランチャーの種類 | ミサイルの種類 | |
ロケット (Rockets) | ロケット (Rocket) | - |
ライトミサイルランチャー (Light Missile Launcher) | ライトミサイル (Light Missile) | 自動捕捉型ライトミサイル (Auto-Targeting Light Missile) |
高速ライトミサイルランチャー (Rapid Light Missile Launcher) | ||
ヘビーアサルトランチャー (Heavy Assault Launcher) | ヘビーアサルトミサイル (Heavy Assault Missile) | - |
ヘビーランチャー (Heavy Launcher) | ヘビーミサイル (Heavy Missile) | 自動捕捉型ヘビーミサイル (Auto-Targeting Heavy Missile) |
高速ヘビーミサイルランチャー (Rapid Heavy Missile Launcher) | ||
クルーズランチャー (Cruise Launcher) | クルーズミサイル (Cruise Missile) | 自動捕捉型クルーズミサイル (Auto-Targeting Cruise Missile) |
トルピードランチャー (Torpedo Launcher) | トルピード (Torpedo) | - |
高速トルピードランチャー (Rapid Torpedo Launcher) | ||
XLトルピードランチャー (XL Torpedo Launcher) | XLクルーズミサイル (XL Cruise Missile) | - |
XLクルーズランチャー (XL Cruise Launcher) | XLトルピード (XL Torpedo) | - |
迎撃ランチャー (Defender Launcher) | ディフェンダーミサイル (Defender Missile) | - |
関連ページ:データ・ミサイルの種類
弾薬にはTech 1、勢力品(Faction品)、Tech 2の3種類があり、ランチャーのグレードによって以下のように使用可否が決まっています。
ランチャーのグレード | 弾薬のグレード | ||
Tech 1 | 勢力品 | Tech 2 | |
Tech 1ランチャー | ![]() | ![]() | |
勢力品(Faction品)ランチャー | ![]() | ![]() | ![]() |
Tech 2ランチャー | ![]() | ![]() | ![]() |
ライトミサイルランチャーの発射間隔を短縮したモデルです。同様に対小型のミサイルであるライトミサイル(Light Missile)を撃ち出します。
小型の弾薬を使用する武装ではあるものの、ひとつ大きなサイズの艦船である巡洋艦、巡洋戦艦に搭載されます。それらの艦船を運用する際に「対小型艦戦闘」を想定した場合に選ばれるモジュールであるということです。対小型艦性能は、そのサイズの艦船に適正となるヘビーミサイルやヘビーアサルトミサイルを使用したときよりもはるかに高くなります。
ただし高速型のランチャー特有の「リロード時間がとても長くなる」という欠点があります。リロード時間は大抵の場合、大きな隙となってしまうために注意が必要です。
また、高速ライトミサイルランチャーに対するボーナスは、一部の艦船にしかありません。特に巡洋戦艦などはまったく存在しないので、艦船の選択から運用を考えましょう。
ヘビーランチャーの発射間隔を短縮したモデルです。同様に対中型のミサイルであるヘビーミサイル(Heavy Missile)を撃ち出します。
これはパワーグリッド的やCPU的に戦艦に搭載して運用するランチャーであり、すなわち戦艦を対中型(頑張れば対小型)プラットフォームとして運用するためのモジュールです。
射程内で中型の艦船と殴り合えば火力は圧倒的であるものの、このモジュールを使用した際に射程距離を伸ばすボーナスを持つ船がほとんど存在せず(Barghest(バーゲスト)のみ)、機動性と射程で負けた状態で撃ち合いをするのは不利にしかならない、という出しどころの難しいモジュールでもあります。
速度が遅いものの非常に威力の高いトルピード(Torpedo)を撃ち出すランチャーです。本来戦艦用ですが、射程が非常に短いこともあり、実際の戦闘で戦艦に載せて運用することは稀です。多くの場合、特殊なボーナスによってトルピードランチャーを搭載可能な「隠密行動型フリゲート(Covert Ops、Stealth Bomber)」に搭載して運用されます。
複数の艦船で攻撃を重ねれば、大型の主力艦すら撃沈せしめる強力な武装です。
前述のとおりHigh Angle Weaponsと呼ばれる特殊な武装の1つで、トルピード(Torpedo)を撃ち出すランチャーです。
トルピードの発射間隔を短縮したモデルではありますが、攻城艦に搭載することでシージモジュールの効果を載せられるようになり、他の高速ランチャーとは一線を画す運用となります。トルピードを、高速で、しかもモジュールの効果を載せて撃ちだすことにより、本来は主力艦同士の決戦用に使用される攻城艦をより小さなサイズの艦船(戦艦や巡洋戦艦など)を掃討するために使用できるようになります。ミサイルの特性上当たればダメージが発生するので、このモジュールを利用して小型艦に対する絶対的な制空権をとるために運用されるような場合もあり、戦況にはまると非常に厄介なモジュールです。
爆発速度 (Explosion Velocity) | ミサイルが爆発したときの爆風の速度。 命中時のダメージ計算に使用される。 |
爆発半径 (Explosion Radius) | ミサイルが爆発した際にダメージを与える半径。 命中時のダメージ計算に使用される。 |
最大航行時間 (Maximum Flight Time) | 発射されてからミサイルが航行する時間。 実質的な射程距離や到達時間の計算に使用される。 |
最高速度 (Maximum Velocity) | ミサイルが実際に航行する際の最高速度。 実質的な射程距離や到達時間の計算に使用される。 |
ストラクチャのヒットポイント (Structure Hitpoints) | ミサイル自体のHP。これを超えるダメージを受けると破壊される。 |
(Launcher Group)を使用 (Used with (Launcher Group)) | このミサイルを搭載可能なランチャーの種類。 |
体積 (Volume) | ミサイル1発の体積。ロードするとランチャーの容量をこれだけ消費する。 |
ダメージ (Damage) | ミサイルの基本ダメージ。 |
基本シールドダメージ (Base Shield Damage) | このミサイルがシールドに当たった時の想定ダメージ。 (艦船のシールドの基本的な属性値を元にしている) |
基本アーマーダメージ (Base Armor Damage) | このミサイルがアーマーに当たった時の想定ダメージ。 (艦船のアーマーの基本的な属性値を元にしている) |
(Charge Group)を使用 (Used with (Charge Group)) | ランチャーに装填できるミサイルの種類。 |
リロード時間 (Reload Time) | 弾薬のリロードを行う際にかかる時間。 |
容量 (Capacity) | 弾薬の装填可能容量。弾薬にはサイズがあり、この容量以内なら装填できる。 この値から計算するよりは、実際に装填してみた方が早い。 |
発射間隔 (Rate of fire) | モジュールを起動(射撃)してからもう一度起動(射撃)するまでにかかる時間。 弾薬を発射する間隔そのままであり、いわゆる起動(待機)時間である。 |
サイクルあたりチャージ (Charges Per Cycle) | 1回の起動(サイクル)あたりに消費される弾薬の量。まあ1である。 |
ヒートダメージ (Heat Damage) | オーバーヒートダメージが発生した時にモジュールHPに与えるダメージ量。 モジュールサイズごとにほぼ一定。 |
オーバーロード〇〇ボーナス (Overload 〜 bonus) | オーバーロード時に発生する追加効果。 モジュールごとの特性はオーバーヒートガイドを確認。 |
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